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1장 유니티 준비하기
1.1 유니티 설치하기 -다운로드와 설치 -사용자 등록 -라이선스 1.2 유니티 기본 기능 익히기 -프로젝트 생성 -유니티 에디터의 화면 구성 -모노디벨롭과 프로그래밍 -에셋 스토어 -유니티 참고 웹 사이트 2장 유니티 2D 입문 2.1 유니티로 2D 게임 만들기 -프로젝트 생성 -Assets 폴더 안에 폴더 생성 -스프라이트 이미지 작성 방법 -스프라이트 이미지 등록하기 -스프라이트 이미지 편집 방법 -스테이지 만들기 -괴수 만들기 -탱크 만들기 -실행하여 게임 확인하기 2.2 유니티 2D란 -유니티 2D의 구성 -카메라 컴포넌트의 설정 2.3 유니티 2D 자유자재로 사용하기 -Multiple 모드 -Slice 기능 -아틀라스의 가장 좋은 크기는? -아이폰과 안드로이드의 감색 문제 -아이폰과 안드로이드의 기타 문제 3장 유니티 2D를 이용한 게임 제작 스타일 알아보기 3.1 게임 기획하여 사양 만들기 -일단은 게임 기획부터 사양을 생각한다 3.2 게임 개발 준비하기 -프로젝트 생성 -Game 뷰의 화면 크기 -타깃 플랫폼의 화면 크기 -폴더 생성 -스프라이트 이미지 준비 -소팅 레이어 설계 3.3 물리 엔진을 사용하지 않고 프로그래밍으로 꿋꿋하게 만들기 -씬에 플레이어와 스테이지 만들기 -씬 등록하기 -플레이어 캐릭터 스크립트 -MonoBehaviour 클래스와 기본적인 프로그래밍 방법 -Transform 컴포넌트를 사용하기 쉽게 해주는 기능 -public 변수와 Inspector의 관계 -프로그래밍으로 꿋꿋하게 만드는 방법의 장단점 3.4 물리 엔진을 최대한 활용하여 만들기 -플레이어에 접지 판정 적용 -스테이지에 충돌 판정 적용 -플레이어 캐릭터 스크립트 작성과 수정 -물리 엔진을 이용하기 위한 스크립트 구조 -게임 조정 -물리 엔진과 단위 문제 -물리 엔진을 활용하여 만드는 방법의 장단점 3.5 메카님으로 애니메이션 만들기 -애니메이션을 강력하게 지원하는 메카님 -메카님으로 달리기 애니메이션 만들기 -메카님으로 점프 애니메이션 만들기 -Animator 컴포넌트 설정 -메카님 프로그래밍 -아직 남아있는 문제점들 3.6 유니티로 게임을 만들 때 사용하는 기능 알아보기 -유니티 기능을 사용하지 않을 때 -유니티 기능을 사용할 때 4장 유니티 2D로 게임을 만들기 위해 기획과 설계하기 4.1 게임 기획과 사양과 제작 준비 -게임 기획과 사양 -프로젝트 생성 -레이어와 태그 설계 -레이어, 소팅 레이어, 태그 설정과 게임 오브젝트 검색 5장 메카님과 Physics 2D로 플레이어 캐릭터 만들기 5.1 플레이어 캐릭터의 이동 애니메이션 만들기 -플레이어 캐릭터 만들기 -플레이어 캐릭터의 충돌 판정 -플레이어 캐릭터의 접지 판정 -서 있기, 걷기, 달리기, 점프, 피격, 사망 애니메이션 -Animation Controller 편집 5.2 플레이어 캐릭터의 캐릭터 컨트롤러 만들기 -플레이어 캐릭터 스크립트 작성과 수정 -PlayerMain 클래스 구현 -BaseCharacterController 클래스 구현 -PlayerController 클래스 구현 -스크립트 컴포넌트 추가 -임시 스테이지를 만들어 조정 5.3 Input 매니저와 Physics 2D 기능 알아보기 -Input 매니저 -Physics 2D 기능 6장 트리거 처리와 애니메이션 이벤트로 공격 액션 만들기 6.1 플레이어 캐릭터의 공격 처리 만들기 -플레이어 캐릭터의 공격 애니메이션 -공격 애니메이션 위치 조정 -공격 충돌 판정 애니메이션 -Animator 컴포넌트 설정 -공격 처리 스크립트 6.2 애니메이션 이벤트로 콤보 공격 만들기 -공격B 만들기 -공격B 스크립트 6.3 공중 콤보 공격 만들기 -공중 콤보 공격 -공중 콤보 공격 스크립트 -공중 콤보 공격 애니메이션 7장 메카님과 Physics 2D로 적 캐릭터 만들기 7.1 적 캐릭터의 기본 모습 만들기 -어떤 적을 만들까? -적 캐릭터 게임 오브젝트 -적 캐릭터의 기본 애니메이션 -애니메이션 레이어를 사용하여 슈퍼 아머 만들기 -스크립트 구성 -PlayerController 스크립트에 함수 만들기 -BaseCharacterController 스크립트 수정 -EnemyController 스크립트 만들기 -EnemyBodyCollider 스크립트 만들기 -EnemyMain 스크립트 만들기 -EnemyMain_A 스크립트 만들기 -스크립트를 게임 오브젝트에 설정하기 -적 캐릭터의 공격 충돌 판정 처리 만들기 7.2 강한 적 캐릭터 만들기 -EnemyB_Bas 게임 오브젝트 작성하기 -EnemyB_Bas 애니메이션 만들기 -EnemyMain_B 스크립트 구현하기 7.3 원거리 공격용 적 캐릭터 만들기 -EnemyC_Bas 게임 오브젝트 만들기 -애니메이션 이벤트 추가 -EnemyC_Bas 애니메이션 만들기 -수리검과 호밍탄 프로그래밍 -EnemyMain_C 구현 7.4 프리팹으로 적의 개체 수 늘리기 -프리팹이란 -프리팹 만들기 -프리팹을 능숙하게 사용하기 -프리팹의 함정 8장 스크립트로 적 캐릭터 관리 시스템 만들기 8.1 행동 유도성 트리거 만들기 -행동 유도성 트리거 8.2 카메라와 적 캐릭터가 연동하는 게임 메카닉스 만들기 -카메라와 세 가지 게임 세계 -카메라 밖에서 멈춰있는 세계 만들기 -카메라 밖에서 활동하고 있는 세계 만들기 8.3 도그 파일 만들기 -도그 파일 -도그 파일 스크립트 -도그 파일을 씬에 추가하기 8.4 전투 AI 만들기 -전투 AI -전투 AI 스크립트 -전투 AI 응용 9장 카메라 여러 대로 카메라와 HUD 만들기 9.1 카메라 처리 만들기 -2D 액션 게임과 카메라 -카메라 프로그램 구현 9.2 HUD 만들기 -유니티에서 HUD를 만드는 다양한 방법 -HUD를 위한 카메라 만들기 -HUD에 표시할 요소들 만들기 -HUD 표시 프로그램 -창호지 필터 만들기 10장 효과 만들기 10.1 메카님으로 효과 만들기 -피격 효과 만들기 10.2 프로그래밍으로 효과 만들기 -캐릭터 그림자 만들기 -캐릭터 잔상 만들기 -스테이지에 사용되는 그림자 만들기 -게임 오브젝트가 점점 투명해지면서 사라지는 효과 만들기 10.3 파티클 시스템으로 효과 만들기 -Shuriken 파티클 오브젝트의 기본 구조 -불꽃 효과 만들기 -벚꽃 효과 만들기 -피 분출 효과 만들기 10.4 Tween으로 효과 만들기 -Tween 효과 만들기 11장 Scene 뷰를 활용하여 레벨 디자인하기 11.1 스테이지A 만들기(액션 스테이지) -스테이지 생성 순서와 레벨 디자인 -콘셉트·개요 작성 -레벨 디자인 설계 -프리팹 폴더 준비 -스테이지 부품 생성과 프리팹 등록(지형) -스테이지 부품 생성과 프리팹 등록(기둥문) -스테이지 부품 생성과 프리팹 등록(파괴할 수 없는 돌) -스테이지 부품 생성과 프리팹 등록(파괴할 수 있는 상자) -스테이지 부품 생성과 프리팹 등록(아이템) -스테이지 부품 생성과 프리팹 등록(배경) -스테이지 작성 -적 캐릭터 구성 -아이템 설치 -메인 카메라와 카메라 트리거 설정 -배경 만들기 -무대 효과 만들기 -레벨 디자인 작업 요약 -디버깅 -프리팹에 관련된 문제점 11.2 스테이지B 만들기(제작 준비 단계와 큰 방까지 가는 길 작성) -스테이지B 설계하기 -스테이지B를 위한 카메라와 HUD 만들기 -스테이지B의 부품 작성과 프리팹 등록 -스테이지 간 이동(출발점 StageB 작성) -상자 퍼즐 만들기 -큰 방 만들기 11.3 스테이지B 만들기(큰 방에서 중간 보스 방A까지) -물리 엔진의 특성 -컬라이더의 종류 -특수한 컬라이더의 종류 -물리 엔진을 사용한 퍼즐(통나무를 넘어뜨린다·물리스위치를 만든다) -물리 엔진을 이용한 퍼즐(Hinge Joint 2D를 사용) -물리 엔진을 이용한 퍼즐(Slider Joint 2D를 사용) -중간 보스 방A 11.4 스테이지B 만들기(큰 방에서 중간 보스 방B까지) -워프 통로로 미궁 만들기 -중간 보스 방B 11.5 스테이지B 만들기(큰 방에서 중간 보스 방C까지) -스크립트를 사용한 특수 연출(움직이는 바닥) -스크립트를 사용한 특수 연출(움직이는 벽) -중간 보스 방C 11.6 스테이지B 만들기(큰 방에서 최종 보스 방까지) -스위치 퍼즐(조합) -스위치 퍼즐(시간차를 이용한 퍼즐) -물리 엔진을 사용한 특수 연출(낙석) -물리 엔진을 사용한 특수 연출(마인카트) -최종 보스 스테이지 만들기(다관절 캐릭터) -스테이지B의 레벨 디자인 요약 12장 가상 패드 만들기 12.1 가상 패드 만들기 -가상 패드 설계 -가상 패드 프로그래밍 13장 배경음과 효과음 구현하기 13.1 사운드 구현하기 -유니티 사운드의 기본 -플랫폼에 따른 데이터 설정 -배경음 재생 방법 -효과음 재생 방법 -사운드 관리자 만들기 -사운드 관리자를 게임에 구현하기 14장 게임 완성하기 14.1 씬의 흐름 만들기 -씬 전반에 걸쳐 참조할 데이터 작성 방법 -프로그램이 시작될 때 실행되는 처리 -페이드 인·페이드 아웃 14.2 게임 저장·불러오기 기능 만들기 -PlayerPrefs 클래스 사용하기 -저장·불러오기 속도를 높이는 데이터 패킹 라이브러리 -저장·불러오기 처리 구현 -아이템 저장 14.3 메뉴 만들기 -로고 화면 만들기 -타이틀 화면 만들기 -옵션 화면 만들기 -랭킹 화면 만들기 -일시정지 화면 만들기 -어떤 화면 크기에서도 표시되게 한다 14.4 빌드하기 -가비지 컬렉션 최적화 -빌드하기 -조정·개선 테스트 플레이, 더욱 조정! 부록 참고 자료 지은이 후기 찾아보기 |
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2D 게임 제작 기술과 노하우가 한 권에!
‘유니티 2D’ 책의 결정판! ≪유니티 2D 게임 공작소≫는 유니티 2D 기능을 사용하여 플레이어 캐릭터 설정부터 공격 액션 구현, 충돌 판정, 공중 콤보 구현. 슈퍼 아머(적 캐릭터) 만들기, 다양한 효과 연출, 씬의 흐름 연결, 가상 패드 제작 등 2D 액션 게임 제작에 필요한 모든 내용을 처음부터 끝까지 예제를 완성하며 배우는 구성이다. 앞부분에서 유니티를 설치하고 간단한 러너 게임 실습한 후, 본격적으로 닌자 슬래셔 액션 게임(NinjaSlasherX)을 만들어 본다. 이 게임은 실제로 구글플레이와 앱스토어에 출시되어 있는 완성도 높은 2D 게임으로서, 해당 예제 소스와 그래픽 파일을 모두 다운로드하여 마음껏 사용할 수 있다. 유니티 프리 라이선스의 기능만으로 이 책의 예제를 실습할 수 있으므로, 이제 이 책 한 권이면 누구나 짜릿하고 흥미진진한 2D 게임을 만들 수 있다. *이 책에서 다루는 내용 -스프라이트 이미지 작성법 -물리 엔진인 Physics 2D 사용법 -각종 퍼즐을 구성하는 법 -유니티 2D의 애니메이션 기능인 메카님 사용법 -행동 유도성 트리거, 전투 AI와 같은 게임 심리 응용 -자연스러운 카메라 처리 -파티클 시스템으로 화려한 효과 만드는 법 -씬별 스테이지 레벨 디자인하는 법 -가상 패드 제작, 메뉴 등록, 빌드하는 법 *이 책의 독자 대상 C#에 대한 이해가 있으며, 유니티로 2D 게임을 제작하고 싶은 사람 스마트폰용 2D 게임 제작 기술과 노하우를 배우고 싶은 사람 *NinjaSlasherX 게임 플레이해보기 ▶앱스토어에서 다운로드(iOS용) https://itunes.apple.com/kr/app/ninjaslasherx/id917928055 ▶구글플레이에서 다운로드(안드로이드용) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.OPlanning.NinjaSlasherX *예제소스 및 이미지 자료 다운로드 https://github.com/gilbutITbook/006779 |