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소득공제
레트로의 유니티 성능 최적화
발열은 줄이고 프레임은 높이는 갓겜 개발자의 필독서
이제민
한빛미디어 2026.03.09.
베스트
게임 top20 8주
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책소개

목차

1장 최적화 준비하기
1.1 최적화 사전 준비
1.2 최적화 워크플로
1.3 창의적인 접근
1.4 정리하기

2장 유니티 프로파일러
2.1 유니티 프로파일러 기본 사용법
2.2 프로파일러 모듈
2.3 CPU 모듈 소개
2.4 샘플
2.5 프로파일러 마커
2.6 차트 보기
2.7 모듈 세부 정보 창 툴바
2.8 콜 스택 설정
2.9 다른 프로파일러 모듈들
2.10 정리하기

3장 스레드와 병목
3.1 스레드
3.2 메인 스레드
3.3 렌더 스레드
3.4 워커 스레드(잡 스레드)
3.5 기타 스레드들
3.6 병목 스레드 찾기
3.7 병목 지점을 찾는 다른 방법들
3.8 정리하기

4장 그래픽스 명령어와 배칭
4.1 그래픽스 명령어
4.2 렌더 파이프라인 상태
4.3 렌더링 병목의 이해
4.4 드로우 콜 최적화
4.5 SRP 배처
4.6 배치 우선순위
4.7 정리하기

5장 프레임 디버거
5.1 프레임 디버거란
5.2 프레임 디버거 사용하기
5.3 정보 패널
5.4 정리하기

6장 iOS GPU 프로파일링
6.1 GPU 프레임 캡처하기
6.2 요약 뷰
6.3 디펜던시 뷰
6.4 퍼포먼스 뷰
6.5 메모리 뷰
6.6 파이프라인 상태 살펴보기
6.7 정리하기

7장 메모리 구조의 이해
7.1 iOS 메모리 구조와 동작 원리
7.2 유니티의 메모리 구조
7.3 정리하기

8장 유니티 메모리 프로파일러
8.1 메모리 프로파일러 설치
8.2 스냅샷 캡처하기
8.3 메모리 프로파일러 창
8.4 메모리 요약 탭
8.5 유니티 오브젝트
8.6 전체 메모리
8.7 상세 정보
8.8 스냅샷 비교하기
8.9 정리하기

9장 iOS 네이티브 메모리 프로파일러
9.1 네이티브 메모리 프로파일러가 필요한 경우
9.2 Xcode 프로젝트 설정
9.3 Instruments Allocations 프로젝트 생성
9.4 VM Tracker 살펴보기
9.5 Allocations 살펴보기
9.6 정리하기

10장 프로젝트 설정 최적화
10.1 그래픽스 관련 설정
10.2 셰이더 베리언트 로딩 설정
10.3 스크립팅 설정
10.4 코드 스트립
10.5 물리 설정
10.6 발열 제어를 위한 Idle 타임 확보
10.7 기타 프로젝트 설정 최적화
10.8 정리하기

11장 에셋 최적화
11.1 오디오 클립
11.2 텍스처
11.3 메시 설정
11.4 애니메이션 클립 최적화하기
11.5 파티클 시스템
11.6 Resources 폴더 사용하지 않기
11.7 BSON 사용하기
11.8 스프라이트 아틀라스 사용하기
11.9 정리하기

12장 셰이더 베리언트 최적화
12.1 셰이더 베리언트
12.2 셰이더 베리언트 추적하기
12.3 셰이더 베리언트 최적화하기
12.4 Project Auditor 로 셰이더 베리언트 추적하기
12.5 정리하기

13장 C# 스크립트 최적화
13.1 문자열 조합을 최적화하기
13.2 CompareTag()로 태그 비교하기
13.3 식별자로 문자열 대신 해시 사용하기
13.4 정적 데이터의 enum을 문자열로 다루지 않기
13.5 Find 계열 메서드 줄이기
13.6 런타임에 AddComponent 사용하지 않기
13.7 빈 유니티 이벤트 제거하기
13.8 할당이 없는 물리 캐스트 API 사용하기
13.9 트랜스폼 연산을 한 번에 수행하기
13.10 conditional 디버그 로그
13.11 Fake null 유의하기
13.12 오브젝트 풀 사용하기
13.13 런타임에 리플렉션 자제하기
13.14 계산 결과 캐싱하기
13.15 잡 시스템 활용하기
13.16 구조체 사용하기
13.17 데이터 지향 설계와 SoA 사용하기
13.18 DOTS 소개
13.19 정리하기

부록 유니티 AI를 활용한 최적화
A.1 사전 준비 사항
A.2 프로젝트 설정 분석하기
A.3 에셋 점검하기
A.4 프로파일링 데이터를 AI 에게 분석시키기

저자 소개 1

레트로

유니티에서 파트너 엔지니어로 근무하며 전 세계 다양한 게임 개발사의 최적화 작업과 난해한 기술 문제 해결을 지원하고 있습니다. <승리의 여신: 니케> 프로젝트에서는 애니메이션과 물리 구현, 최적화를 담당했습니다. 또한 레트로(retr0)라는 이름으로 활동하며 수천 명의 개발자를 대상으로 게임 개발 교육을 진행해온 트레이너이기도 합니다. 유니티 개발 입문의 정석으로 꼽히는『레트로의 유니티 6 게임 프로그래밍 에센스』를 집필했으며 유튜브 채널을 통해 생생한 개발 노하우를 공유하고 있습니다.

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품목정보

발행일
2026년 03월 09일
쪽수, 무게, 크기
412쪽 | 744g | 183*235*17mm
ISBN13
9791175790230

출판사 리뷰

이 책은 저자가 전 세계의 인디 게임부터 AAA급 게임에 이르기까지 다양한 유니티 게임의 성능 문제를 컨설팅하며 얻은 지식을 정리한 것입니다. 유니티 프로젝트에서 발생하는 성능 문제를 분석하고 최적화하는 여러 방법을 다루며 실무에 바로 적용할 수 있는 기준과 접근 방식을 중심으로 설명합니다.

* 이 책의 대상 독자
이 책은 유니티를 활용해 실제 프로젝트를 개발하고 있으며, 성능 문제를 체계적으로 분석하고 해결하고자 하는 개발자를 대상으로 합니다.
- 유니티로 게임을 개발한 경험은 있으나 프레임 드롭, 메모리 증가, 로딩 지연과 같은 성능 문제의 원인을 명확히 설명하기 어려운 개발자
- 프로파일러를 사용해본 경험은 있지만 수집된 데이터를 어떻게 해석하고 최적화로 연결해야 할지 막막했던 개발자
- 감에 의존한 최적화가 아니라 지표와 근거를 기반으로 성능 문제를 정의하고 개선하고자 하는 실무 개발자
- 모바일, 콘솔, PC 등 다양한 플랫폼 환경에서 유니티 프로젝트의 성능 안정성을 확보해야 하는 개발자

* 이 책에서 다루는 내용
최적화의 기본 개념과 접근법
성능 최적화의 본질과 올바른 접근 방식을 설명합니다. 최적화 문제를 체계적으로 정의하고 분석하
는 방법을 익히고 프레임 타임, 메모리 예산, GPU·CPU 밸런스 등 실무에서 사용하는 지표를 설정
하는 방법을 소개합니다.
프로파일링과 데이터 분석
유니티 프로파일러, 메모리 프로파일러, Metal 프레임 디버거, Xcode Instruments 등 다양한 플
랫폼의 프로파일러 사용법을 설명합니다. 데이터를 단순히 수집하는 데 그치지 않고 병목의 원인을
추론하고 해석하는 과정을 다룹니다.
메모리 구조와 관리 전략
유니티 엔진 내부의 메모리 구조와 GC 동작 원리를 상세히 설명합니다. 관리되는 힙, 네이티브 힙, 그래픽 메모리 간의 관계를 살펴보고 메모리 파편화와 상주 메모리가 성능에 미치는 영향을 분석합니다. 또한 iOS 환경에서 운영체제 수준의 메모리 동작 방식도 다룹니다.
그래픽스 최적화
렌더링 파이프라인의 흐름을 이해하고 실제로 GPU 부하를 줄이는 방법을 설명합니다. 배칭, SRP 배처, GPU 인스턴싱 등 그래픽스 최적화의 핵심 개념을 원리 중심으로 다루며 셰이더 베리언트의 구조와 관리 전략도 함께 소개합니다.
CPU와 스크립트 최적화
C# 잡 시스템\과 Burst 컴파일러를 활용한 멀티 스레딩 최적화 기법을 다룹니다. IL2CPP, GC, 메모리 할당 패턴을 중심으로 CPU 사용량을 줄이고 안정적인 프레임 레이트를 확보하는 실전 사례를 소개합니다.
프로젝트 최적화
프로젝트 설정이 성능에 미치는 영향을 다룹니다. 어드레서블, 에셋 번들, 텍스처 압축, 오디오 임포트 설정 등을 통해 빌드 용량과 로딩 시간을 줄이는 방법을 설명합니다.

추천평

이 책은 유니티 최적화 바이블이라 불러도 손색이 없습니다. 저자가 유니티에서 근무하며 고객사를 대상으로 진행한 유니티 최적화 프로그램에 다년간 참여하며 얻은 지식과 노하우가 고스란히 녹아 있습니다. 특히 3장 ‘스레드와 병목’과 7장 ‘메모리 구조’는 유니티의 내부 동작을 이해하는 데 큰 도움이 됩니다. 모든 유니티 개발자가 유니티를 깊이 학습하는 데 이 책이 실질적인 길잡이가 되어줄 것이라 믿습니다. - 김병규 (유니티 엔진 서포트 매니저)
성능은 게임의 성패를 좌우합니다. 성능은 오늘날의 게임 개발과 상업적 성공에서 매우 중요한 요소 중 하나이지만 동시에 제대로 구현하기 까다로운 영역이기도 합니다. 『레트로의 유니티 성능 최적화』가 중요한 이유가 바로 여기에 있습니다. 이 책은 단순한 임시방편적인 해결책을 나열하는 데 그치지 않고 성능 문제를 실제로 이해하고 해결할 수 있도록 돕는 실질적인 가이드입니다. 저자가 이 분야를 속속들이 꿰뚫고 있음을 글 전반에서 분명히 알 수 있습니다. 대형 상업 프로젝트에서 촉박한 일정 속에서도 성능 문제를 해결해온 경험이 곳곳에 녹아 있으며 이러한 현장 경험이 모든 장에 충실히 담겨 있습니다.

가장 인상 깊었던 점은 설명의 명확성이었습니다. 복잡한 최적화 주제를 놀라울 정도로 접근하기 쉽게 풀어내고 있습니다. 글은 명료하고 다이어그램은 실제 이해에 도움이 되며 정보의 흐름 또한 논리적으로 구성되어 있습니다. 모든 장에서 의미 있는 내용을 배울 수 있었고 즉시 작업에 적용할 수 있는 통찰을 얻을 수 있었습니다. 유니티로 작업하며 성능이 뛰어난 게임 출시를 중요하게 생각한다면 이 책은 필수입니다. 몇 년 전에 이러한 가이드가 있었다면 얼마나 좋았을지 아쉬움이 남을 정도입니다. - 게리 보일 (유니티 유럽 파트너 엔지니어링 매니저)
이 책 때문에 제 밥줄이 위태롭습니다. 이 농담이 결코 과장이 아닐 정도로 이 책에는 유니티 최적화에 필요한 지식이 아낌없이 담겨 있습니다. 유니티 최적화의 모든 것을 알고 싶다면 굳이 멀리 돌아갈 필요가 없습니다. 이 책 한 권이면 충분하니까요. 단순히 '어떻게'를 알려주는 단편적인 팁을 넘어프로파일링을 통한 병목 분석부터 실질적인 해결까지 이어지는 ‘사고의 흐름’을 체계적으로 정리해줍니다. 문제를 바라보는 관점 자체를 바꿔주는 이 책은 고성능 게임을 갈망하는 모든 유니티 개발자에게 가장 강력한 무기가 될 것입니다. - 헨리 오 (유니티 시니어 소프트웨어 개발 컨설턴트)
이 책은 모바일 환경에서 그래픽 품질을 중요하게 여기는 게임 개발자와 게임 속 그래픽 비용을 어떻게 관리해야 할지 고민해본 적 있는 모든 이들이 반드시 읽어야 할 책입니다. 기초적인 원리부터 차근차근 설명해나가기 때문에 최적화 경험이 많지 않은 개발자라도 실제로 눈에 보이는 성능 개선을 만들어낼 수 있습니다.

그래픽이라는 복잡한 주제를 다루지만 유니티 엔진의 성능 최적화에 대한 설명은 놀라울 만큼 명확합니다. 커맨드가 처리되는 과정, 메인 스레드와 렌더 스레드의 효과적인 활용 그리고 실무에서 바로 써볼 수 있는 디버깅 예제까지 현장에서 필요한 내용이 빠짐없이 담겨 있습니다. 제민은 풍부한 실무 경험을 바탕으로 고유 메쉬와 머티리얼을 기준으로 한 배칭 등 복잡한 개념도 쉽게 풀어냅니다. 이를 통해 독자는 유니티의 내부 동작 원리와 그래픽 의사결정을 자연스럽게 이해하고, CPU와 GPU 비용을 효과적으로 관리할 수 있습니다. 이 책은 치열한 경쟁 환경 속에서 부드러운 플레이 경험을 구현하고자 하는 모든 스튜디오에 실질적인 도움이 될 것입니다. - 샘 로치 (유니티 파트너 엔지니어 디렉터)

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