이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
1장 언리얼 엔진 소개 1
1.1 게임 엔진이란 무엇인가? 2 1.2 언리얼 엔진 4 1.3 언리얼 엔진의 특징 7 1.4 언리얼 엔진의 최소 사양 18 1.5 언리얼 엔진 설치 19 1.6 언리얼 엔진 런처 23 1.7 언리얼 프로젝트 브라우저 26 1.8 게임 템플릿 28 1.9 언리얼 에디터 34 2장 언리얼 에디터의 인터페이스 37 2.1 언리얼 에디터의 인터페이스 38 2.2 에디터 커스터마이징 48 3장 언리얼 에디터의 기본 기능 53 3.1 새 프로젝트 만들기 54 3.2 씬(레벨)의 기본 요소 57 3.3 레벨 열기와 레벨 만들기 59 3.4 언리얼 엔진의 좌표계 64 3.5 뷰포트 컨트롤 67 3.6 프로젝트 관리 75 4장 블루프린트 기초 85 4.1 블루프린트의 개요 86 4.2 블루프린트 만들기 96 4.3 변수와 연산 결과 표시 102 4.4 주석 달기 107 4.5 사운드 On/Off 108 4.6 트리거 사용법 111 4.7 스태틱, 무버블, 스테이셔너리 116 4.8 콜리전과 충돌 이벤트 118 4.9 블루프린트 액터 121 4.10 화면에 Text 표시 136 4.11 텍스트 렌더에 한글 사용하기 143 4.12 Physics와 액터 Spawn 152 5장 액터 움직이기 159 5.1 새 프로젝트 시작 160 5.2 폰 블루프린트 만들기 169 5.3 배경음악과 효과음 179 5.4 게임 모드와 월드 세팅 183 5.5 카메라의 줌인 187 5.6 입력 장치 설정 188 5.7 액터의 이동과 회전 192 5.8 모바일 기기의 터치 읽기 211 6장 로켓 발사 217 6.1 로켓 만들기 218 6.2 로켓 발사 222 6.3 디스트럭터블 메시 파괴 230 6.4 마우스로 헬기 회전하기 234 7장 파티클 다루기 237 7.1 파티클의 구성 238 7.2 로켓 발사 파티클 수정 240 7.3 폭파 불꽃 파티클 수정 243 7.4 로켓 연기 만들기 248 8장 머티리얼 257 8.1 머티리얼의 개요 258 8.2 로켓의 머티리얼 수정 259 8.3 아파치 헬기의 머티리얼 262 8.4 모바일 플랫폼의 머티리얼 265 9장 대공포 설치 271 9.1 대공포 오브젝트 import 272 9.2 대공포의 머티리얼 설정 274 9.3 블루프린트 액터 만들기 278 9.4 대공포의 아파치 헬기 탐지 283 9.5 Custom 이벤트 286 9.6 대공포 최적화 291 9.7 파괴한 대공포 계산 299 9.8 모바일 플랫폼의 대공포 303 10장 HUD 시스템 309 10.1 HUD 만들기 310 10.2 텍스트 출력 312 10.3 이미지 출력 319 10.4 HUD용 머티리얼 만들기 324 11장 게임오버와 게임 UI 327 11.1 게임 UI의 구성 328 11.2 게임오버 처리 330 11.3 메뉴 타이틀 만들기 339 11.4 프로그레스바 만들기 349 11.5 게임 UI 만들기 356 11.6 메인 메뉴 만들기 363 11.7 Popup 메뉴 만들기 371 11.8 1인칭/3인칭 전환 377 12장 Pickup 만들기 385 12.1 Pickup 만들기 386 12.2 Pickup 블루프린트 만들기 389 12.3 Pickup 충돌 처리 392 12.4 Pickup 배치 394 13장 Volume, Tag, 게임의 원경 397 13.1 Lightmass Importance Volume 398 13.2 PostProcess Volume 400 13.3 Blocking Volume 405 13.4 게임의 원경 만들기 409 14장 모바일 게임 개발의 참고 사항 413 14.1 모바일 디바이스의 퍼포먼스 414 14.2 안드로이드 SDK 설치 424 14.3 안드로이드 단말기의 개발자 설정 427 14.4 안드로이드 빌드 428 찾아보기 433 |
|
캐릭터를 애니메이션하기 위해서는 먼저 3D 형상의 캐릭터를 모델링한 후 캐릭터의 관절 위치에 맞도록 뼈대(Bone)를 심고 관절의 움직임을 수치화하는 작업이 필요하다. 언리얼 엔진도 본(Bone) 애니메이션을 사용하는데, 개발자들이 캐릭터의 움직임에 대한 처리를 쉽게 할 수 있도록 페르소나(Persona)라는 애니메이션 시스템을 제공한다. 페르소나는 애니메이션이 연속해서 진행될 때 애니메이션의 연결이 자연스럽게 연결되도록 도와준다. _14p
프로젝트는 [〈기본프로젝트 폴더〉/〈프로젝트 이름〉] 폴더에 저장된다. 그 아래에 있는 [Content] 폴더가 콘텐츠 브라우저의 [Game] 폴더이다. [Content] 폴더가 언리얼 에디터의 [Game] 폴더이기는 하지만, 실시간으로 동기화되지는 않으므로 탐색기에서 직접 파일을 삭제하거나 복사하는 등 프로젝트 전반에 영향을 줄 수 있는 작업은 하지 않는 것이 좋다. _75p 디테일 탭의 Import Options 카테고리를 열면 Chars 속성이 있는데, 여기에 앞에서 복사해 둔 한글 문자셋을 붙여 넣는다. 그 아래에 있는 Texture Page Width와 Texture Page Max Height 속성은 각각 1024로 입력한다. 이것은 비트맵으로 변환할 한글 문자셋 이미지의 크기(픽셀)이다. _146p 총알이나 로켓과 같은 발사체는 블루프린트 액터에 Projectile 컴포넌트를 추가해서 만든다. Projectile 컴포넌트의 Initial Speed에 속도만 설정해 두면 발사체는 스스로 날아간다. Movement/Projectile Movement를 하나 추가하고 Projectile/Initial Speed를 5000으로 설정한다. 5000이면 초속 50m이다. _220p 실제의 대공포는 포탄이 목표물을 직접 타격하는 것이 아니라 포탄이 일정한 고도에 접근하면 스스로 폭파되어 그 파편으로 목표물을 격추시킨다. 이와 같은 처리를 추가하면 아파치 헬기 근처에서 로켓이 폭파되는 불꽃이 나타나므로 게임 화면이 좀 더 현실감이 있을 것이다. 물론 로켓의 파편으로 아파치 헬기가 격추되지는 않는다. 이와 같은 기능은 몇 가지 방법으로 처리할 수 있다. _297p Pickup은 일정한 장소에 배치할 수도 있고 랜덤하게 배치할 수도 있다. 일정한 장소에 배치할 경우에는 대공포처럼 씬에 직접 설치한다. 고르지 않은 지형에 배치할 경우에는 직접 설치해야 한다. 지형과 관계없이 공중에 배치할 경우에는 랜덤하게 배치하면 비교적 간단한 블루프린트로 처리할 수 있으므로 직접 설치하는 수고가 줄어든다. ---p.396 |
|
이 책의 특징
- 언리얼 엔진의 기본적인 기능을 학습할 수 있다. - 하나의 게임을 만들어 가면서 게임에 필요한 기능을 구현하는 과정에 초점을 맞추었다. - 예제로 사용하는 모든 기능이 모바일 플랫폼에서도 작동되도록 하였으며, 모바일에서 달라지는 부분은 별도로 설명한다. - 가독성을 고려하여 노드가 커지지 않도록 세심하게 배려했으며, 복잡한 노드는 기능별로 함수를 만들어서 전체적인 흐름을 이해하기 쉽도록 구성했다. - 이 책에 소개된 프로젝트의 모든 과정을 동영상으로 제공한다. 이 책의 대상 독자 이 책은 언리얼 엔진을 이용해서 게임을 만들어 보려는 생각을 가지고 있는 모든 사람을 대상으로 하고 있지만, 최소한 다음과 같은 사전 지식이 필요하다. - 프로그래밍 언어에 대한 기초 지식 - 포토샵에 대한 기초 지식 - 3ds Max나 Maya, Blender 등의 3D 모델링 툴에 대한 기초 지식 - 중학생 정도의 수학과 물리학에 대한 기초 지식 이 책의 주요 내용 제1장 언리얼 엔진의 특징과 설치 방법 등에 대해 알아본다. 제2장 언리얼 에디터의 인터페이스와 기본적인 기능에 대해 알아본다. 제3장 언리얼 에디터의 세부적인 기능과 씬의 기본 요소, 카메라 조작법, 액터의 이동과 회전 등 언리얼 에디터의 전반적인 기능에 대해 알아본다. 제4장 간단한 예제를 활용해서 블루프린트의 노드와 구성 원리 등을 학습하는 과정이다. 제5장 이 장부터는 실제로 게임을 만들어가는 과정에 대한 내용이다. 프로젝트에 오브젝트를 추가하고 움직임을 제어하는 세부적인 과정, 모바일 플랫폼에서 달라진 부분 등을 설명한다. 제6장 블루프린트로 로켓을 만들고 발사해서 목표물을 파괴하는 과정이다. 제7장 게임에서 사용하는 파티클을 수정하고 새로운 파티클을 만든다. 제8장 머티리얼의 기본 개념을 학습하고 게임에서 사용하는 머티리얼을 수정한다. 제9장 적군으로 사용할 대공포를 설치하고, 대공포가 아군을 탐지하고 공격하는 기능에 대한 설명이다. 제10장 HUD(Heads-Up Display)를 이용해서 게임 화면에 글자와 텍스처 및 머티리얼을 출력하는 방법에 대한 설명이다. 제11장 화면에 스코어와 연료 게이지 등의 UI와 메뉴를 표시하고 게임 오버를 처리하는 과정이다. 메뉴 타이틀과 연료 게이지는 머티리얼로 만들고, UI는 UMG로 만든다. 제12장 Pickup은 게임 중 획득하는 아이템으로, 체력이나 연료, 실탄 등을 보충할 때 사용한다. 이 장은 게임에서 Pickup을 활용하는 과정에 대한 설명이다. 제13장 볼륨(Volume)은 게임에서 특정한 처리를 하기 위해 씬에 설치한 눈에 보이지 않는 영역이다. 이 장은 볼륨과 액터의 Tag, 게임의 원경을 만드는 방법에 대해 알아본다. 제14장 모바일 플랫폼용 SDK를 설치하고 빌드해서 배포하는 과정에 대한 설명이다. |