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소개

목차

공부할 분야
탐색할 진로
들어가며_미래를 바꾸는 게임의 힘

1장 컴퓨터 게임의 탄생과 발전

【해커가 쏘아 올린 작은 공】
컴퓨터 스크린에 등장한 작은 우주 | 집단지성으로 만든 게임 | 블랙 해커와 화이트 해커
【계산기에서 게임기가 된 컴퓨터】
최초의 컴퓨터 게임 〈2인용 테니스〉 | 컴퓨터가 원래 계산기였다고? | 멀티미디어 기기로 재탄생하다
【최고의 놀이 문화가 된 게임】
누구나 쉽게 즐기는 게임을 위하여 | 〈퐁〉에 담긴 게임의 정의 | 게임이 키운 첨단 기술
【게임, 학문이 되다】
게임을 바라보는 세 가지 시각 | 게임 안에 학문 있다? | 게임을 가르치는 학교

진로 찾기 ? 게임 디자이너
진로 찾기 ? 게임 프로그래머
진로 찾기 ? 게임 그래픽 아티스트

2장 게임을 만드는 재료들

【게임 속 세계관의 비밀】
세계관은 왜 필요할까? | 신화를 닮은 게임 세계관 | 주인공은 나야, 나!
【게임을 완성하는 스토리의 힘】
매력적인 게임을 만드는 기반적 스토리 | 플레이어를 움직이는 퀘스트 스토리 | 개발자의 상상을 뛰어넘는 우발적 스토리
【레벨 디자인과 뽑기의 진실】
몰입, 그게 뭐야? | 확률형 아이템, 몰입과 중독 사이
【장르와 플랫폼을 넘어 축제로】
게임의 DNA, 장르 | 다양한 플랫폼으로의 초대 | 개발자와 플레이어를 잇는 게임 행사

진로 찾기 ? 레벨 디자이너
진로 찾기 ? 프로게이머
진로 찾기 ? 게임 스트리머

3장 게임과 첨단 기술의 만남

【현실을 넘어선 메타버스의 등장】
메타버스, 제4의 벽을 깨뜨리다 | 아이언맨 슈트로 보는 공간 컴퓨팅 | 현실 세계의 쌍둥이, 디지털 트윈 | 메타버스를 향한 염원
【AR과 VR 그리고 게임】
매직 서클을 파괴하는 AR | 456억 원의 주인공이 되는 VR 게임 | 몰입의 함정을 벗어나라
【게임 속 인공지능의 진화】
NPC의 변신은 무죄! | 대화에 숨을 불어넣는 생성형 인공지능 | 인공지능이 사는 마을에서는 무슨 일이 일어날까?
【메타버스의 탑승자, 디지털 노마드】
디지털 네이티브 vs 디지털 이민자 | 메타버스에서 태어난 버추얼 휴먼 | 호모 데우스에서 포스트 휴먼으로

진로 찾기 ? 게임 모델러
진로 찾기 ? 게임 마케터

4장 게임의 힘, 세상을 바꾸다

【다양한 콘텐츠와 융합하는 게임】
영화와 드라마도 이제 게임처럼! | 클래식 공연장에 울려 퍼진 게임 음악 | 박물관에서 게임기를 빌려준다고?
【재미가 만드는 변화】
게임하듯이 공부할 수 있다면 | 게이미피케이션이 바꾸는 일상 | 재미있어서 성공한 캠페인 | 미래 산업의 중심에 선 게임

진로 찾기 ? 게임 음악 지휘자
진로 찾기 ? 게임 전문 기자

직접 해보는 진로 찾기
사진 출처
교과 연계

저자 소개 1

영화, 게임, 메타버스, 공연 등의 문화 콘텐츠와 스토리텔링 연구자이자 기획자. 이화여자대학교 디지털미디어학부에서 「디지털 게임 플레이의 신화성 연구」로 박사학위를 취득했으며 현재 가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과 교수로 재직 중이다. 미디어가 진화하면서 변화하고 있는 스토리텔링 기술에 주목하여 그 속에서 인문학적 가치를 찾는 연구와 교육, 그리고 창작 활동을 지속하고 있다. 저서로 『이어령의 교과서 넘나들기 제1권?디지털편』,『나는 게임한다 고로 존재한다』, 『메타버스에선 무슨 일이 일어날까?』, 『문화와 문화 콘텐츠』(공저), 『인문 콘텐츠의 교육적 활용』(공저), 『트랜스미디
영화, 게임, 메타버스, 공연 등의 문화 콘텐츠와 스토리텔링 연구자이자 기획자. 이화여자대학교 디지털미디어학부에서 「디지털 게임 플레이의 신화성 연구」로 박사학위를 취득했으며 현재 가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과 교수로 재직 중이다. 미디어가 진화하면서 변화하고 있는 스토리텔링 기술에 주목하여 그 속에서 인문학적 가치를 찾는 연구와 교육, 그리고 창작 활동을 지속하고 있다. 저서로 『이어령의 교과서 넘나들기 제1권?디지털편』,『나는 게임한다 고로 존재한다』, 『메타버스에선 무슨 일이 일어날까?』, 『문화와 문화 콘텐츠』(공저), 『인문 콘텐츠의 교육적 활용』(공저), 『트랜스미디어 스토리텔링의 이해』(공저) 등이 있다.

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품목정보

발행일
2025년 08월 30일
이용안내
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  •  저작권 보호를 위해 인쇄 기능 제공 안함
지원기기
크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(저사양 기기 사용 불가)
파일/용량
EPUB(DRM) | 61.62MB ?
ISBN13
9791156337218

출판사 리뷰

게임을 알면 미래가 보인다?
첨단 기술을 품은 게임의 세계로!

게임은 새로운 기술을 실험하고 발전시키는 무대였다. 1980년, MIT 연구자들은 문자로 컴퓨터와 대화하는 〈조크〉를 개발했다. 그들은 이 게임을 통해 오늘날 챗GPT와 같은 대화형 인공지능을 실험했다. 2003년에는 가상 공간에서 아바타를 만들어 소통하는 〈세컨드 라이프〉가 등장했다. 이 게임은 가상 공간에서도 경제 활동이 가능하다는 것을 보여 주며, 현실을 초월한 메타버스 시대의 문을 열었다.
이 책은 증강현실, 공간 컴퓨팅 등 최신 과학 기술이 게임과 만나 그려 가고 있는 미래를 청소년 눈높이로 쉽게 알려 준다. 여기서 더 나아가 VR 몰입 증후군처럼 가상과 현실의 경계가 허물어지며 나타나는 문제점을 짚어 보고, 확률형 아이템과 같은 장치가 일으킬 수 있는 과몰입 현상을 들여다본다. 아울러 디지털 기기와 함께 성장한 디지털 네이티브의 특징과 플레이브, 이세계아이돌 등 버추얼 휴먼의 사례를 살펴보며 기술의 변화가 우리 삶에 미치는 영향에 대해 생각해 보도록 이끈다.

디지털 기술과 함께 성장해 온
청소년이 꼭 알아야 할 게임 리터러시

쌍방향 스토리텔링의 시대에서 사람들은 단순히 콘텐츠를 소비하기보다 직접 경험하길 원한다. 이 흐름의 중심에 선 게임은 기술과 사회의 변화를 움직이고 있다. 게임을 제대로 이해하고 그 안에 담긴 힘을 정확히 파악하는 것이 중요한 이유이다. 독자는 이 책을 통해 ‘게임이란 무엇이며 어떻게 받아들여야 하는가’에 대한 답을 스스로 찾아가게 된다. 그리고 이 과정에서 현실 세계와 가상 세계를 넘나들며 무엇을 믿고 어떻게 행동할지 판단하는 게임 리터러시를 기를 수 있다.
다양한 직업을 탐색하고 자신에게 맞는 진로를 찾는 일은 마치 게임에서 퀘스트를 수행하며 새로운 세상을 탐험하는 것과 같다. 이 책은 게임이 어떻게 미래와 연결되는지 알려 준다는 점에서 청소년은 물론, 청소년을 올바로 지도해야 하는 교사와 학부모에게도 훌륭한 지침서가 되어 줄 것이다.

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