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Part_01 레벨디자인이란?
1_레벨디자인이란? 1_1. 장르별 레벨디자인 -슈팅게임 -리듬액션 게임 -대전 액션 게임 -MMORPG -실시간 전략 게임(RTS) 1_2. MMORPG (다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임)의 개요 -특징 1_3. 게임 그래픽 디자인 -캐릭터 -배경 -애니메이션 -이펙트 -UI 1_4. 기획 및 그래픽 레벨디자인 -기획 파트의 레벨 디자인 -그래픽 배경파트의 레벨디자인 2_[에이카 온라인]으로 알아본 필드 레벨디자인의 사례 2_1. 시작 -시나리오 -원화 -엘터 학살지 러프 스케치 -핵심 키워드 추출 -1차 키워드 -2차 키워드 2_2. 터레인 -터레인 텍스쳐링 -터레인 텍스쳐링(사전 작업) -터레인 생성 -터레인 텍스쳐링 (본 작업) -준비 작업('기준 오브젝트' 정하기) -모델링 지형 정하기 -주 동선 -보조 동선 -동선 2_3. 오브젝트 리스트 -오브젝트 분류 -추가 제작 -기존 오브젝트 활용 : 자연물 -기존 오브젝트 활용 : 인공물 2_4. 중요 지점 오브젝트 배치 -기본 배치 -스폰 포인트 -랜드마크 -입구 -출구 -전망대 2_5. 정리하며 3_레벨 기획 : 맵과 게임설정 3_1.아이디어 -게임 -영화 -다큐멘터리 -추천 사이트 -책 -블로그 및 웹사이트 3_2. 게임 설정 -시간 -흐름과 난이도 -스케일 -세계관 및 시나리오 -캐릭터 설정 3_3. 맵 설계 -기본 -맵 사이즈 정하기 -블로킹 지역 -등고선 -시작 지점 -출구 -주동선 -보조동선 -보너스 미션 -체크 포인트 -동영상 이벤트 -평면도 -중요 아이템 -포탈 -마을 입구 -NPC 배치 -일반 몹 밀집지역 -고렙 몹 밀집지역 -일반 던젼 -레이드 던전 -지형의 난이도 -휴식 공간 -난이도와 플레이시간 -기본 게임 가이드 Part_02 게임 레벨디자인 1_게임플레이 가이드 1_1. 기본 -지도를 통한 가이드 -랜드마크 -암시 -게임플레이 -장소 -스토리 전달 -가이드 오브젝트 -들어온 곳으로 -평소 다니는 곳 -주위를 밝히고 발광하는 모든 오브젝트 -오브젝트 자체가 정보를 제공 -리더를 따라서 -기준 오브젝트 -직접적으로 안내하는 오브젝트 -시선을 유도해서 길을 안내하는 오브젝트(진행 방향과 순응) -게임 화면 예시 1_2. 다양한 가이드 방법 -외길 -카메라 위치 -밀기 -아이템 -주변과 다른 오브젝트를 통한 가이드 -미리 보여주기 -예측과 선택 2_동선 계획 2_1. 배경구성과 플레이어의 이동 방향 -역동적인 플레이 흐름 - 1, 4, 5, 7번 -순응하는 플레이 흐름-2, 3, 6, 8번 2_2. 플레이어에게 길 안내하기 2_3. 플레이어에게 선택권을 부여 -출구 선택 -거점선택 -일자형 다리 2_4. 배경구성과 플레이어의 이동 방향 -포물선형 다리 또는 언덕 3_모험요소 1: 장애물과 트랩 3_1. 점프와 컨트롤 3_2. 점프대 높이에 따른 긴장감 3_3. 바닥의 각도변화에 따른 긴장감 3_4. 받침대 돌의 두께에 따른 긴장감 3_5. 점프와 기둥 - 기본 3_6. 외줄 타기 -줄 길이 -기둥 -각도 -크기 -모양 -불확실함과 도전 - 상하 외줄 타기 (게임과 현실) -이동과 난이도 4_모험요소 2 : 장애물과 트랩 유형 4_1. 고정 -좁은 폭 -불-규칙적인 바닥 -수직으로 된 오브젝트 타고 건너기 -벽 타기 점프해서 봉 잡고 건너기 돌출된 통나무로 점프 4_2. 회전 -시소 -틈 -시소와 고정나사 -회전 가능한 톱니 바퀴 또는 물레방아 -좌우 회전하는 장애물 -4개의 회전판을 가진 시소 -저울 -움직이는 것들 4_3. 이동 -사라짐 -뒤따라오는 오브젝트 -나무다리 -통나무와 밧줄 4_4. 흔들림 -매달린 오브젝트로 점프하기 4_5. 촉진 및 완화 4_6. 기타 5_모험요소 3: 공중 징검다리 5_1. 다리의 형태에 따른 긴장감 5_2. 점프대 및 착지대의 형태와 난이도 5_3. 유형과 연출 -유형 -다양한 상황 연출 -탱커 -딜러 -캐스터 6_직업 특성과 레벨디자인 6_1. 직업별 특성(WoW) 기준 -탱커 -딜러 -힐러 6_2. 원거리 전투방식과 레벨디자인 -전투 방식 -지형적 특성 6_3. 근거리 전투방식과 레벨디자인 -전투 방식 -지형적 특성 6_4. 지형에 따른 근거리/원거리 직업의 전술 변화 -근거리 〈 원거리 -좁은 공간 -블로킹 오브젝트 -모서리 138 근거리 〈 원거리 -근거리 〉〉 원거리 -근거리 〉〉 원거리 -근거리 = , 〈원거리 -근거리 〈 원거리 -근거리 〈 원거리 -근거리 〈〈 원거리 6_5. 근거리 딜러의 단차 활용 : 유인 캐스터 7_PvE(Player vs Environment) 7_1. 동선 계획 -나뭇 잎 동선 -복도의 폭과 파티플레이 -커버(복도, 담, 기둥)의 레벨디자인에 따른 예상 플레이 -단차와 이동스킬 -나쁜 동선과 해결 방법 7_2. 퀘스트 -퀘스트 진행 과정에 따른 구분 -보고형 퀘스트 -이벤트 형 퀘스트 -퀘스트 내용에 따른 구분 -전투형 퀘스트 -수집형 퀘스트 -대화형 퀘스트 -호위형 퀘스트 -이동형 퀘스트 -기타 -던전 7_3. 난이도 -장애물 높이와 시전과의 관계 -게임 진행 방향과 몬스터의 출현 위치 -장애물과 몬스터의 순찰 범위 -활동 범위(오렌지) -순찰 범위(그린) -인지 범위(블루) -공격 범위(레드) -몹의 인지 범위에 따른 난이도 -몹의 출현 위치와 긴장감 7_4. 페이스 8_PvP(Player vs Player) 8_1. 기본 8_2. 전장 -인원수에 따른 분류 -소규모 전장 1 -중간 규모 -대규모 전투 -전투 방식에 의한 구분 -점령전(거점 쟁탈전) -서바이벌전 -전멸전 -깃발 쟁탈전 -유물 쟁탈전 8_3. 공성전 -기본 -유형 구분 -왕좌 점령형 -보스몹 처치 형 -유형 1 (양쪽 진영 모두 성 보유) -유형 2 (양쪽진영 모두 성 보유) -유형 3 (양쪽 진영 모두 성을 보유하지 않음) -유형 4 (한쪽 진영만 성 보유) -공성 구성 요소 -성 -문 -성벽 -킵 -탑 -거점 -격납고 -작업장 -무기고 -공성전 진행 시 PvP 처리 -보상 -공성 무기 -삼년산성과 수원화성의 전술 -성문 01 -성문 02 -성문 03 -성문 04 8_4. PvP 맵의 구성요소 -전략상 유리해질 수 있는 요소들 8_5. PvP 맵의 유형 -대칭과 비대칭 -대칭형 맵 -비대칭형 맵 -맵 유형 -측면 대칭 -정면 대칭 -3개국 대칭형 맵 -2국 베틀판 기본형 9_단차와 커버 9_1. 경사와 단차 9_2. 단차의 높낮이에 따른 플레이의 변화 -낮은 단차(개방형) -높은 단차(폐쇄형) 9_3. 배경구성과 플레이어의 이동 방향 9_4. 복도의 폭 -〈01〉좌우폭이 같은 경우 -〈02〉수비측의 좌우폭이 더 좁은 경우 -〈03〉수비측의 좌우폭이 더 넓은 경우 9_5. 커버 위치와 입구 9_6. 커버 각도에 따른 노출 9_7. 커버 위치와 및 각도에 따른 시야 확보 9_8. 상단 입구 구성 -입구의 넓이(푸른색 화살표 : 가로) -커버의 길이(푸른색 화살표 : 세로) -커버의 높이 9_9. 단차와 입구 개수 9_10. 유인과 변수 -하단 유인 -상단 유인 -회전문 10_게임플레이와 커버 10_1. 거점전 -거점 후 핸디캡을 주자 : 거점전 밸런스 -거점전 유형 -단차 방해_1 -단차 방해_2 -단차 방해_3 -단차 방해_4 -단차 방해_5(순환 유도) -단차 방해_6(순환 유도) -단차 및 출구를 통한 방해 및 유인 -구멍을 통한 방해와 유인 -나선형 거점 10_2. 순환형 전장 -다리 -바닥과 골목 -중앙 은폐물의 벽면 형태에 따른 전장 연출 -예상 동선 Part_03 밸런스 1_캐릭터의 전투 밸런스 1_1. PvP에서의 캐릭터 밸런스 -에너지량 -장비 -스킬 -특성 -아이템 1_2. PvE 레벨업의 변수와 상수 1_3. 레벨업과 틱구간 2_전장맵 전투 2_1. 밸런스에 필요한 맵의 24가지 구성요소 -기후 및 날씨 -장소 및 지형 -동선 -본진 -승점 타겟 -접전 지 및 전략적 요충지 -출입구 -아이템 및 버프 -부활 지점( 방법: 고정, 변수, 파괴 유무, 무덤, NPC, 위치) -위치 -아이템 용도 -부활 방법 -무덤 (부활) 위치에 따른 전술 변화 -은폐( 장소 및 은폐물) -시야 확보 지점 -견제 포인트 -다리 -샛길 -이동 장치 -방벽 -전장 무기 -방책 -울타리 -안전 지대 -물 -NPC -장애물과 트랩 -카메라 Part_04 그래픽 레벨디자인 1_공간 구성과 조형학 1_1. 공간 구성 -기본 -공간 구성의 변형 1_2. 기둥 -기둥의 역할 -기둥의 폭과 투시 -기둥과 입구 -기둥모양에 따른 입구 유도 -안정감과 긴장감 1_3. 단차 -기준면 -상승면 -하강면 -천정면 -단차가 제공되는 레벨 설계 시 주의사항 1_4. 선의 기본형태와 심리 -수평 -수직선 -사선 1_5. 형태에 따른 심리와 역할 -사각형 -삼각형 -둥근 형태 -뽀족한 형태 -마름모 -정적인 장소 = 대칭 -역동적인 장소 = 비대칭 1_6. 대칭과 비대칭 -정적인 장소 = 대칭 -역동적인 장소 = 비대칭 1_7. 조형의 기본 원리 및 투시법의 활용 -Variation(변형) 기본 원리 -리듬감 -1점 투시를 이용한 동선 유도(회전) -3D 게임 특징 : 각도 2_오브젝트 배치 및 조합 2_1. 핵심 키워드 추출 -키워드를 통한 디자인 2_2. 배치 방법 -그룹배치 -기본 배치 방법 -오브젝트 리스트 2_3. 블로킹 오브젝트 -이동 블로킹 오브젝트 -시야 블로킹 오브젝트 -완전 블로킹 오브젝트 2_4. 입구 오브젝트 3_터레인(Terrain) 생성 3_1. 길 3_2. 오브젝트와 지형이 만나는 부분 3_3. 터레인 텍스쳐의 늘어짐 방지 3_4. 지형 모델링 -터레인의 한계 -모듈화 배치 4_텍스쳐 및 메터리얼 4_1. 컬러 -인접색상 -인접 유색 -보색 -인접 보색 -명도 -채도 및 색상 조합 -채도 -색상조합 4_2. 텍스쳐의 제작 -바위 및 바닥 텍스쳐 -지형 텍스쳐링 -길 -경사면 표현 -바위와 터레인이 만나는 부분 텍스쳐 -인공물 오브젝트와 터레인이 만나는 곳 -깊이감 있는 물 표현 -터레인 텍스쳐 제작시 유의 사항 5_환경 세팅 5_1. 기후 및 날씨 -열대 기후 -건조 기후 -온대 기후 -냉대 기후 -한대 기후 5_2. 환경 요소 -태양 -한낮 -오후 -일출 -밤 -흐린 날 -그림자 -공기원근법과 게임엔진의 포그와의 관계 -공기원근법 -언리얼 포그 설정 -공기 원근법과 게임엔진 포그와의 관계 -적용 -하늘과 구름 -안개 -최적화, 시야거리 그리고 안개 -바람 -물 6_라이팅(Lighting) 6_1. 빛의 종류 및 역할 -디렉셔널 라이트(Directional Light) -스카이 라이트(Sky Light) -포인트 라이트(Point Light) -스포트 라이트(Spot Light) -라이트 맵(Light Map) 6_2. 간접 조명 -난반사 -앰비언트(Ambient) -업/다운 라이트 -바운스 라이트(Bounce Light) 6_3. 적용 -태양과 간접 조명 -태양과 스카이 -라이트 설정 값 6_4. 빛의 방향 -정면광 -측면광 -역광 -다운 라이트 -업 라이트 -라이트업 6_5. 코너 길에서의 빛의 역할 -기본 배치 - 약한 빛 -강한 불빛 7_몰입 7_1. 강조하기 -대비를 통한 몰입 -형태 대비 -텍스쳐 대비 -기타 7_2. 긴장감 -주변 사람들 -강탈 7_3. 감정이입 7_4. 공간의 극대화 : 플레이어에게 강한 어필 -강한 어필 -강한 어필 예 -공간의 압박과 해방 7_5. 시선 처리 -시선유도와 프레임 -동일한 오브젝트를 이용한 길 안내 7_6. 공간감 -원근감 -텍스처와 공간지각 -매트페인팅 이미지 배치 -못 가는 곳 설정 -주위에 둘러진 것들 -오브젝트 크기 조절 -존 로딩(Zone Loading)일 경우 -심리스(Seamless)일 경우 -단계별 구름 설정 -바깥 공간 보여주기 -시작 지점에서 랜드마크 및 도착지 -폴리곤 줄이기 -먼 곳까지 연결된 다리 -시작 지점과 끝나는 지점에 집중 -수평선 7_7 실루엣 -시점 8_카메라 8_1. 시점 -관전 포인트 -입구 및 다리 -스폰 및 부활 지점 -탑 -캐릭터가 많이 모이는 장소 및 NPC 앞 -출구 -코너, 언덕(높은 곳), 포물선 형태의 다리 -교차로 -중요한 몹을 만나는 장소 -카메라 높이에 따른 배경 8_2. 카메라 높이 -날개 원근법 -화각 8_3. FOV -FOV 값과 게임 화면 8_4. 위치 8_5. 방향 9_최적화 9_1. 최적화 방법 -LOD(Level Of Detail) -컬링 -벽을 통한 컬링 -안 보이는 부분 지우기 -사람보다 큰 오브젝트를 만든다 -라이트 맵과 타일 맵 -온라인과 모바일 게임 -화면 크기 Part_05 : 실전 PvP 맵 제작 1_게임 플레이 1_1. 기본 설정 -룰 : 거점전 -동선 -거점 마법진 : 반경 14m -각 거점당 전투 최대반경 : 80~120m -인원 -전체 맵 사이즈 : 가로×세로 = 500m × 500m -캐릭터 이동 속도 : 1초당 5m 이동 -시작 지점 -부활 지점 -본진과 각 거점과의 이동거리 및 시간 -최소 거리 : 90미터, 18초 -중간 거리 : 150미터, 30초 -최대 거리 : 330m, 66초 -거점과 거점과의 이동 거리 및 시간 -용암 거점 〉 폭포거점, 용암 거점 〉 제단거점 : 225미터, 45초 -폭포거점 〉 제단거점 : 300미터, 60초 -사정거리 -마법사 : 평타 25m, 시전공격 15~20m -궁수 : 평타 35m, 시전공격 20m -근거리 딜러(근딜) : 평타 5m, 원거리 공격 20m -날씨와 직업 관계 설정 1_2. 포인트 거점 -용암 거점 -플레이 컨셉 -순환을 위한 은폐용 테두리 -포물선 다리 -울타리와 기둥 은폐물 -유인과 점프 -폭이 좁은 계단 -2층 단차 -폭포거점 -플레이 컨셉 -입구 -단차 공격 -물과 거점 -바위 모양과 은폐 장소 -제단거점 -플레이 컨셉 -입구 -방사형 은폐물 -3층 견제 포인트 1_3. 거점 추가 1 : 공성무기거점 -플레이 컨셉 -팀 별 접근 방법 및 예상 플레이 -블루팀의 공성무기거점 -레드팀 보유 방해 거점 -공성 무기 설정에 대한 플레이 유형 -파괴 가능 : 방해 막기, PK, 성취감 -무기 설정 변경 : 버프 거점 -이동속도 증가 아이템 -용암 거점 근처에 버프 아이템 배치 -파괴 불가능 : 단순 PK, 방해 막기 -공격력 및 방어력 증가 버프 아이템 -pk에 따른 승점포인트 증가 1_4. 거점 추가 2 : 포탈 -양방향 포탈 -전망대 -추가 2 : 단 방향 포탈 2_그래픽 2_1. 컨셉 -초반 설정 -시나리오와 진행 -시나리오 -진행 2_2. 라이트 -조명 컨셉 -조명 설정 -방향 및 각도 -세부 설정 -제단거점 조명 설정 -후광 조명 2_3. 시작 지점 -블루팀 -레드팀 2_4. 세부 지역 -성 -폭포거점 -제단거점 -용암 거점 -주변 환경 -언리얼엔진의 버텍스 컬러 Part_06 : 모바일게임과 레벨디자인 1_모바일 게임과 터치 1_1. 모바일 기기와 게임 -휴대성과 게임플레이 -자동 플레이 기능 -결제 시스템 -경쟁과 선물 -모바일 게임 -온라인 게임 -시기 -간격 -위치 1_2. 터치 체계 -순서 -터치 유지 -이동 1_3. 터치의 장점 -게임 플레이 1_4. 스왐피의 조작체계 -터치 1_5. 〈인피니티 블레이드〉의 조작 체계 -게임 플레이 -터치 -게임 플레이 1_6. 〈Badland〉의 조작체계 -터치 -아이템과 터치 2_런닝게임의 레벨디자인 2_1. 축과 게임 방식 -축과 게임 방식 2_2. 레벨디자인 가이드 -도로 -사선 패턴의 강한 각도 변화 -터널 -이동 촉진 2_3. 난이도 -고정트랩 -이동트랩( - x 축) -이동트랩( -Z 축) -점프 포물선과 장애물 -천정과 바닥 장애물 -충돌 박스와 난이도 2_4. 동선 -트랩속도와 아이템 획득(횡스크롤) -멀티플레이와 회전트랩 -가시 트랩과 동선 선택 2_5. 카메라 -코너와 카메라 회전 -유턴과 카메라 회전 -카메라 회전을 통한 속도감 -3D횡스크롤 장애물의 착시효과 Appendix_ 전문가 인터뷰 |
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[RPG 레벨디자인]은 게임개발자가 재미있는 게임을 만들기 위해서 알아두어야 할 레벨디자인에 대해서 자세히 소개한 책이다.
게임의 공간을 만드는 것을 의미하는 레벨디자인은 사전적으로 ‘지형’으로 이해되기도 하지만, 플레이어의 수준(레벨)에 맞는 게임의 룰, 공간 및 다양한 게임 구성요소와 난이도를 제공하고 각 구성요소와의 밸런스를 맞추는 것을 의미하기도 한다. 플레이어가 3D 게임에서 자연스럽게 즐겼던 퀘스트나 지형구조, 주변의 배경요소 등은 단순히 좋은 비주얼을 목적으로 생성/배치된 요소들이 아니라, 플레이들이 게임을 좀 더 재미있게 즐길 수 있도록 복잡한 메커니즘이 반영된 레벨디자인의 결과라고 볼 수 있다. 맵을 제작할 때 고려해야 할 동선/ 퀘스트/ 모험요소/ 장애물과 트랩의 이해부터, PvE와 PvP의 난이도 밸런스를 위한 24가지 구성요소 등을 통해서 레벨디자인의 가치를 이해할 수 있을 것이며, 공간감/ 조형감/ 긴장감 유발을 위한 심리적인 동/정적인 연출력은 레벨디자이너만이 가질 수 있는 흥미로운 특권이자 게임개발에 필요한 핵심요소가 된다. 또한 저자가 직접 기획/제작한 실전 PvP 맵의 제작과정을 보면서 플레이어들간의 전투(PvP)를 위한 레벨디자인 과정을 직/간접적으로 체험할 수 있으며, 터치기반 시스템의 모바일 UI/UX와 런닝게임을 위한 다양한 레벨디자인 기법도 살펴 볼 수 있다. |