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Section_01 | 언리얼엔진3의 FX
1. Part01_(Basic) - FX 제작을 위한 기본작업의 흐름 알기 [알아두자] Multiply Expression / Curve Editor - Particle 제작을 위한 입자생성 방법과 연관된 Spawn 시뮬레이션의 이해 [알아두자] Required - Particle Color의 이해와 활용 [알아두자] Distribution / Rotation, RotRate - Screen Alignment를 이용한 다양한 Particle 형태 만들기 [알아두자] Screen Alignment - TexCoord 좌표계와 Panner의 연동 [알아두자] UV의 정의와 좌표이해 - Particle 입자의 경계면 처리와 카메라 깊이에 따른 파티클의 제어 [알아두자] ScreenPosition / Clamp - 시퀀스 파티클(Sub UV)의 제작 [알아두자] SubUV(시퀀스 파티클)의 기본개념 - 좌표값 변형을 이용한 FX의 기초 [알아두자] Texture 좌표값의 변형 - Particle의 속도제어와 Orbit 적용 [알아두자] Orbit의 기본개념 - Particle SubUV와 Velocity / Life의 이해 [알아두자] Velocity / Life의 기본개념 - Particle Collision 및 Size By Velocity [알아두자] Collision의 기본개념 2. Part02_(Advanced- I) - Texture의 Blending과 Masking을 이용한 Particle의 제작 [알아두자] LinearInterpolate - Opacity Mask를 이용한 FX 효과 만들기 [알아두자] Opacity Mask의 기본 개념 - CameraOffset를 이용한 FX효과 만들기 [알아두자] Sine, Ceil, Lighting Ani - Dynamic 표현식과 Particle 모듈을 이용한 다양한 FX 제작하기 [알아두자] Dynamic의 기본개념 - Parameter Color와 Material의 활용 [알아두자] Subtract의 개념과 축소 및 확대 / Rotator - Particle MacroUV의 이해 [알아두자] MacroUV의 기본개념 - 입자를 따라가며 연출되는 Emitter InitLoc [알아두자] Emitter InitLoc의 2가지 유의할 점 - Event 기능을 이용한 다이나믹한 FX 연출하기 [알아두자] Event 기능 및 예제 - IF 표현식으로 Dissolve 효과 만들기 [알아두자] Frac Expression - Material Instance / Material Instance Time Varying / Subtract [알아두자] Subtract, Panner, Clamp와의 관계 - 서로 끌어당기는 힘을 가진 Particle Attractor 기능 알아보기 [알아두자] ConstantBiasScale의 개념과 Sine 곡선과의 관계 - Mesh를 Particle로 활용하기 [알아두자] 벡터의 내적(Dot Product) 이해하기 3. Part03_(Advanced - II) - World Position을 이용하여 월드 공간 활용하기 [알아두자] 탄젠트 공간 및 VectorTransform / World Postion - ScreenPosition과 SceneTextureSample 알아보기 [알아두자] SceneTextureSample과 ScreenPosition의 기본개념 - MeshSubUV를 이용하여 시퀀스 이미지를 Mesh에 적용하기 [알아두자] Mesh Material의 기본개념 - Fresnel를 이용한 감쇠효과 만들기 [알아두자] Fresnel의 기본개념 - 시작점과 도착점을 이용한 Basic Beam 만들기 [알아두자] Normal Map의 간단 이론 - Fake Mesh Lighting 만들기 [알아두자] WorldPosition / WorldPositionOffset - 버텍스 쉐이더를 기반으로 한 WorldPosition Offset의 이해 Section_02 | 언리얼엔진4의 FX 1. Unreal 4의 FX에 사용되는 Interface 살펴보기 2. Unrea 4의 FX 구현을 위한 전체적인 제작플로우의 이해 3. Vector Field를 이용한 GPU Particle 기법 4. 실감나는 Fire 제작해보기 5. WorldPosition을 이용한 Ribbon과 IF의 활용 |
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국내유일, 언리얼엔진의 화려한 이펙트 제작을 위한 최강의 입문서
이 책(UNREAL FX)은 언리얼엔진을 이용하여 게임 속 화려하고 멋진 이펙트를 제작할 수 있도록 가이드하는 게임이펙트 입문서입니다. 언리얼엔진의 실무 이펙트를 10년 넘게 다뤄온 저자가 초보자/입문자들도 쉽게 따라하며 배울 수 있는 튜토리얼을 통해서 게임이펙트의 개념과 활용에 대해서 친절하게 설명하고 있습니다. 게임이펙트를 공부하고 싶었다면 이 책으로 시작하세요. 초보자, 전직을 하려는 분들을 위한 최고의 실전 입문서가 될 것입니다. 언리얼엔진3(이하 UE3)와 언리얼엔진4(이하 UE4)의 이펙트를 모두 다루는 책. 이 책은 UE3와 UE4의 이펙트 시스템을 모두 소개합니다. UE3를 중심으로 이펙트의 기초개념과 중급테크닉에 대해서 설명하고 있고, 이를 기반으로 UE4의 이펙트 시스템에 자연스럽게 적응할 수 있도록 구성되어 있습니다. 따라서 기존 UE3 유저라도 언리얼 이펙트의 기본개념을 숙지하고 있다면 UE4에서도 쉽게 적응할 수 있어서 두 버전의 사이의 기능적 괴리감은 크지 않습니다. 따라하며 배우는 35개의 이펙트 튜토리얼에서 제공되는 예제파일과 동영상 강좌 수록 이 책에서는 UE3를 이용한 이펙트 강좌 30개, UE4를 이용한 이펙트 강좌 5개, 총 35개의 강좌가 따라하기 형식의 튜토리얼로 구성되어 있습니다. 무작정 따라하는 것이 아니라 별도의 '알아두기' 페이지를 통해서 특정 이슈에 대한 개념적 이해를 설명하고 있습니다. 특히 제공되는 튜토리얼의 예제파일과 동영상 강좌를 통해서 초보자들도 이펙트 제작에 어려움이 없도록 준비되어 있습니다. 초보자를 위한 쉐이더 & 파티클 시스템의 메카니즘 이해 언리얼 이펙트는 쉐이더와 파티클의 자연스러운 조화를 통해서 완성됩니다. 이 2개의 메카니즘을 이해하지 못한다면 수준 높은 이펙트의 제작은 어렵다고 볼 수 있습니다. 이 책에서 소개하는 각 파트별 챕터는 이펙트 구현에 필요한 쉐이더와 파티클의 연동관계를 초보자도 쉽게 이해할 수 있도록 친절하게 설명되어 있습니다. 기초 챕터부터 중급 챕터까지 차근차근 숙지하다보면 언리얼 엔진의 강력한 이펙트 메카니즘에 흠뻑 빠지게 될 것입니다. 기본 개념에 충실하다면 무엇을 기대해도 좋다. 그것이 언리얼 이펙트이다. 이 책은 불, 물, 먼지, 냉기, 연기효과 등을 이용해서 화려하고 멋진 이펙트를 완성하는 책이 아닙니다. 폭파, 화염, 메테오, 포털사인 등의 웅장한 씬 이펙트를 완성하는 책도 아닙니다. 하지만 이 책을 보고 나면 무엇이든 만들어 낼 수 있는 자신감이 생기게 됩니다. 바로 언리얼엔진에서 이펙트의 기초 운용개념을 매우 잘 정리해놓았기 때문입니다. 당신이 상상하는 이펙트는 이제 시작될 수 있습니다. 언리얼 유저가 아니라도 게임이펙트에 대한 개념을 알고 싶다면 CG의 근본적인 테크놀러지는 동일합니다. 다만 사용자에 따른 인터페이스가 다를 뿐입니다. 게임이펙트도 마찬가지입니다. 이 책에서는 언리얼 이펙트를 다루고 있지만 결국 이펙트를 구현하는 기술적 개념은 동일합니다. 따라서 언리얼엔진의 유저가 아니더라도 세계적인 하이엔드 게임엔진의 이펙트 구현 개념을 익혀두는 것만으로도 현재 진행 중인 자신의 프로젝트에 크나큰 도움이 될 것입니다. 스페셜리스트만을 원하는 시대는 지났습니다 스페셜리스트만을 원하는 시대는 지났습니다. 모델링, 애니메이션, 이펙트 등을 자유자재로 다룰 수 있는 스페셜한 제네럴리스트에게 더 많은 기회들이 주어지고 있습니다. 이제 최고의 게임엔진으로 알려진 언리얼엔진의 이펙트를 공부해보세요. 남 다른 경쟁력으로 한층 업그레이드된 자신을 발견할 수 있을 것입니다. |