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베타리더 후기 ix오프닝 xi학습 가이드 xiv로드맵 xviPART I 기초 이론LEVEL 1 플레임 엔진이란? 31.1 플레임 엔진을 선택해야 하는 이유 41.2 플러터와 다트 언어의 장점 61.3 개발에 들어가기 앞서 81.4 윈도우 환경에서 플러터 설치 9__1.4.1 비주얼 스튜디오 코드 설치 9 / 1.4.2 플러터 설치 101.5 게임 개발의 시작 13__1.5.1 VS Code에서 실행 13 / 1.5.2 플레임 게임 구조 16 / 1.5.3 객체지향 19 / 1.5.4 플레임 설치 23 / 1.5.5 텍스트 출력 24리플레이 26 / QUIZ 26LEVEL 2 플레임 엔진의 사용 방식 272.1 main() 함수 28__2.1.1 컴포넌트 30 / 2.1.2 PositionComponent 31 / 2.1.3 TextComponent 31 / 2.1.4 SpriteComponent 37 / 2.1.5 TextComponent와 SpriteComponent 동시에 나타내기 40 / 2.1.6 SpriteButtonComponent 442.2 이벤트버스 46__2.2.1 코드 예제 462.3 버튼 만들기 52__2.3.1 버튼에 이벤트버스 넣기 58 / 2.3.2 텍스트 버튼 준비 59 / 2.3.3 이미지 색상 교체 62 / 2.3.4 NineTileBoxComponent 662.4 효과 만들기 72__2.4.1 이동 효과 72 / 2.4.2 회전 효과 752.5 간단한 계산 과정 78__2.5.1 벡터의 정규화 81 / 2.5.2 스케일 효과 84 / 2.5.3 투명 효과 85 / 2.5.4 순차 실행 86 / 2.5.5 동시 실행 87리플레이 89 / QUIZ 89LEVEL 3 게임 초기 화면 개발 913.1 게임 화면 구성 기법 92__3.1.1 타이틀 화면과 메인 화면 92 / 3.1.2 이벤트버스 98 / 3.1.3 메인 페이지 1013.2 다양한 해상도에서의 비율 유지: 카메라와 뷰포트 활용 112__3.2.1 카메라와 뷰포트의 개념 112 / 3.2.2 월드 만들기 113 / 3.2.3 main 함수 114 / 3.2.4 변경된 구조 1153.3 메뉴 팝업 131__3.3.1 팝업 배경 클래스 131 / 3.3.2 팝업 133 / 3.3.3 팝업 그림자 효과 139리플레이 142 / QUIZ 143PART 2 실전 게임 개발LEVEL 4 두더지 잡기 게임 개발 1474.1 프로젝트 생성 1484.2 이미지 출력 1514.3 월드와 이벤트버스 1554.4 윈도우 환경에서의 창 크기 조절 1584.5 게임 타이틀 화면 160__4.5.1 PaintTextComponent 클래스 165 / 4.5.2 수정한 타이틀 화면 1674.6 메인 메뉴 페이지 169__4.6.1 타이틀 텍스트 만들기 172 / 4.6.2 시작 버튼 만들기 174 / 4.6.3 이벤트버스 붙이기 1814.7 게임 페이지 183__4.7.1 게임 규칙 183 / 4.7.2 리소스 확보 183 / 4.7.3 게임 페이지 구현하기 185 / 4.7.4 구멍 이미지를 반으로 나누기 189 / 4.7.5 땅 아래에서 올라오기 194 / 4.7.6 두더지 객체 만들기 208 / 4.7.7 해머 구현 214 / 4.7.8 타격 효과 219 / 4.7.9 게임 UI 구성하기 222 / 4.7.10 다양한 두더지 만들기 2474.8 마무리 260리플레이 261 / QUIZ 262LEVEL 5 땅파기 게임 2655.1 프로젝트 생성 2665.2 두더지 게임에서 사용했던 컴포넌트의 재활용 268__5.2.1 이벤트버스 268 / 5.2.2 GameRectButton 270 / 5.2.3 PaintTextComponent 270 / 5.2.4 NumberDisplay 270 / 5.2.5 RoundedRectangleComponent 270 / 5.2.6 GameFunction 2705.3 새로운 월드와 카메라 272__5.3.1 카메라 컴포넌트 272 / 5.3.2 월드 273 / 5.3.3 main 함수 274 / 5.3.4 타이틀 화면 276 / 5.3.5 메인 화면 278 / 5.3.6 게임 페이지 2835.4 마무리 357리플레이 358 / QUIZ 359LEVEL 6 벽돌 깨기 게임 3636.1 구현할 대상 364__6.1.1 Ball(공) 364 / 6.1.2 Paddle(막대) 364 / 6.1.3 Brick(벽돌) 364 / 6.1.4 Wall(벽) 3646.2 프로젝트 생성 3656.3 월드 생성 366__6.3.1 타이틀 페이지 367 / 6.3.2 메인 페이지 3716.4 flame_forge2d의 사용 375__6.4.1 물리 엔진의 구성 3756.5 게임 페이지 380__6.5.1 카메라 컴포넌트 만들기 382 / 6.5.2 공 385 / 6.5.3 벽 설치 390 / 6.5.4 막대 설치 394 / 6.5.5 벽돌 398 / 6.5.6 남은 것 405 / 6.5.7 게임 클리어 페이지 409 / 6.5.8 벽돌 파괴 효과 413 / 6.5.9 게임 클리어 이벤트 4196.6 마무리 421리플레이 422 / QUIZ 423LEVEL 7 디펜스 게임 4277.1 타이틀 이미지 4287.2 뼈대 잡기 4307.3 타이틀 페이지 4327.4 이벤트버스 434__7.4.1 이벤트버스 사용하기 4357.5 메인 메뉴 페이지 4387.6 게임 페이지 441__7.6.1 배경 이미지 이어붙이기 446 / 7.6.2 구름 만들기 449 / 7.6.3 주인공 캐릭터 배치 452 / 7.6.4 총알 456 / 7.6.5 적 구현 469 / 7.6.6 총알과 적의 충돌 구현 473 / 7.6.7 아이템 483 / 7.6.8 HP Bar 492 / 7.6.9 패배 5007.7 마무리 503리플레이 504 / QUIZ 505LEVEL 8 AI 도구 활용 5098.1 게임 개발에 AI 사용하기 510__8.1.1 배경음악 510 / 8.1.2 효과음 510 / 8.1.3 애니메이션 511 / 8.1.4 스토리 5118.2 미드저니와 소라 그리고 나노 바나나 512__8.2.1 예술 작업실 만들기 514 / 8.2.2 각 AI의 역할 정의 5148.3 게임 리소스에 나노 바나나 활용 518__8.3.1 캐릭터 원화 518 / 8.3.2 게임 GUI 520에필로그: 마치며 523찾아보기 524
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플러터(Flame)와 생성형 AI로 시작하는 1인 게임 개발게임을 직접 만들어보고 싶다는 생각은 많은 사람이 하지만, 실제로 완성까지 이어지는 경우는 많지 않습니다. 게임 엔진을 익히는 것부터 그래픽과 리소스를 준비하는 일까지, 혼자서 감당하기에는 부담이 크기 때문입니다. 하지만 최근에는 상황이 달라졌습니다. 강력한 프레임워크와 생성형 AI의 등장으로 혼자서도 게임을 만들 수 있는 세상이 되었습니다.이 책은 플러터 기반의 2D 게임 프레임워크인 Flame 엔진을 활용해, 처음 게임 개발을 시작하는 사람도 실제로 동작하는 게임을 완성할 수 있도록 안내합니다. 게임의 기본 구조 설계부터 캐릭터 이동, 충돌 처리, 애니메이션, 카메라 구성, 성능 최적화까지 게임 개발에 필요한 핵심 요소들을 단계적으로 실습하며 익힐 수 있습니다.이 책의 큰 특징은 생성형 AI를 적극적으로 활용한다는 점입니다. 미드저니, 소라, 나노 바나나와 같은 AI 도구를 통해 캐릭터와 배경 이미지를 직접 생성하고 게임에 적용하는 과정을 다루며, 리소스 제작의 장벽을 크게 낮춥니다. 이를 통해 1인 개발자도 자신만의 스타일을 담은 게임을 보다 쉽게 만들 수 있습니다.또한 플러터의 강력한 크로스 플랫폼 기능을 기반으로 하나의 코드로 여러 플랫폼에 게임을 배포할 수 있다는 점도 이 책의 매력입니다. 앱 개발 경험이 있는 개발자는 물론, 게임 개발에 처음 도전하는 독자도 실습을 따라가며 자연스럽게 게임 제작의 흐름을 이해할 수 있습니다. 혼자서도 게임을 만들 수 있는 시대, 이 책은 그 첫걸음을 내딛고 싶은 독자에게 실질적인 길잡이가 되어줄 것입니다.주요 내용- 플러터 Flame 엔진 기반 2D 게임 구조 설계- 캐릭터 이동, 충돌, 애니메이션, UI 구현- 카메라 시점 이동과 추적을 통한 화면 구성- 수많은 오브젝트를 다루는 성능 최적화 기법- 생성형 AI를 활용한 게임 이미지 및 리소스 제작- 멀티 플랫폼을 고려한 1인 개발 실전 게임 제작 워크플로
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