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옮긴이의 글
추천의 글 지은이의 글 1장 소개 1.1 머신러닝이란? 1.2 학습의 종류 1.2.1 지도 학습 1.2.2 비지도 학습 1.2.3 준지도 학습 1.2.4 강화 학습 1.3 지도 학습의 작동 원리 1.4 모델이 새로운 데이터에 작동하는 이유 2장 표기법과 정의 2.1 표기법 2.1.1 데이터 구조 2.1.2 대문자 시그마(sigma) 기호 2.1.3 대문자 파이 기호 2.1.4 집합 연산 2.1.5 벡터 연산 2.1.6 함수 2.1.7 max와 arg max 2.1.8 할당 연산자 2.1.9 도함수와 그레이디언트 2.2 확률 변수 2.3 불편 추정량 2.4 베이즈 정리 2.5 파라미터 추정 2.6 파라미터 vs. 하이퍼파라미터 2.7 분류 vs. 회귀 2.8 모델 기반 학습 vs. 사례 기반 학습 2.9 얕은 학습 vs. 딥러닝 3장 기본 알고리즘 3.1 선형 회귀 3.1.1 문제 3.1.2 해결책 3.2 로지스틱 회귀 3.2.1 문제 3.2.2 해결책 3.3 결정 트리 학습 3.3.1 문제 3.3.2 해결책 3.4 서포트 벡터 머신 3.4.1 잡음 다루기 3.4.2 비선형성 다루기 3.5 k-최근접 이웃 4장 학습 알고리즘 4.1 학습 알고리즘의 구성요소 4.2 경사 하강법 4.3 머신러닝 엔지니어가 일하는 방법 4.4 학습 알고리즘의 특징 5장 기본 실무 기술 5.1 특성 공학 5.1.1 원핫 인코딩 5.1.2 구간 분할 5.1.3 정규화 5.1.4 표준화 5.1.5 누락된 특성 다루기 5.1.6 데이터 대체 기법 5.2 학습 알고리즘 선택 5.3 훈련 세트, 검증 세트, 테스트 세트 5.4 과소적합과 과대적합 5.5 규제 5.6 모델 성능 평가 5.6.1 혼동 행렬 5.6.2 정밀도/재현율 5.6.3 정확도 5.6.4 비용 민감도 기반 정확도 5.6.5 ROC 곡선 아래 면적(AUC) 5.7 하이퍼파라미터 튜닝 5.7.1 교차 검증 6장 신경망과 딥러닝 6.1 신경망 6.1.1 다층 퍼셉트론 6.1.2 피드포워드 신경망 6.2 딥러닝 6.2.1 합성곱 신경망 6.2.2 순환 신경망 7장 문제 해결 7.1 커널 회귀 7.2 다중 분류 7.3 단일 클래스 분류 7.4 다중 레이블 분류 7.5 앙상블 학습 7.5.1 부스팅과 배깅 7.5.2 랜덤 포레스트 7.5.3 그레이디언트 부스팅 7.6 시퀀스 레이블링 7.7 시퀀스-투-시퀀스 학습 7.8 능동 학습 7.9 준지도 학습 7.10 원샷 학습 7.11 제로샷 학습 8장 특수 기법 8.1 불균형한 데이터셋 다루기 8.2 결합 모델 8.3 신경망 훈련 8.4 고급 규제 기법 8.5 다중 입력 다루기 8.6 다중 출력 다루기 8.7 전이 학습 8.8 알고리즘 효율성 9장 비지도 학습 9.1 밀도 추정 9.2 군집 9.2.1 k-평균 9.2.2 DBSCAN과 HDBSCAN 9.2.3 클러스터 개수 결정하기 9.2.4 다른 군집 알고리즘 9.3 차원 축소 9.3.1 주성분 분석 9.3.2 UMAP 10장 다른 학습 방법 10.1 메트릭 학습 10.2 순위 학습 10.3 추천 학습 10.3.1 행렬 분해 방법 10.3.2 잡음 제거 오토인코더 10.4 자기 지도 학습: 단어 임베딩 10.5 이상치 탐지 11장 결론 11.1 이 책에서 다루지 않은 것들 11.2 감사의 글 11.3 다음에 읽을 책 |
Andriy Burkov
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“먼저 진실을 말하겠습니다. “기계는 학습하지 못합니다.” 일반적으로 '머신러닝(machine learning)'이 하는 일은 수학 방정식을 찾는 것입니다. 이 방정식을 입력 집합(훈련 데이터)에 적용하면 기대하는 출력을 생성합니다. 이 수학 방정식은 (훈련 데이터가 아닌) 다른 입력에 대해 대부분 올바른 출력을 생성합니다. 이때 조건은 입력 데이터의 분포가 훈련 데이터가 유래된 통계적 분포와 같거나 비슷해야 한다는 것입니다.
그렇다면 이런 과정은 왜 학습이 아닐까요? 입력을 약간 왜곡시키면 완전히 잘못된 출력이 나올 가능성이 높기 때문입니다. 이는 동물이 학습하는 방식과 다릅니다. 예컨대 여러분이 화면을 정면으로 보면서 게임을 배웠다면 화면이 조금 틀어져도 여러분은 여전히 비디오 게임을 잘 할 수 있을 것입니다. 하지만 머신러닝 알고리즘은 화면을 정면으로만 보고 훈련하고 회전을 인식하도록 훈련하지 않았다면 화면이 틀어진 상태에서는 비디오 게임을 제대로 하지 못할 것입니다.” --- 「지은이의 글」 중에서 |
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이 책에서 다루는 내용
● 심층 신경망을 포함한 지도 및 비지도 학습 알고리즘 ● 본질을 살린 직관적이고 명확한 알고리즘 및 수학 개념 설명 ● 모델 구축, 디버깅, 평가를 위한 실용 기법 ● 앙상블, 추천 시스템, 메트릭 학습 등 고급 주제 |
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“단 100여 쪽에 이토록 다양한 주제를 담아낸 것은 놀라운 일입니다. 얇은 책에는 대부분 수학이 생략되어 있지만, 이 책은 생략하지 않았습니다. 또한 핵심 개념을 짧은 문장으로 명확하게 설명해 주는 방식이 정말 마음에 들었습니다. 이 책은 입문자에게도 유용하며, 폭넓은 조망이 필요한 숙련자에게도 도움이 됩니다.” - 오렐리앙 제롱 (시니어 AI 엔지니어, 《핸즈온 머신러닝》 저자)
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“안드리는 머신러닝 전체를 100여 쪽에 요약하는 불가능한 작업을 시도했고, 실무자에게 유용한 이론과 실전 내용을 훌륭하게 선별해 냈습니다. 이 책은 머신러닝을 처음 접하는 독자에게 입문서로서 훌륭한 토대를 마련해 줄 것입니다.” - 피터 노빅 (구글의 연구 디렉터, 세계적인 AI 교재 AIMA의 공동 저자)
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