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Part_01. Color managed Linear Workflow
1. Linear Workflow 란 무엇인가? - Gamma correction - sRGB 2. 왜 Linear Workflow 인가 - Linear workflow의 장점 - Linear workflow 요약 3. Linear Workflow를 위한 Maya에서의 과정들과 주의사항 - Color Management - Color Profile - Gamma Correct Utility - Linear workflow를 위한 Batch render 설정 - Linear workflow에서 주의점 4. Linear Workflow로 합성하기. - Linear workflow로 제작된 scene을 pass rendering 하는 방법 - 합성하기 - Linear workflow의 잘못된 이해 Part_02. Camera 1. 카메라의 초점거리, 화각 2. Image Size 그리고 Portrait를 위한 Camera설정 3. 기타 유용한 설정 Part_03. Textures 1. Diffuse map - Zbrush의 Spotlight를 활용한 Diffuse map 제작 - HD mode에서의 Painting - Exporting - Detail 묘사 - Ambient Occlusion / Cavity map 2. Specular map 3. Displacement map 4. Normal map Part_04. Light 1. Mentalray Area Light 2. Light Decay와 역 제곱 법칙. - Decay - 역 제곱 법칙 3. Scene Scale 4. Physical Sun & Sky 5. Portal Light 6. Portrait 를 위한 Light Setup - 사전설정 ? Reflection ? Refraction - Displacement map과 normal map의 적용 - Key light - Back light & Indirect light - Tone mapping Part_05. SSS Skin Shader 1. Subsurface Scattering (SSS) - Subsurface scattering 이란? - Mentalray의 misss shader 종류 2. 기본적인 SSS shader의 사용방법 - Scene Scale - Linear workflow에서의 SSS shader 사용하기 - Lightmap - SSS Radius와 Scale conversion - SSS Weight / Depth - misss fast shader들의 비교 3. SSS Skin Shader - SSS Skin Shader를 각 layer별로 Render Pass로 나누기 - Texture map 적용하기 - 합성하기 4. SSS Skin Shader의 고급 표현 방법 - 빛의 RGB 파장 차이를 응용한 Three-Layer SSS Skin - mia x passes shader를 이용한 SSS Skin Shader의 확장 ? Additional Color ? Diffuse ? Reflection ? Glossiness ? BRDF 5. 수정/보완을 위한 추가 설정 - Skin shader의 radius 수정 - Reflection (specular)의 수정 - Key light의 수정 - Back scattering을 위한 SSS skin shader의 추가 Part_06. Eyes & Hair 1. Eyes - 눈의 구조 - SSS shader를 이용한 눈동자의 표현 2. Zbrush Fibermesh를 이용한 눈썹과 속눈썹 - Zbrush fibermesh를 이용한 눈썹 제작 - Zbrush fibermesh를 이용한 속눈썹 제작 3. Maya Hair system을 이용한 얼굴의 솜털 표현 Part_07. Clothes & Hair 1. Clothes - Zbrush의 brush alpha 를 이용한 니트질감 제작하기 - Displacement / normal map - Shading - Hair system을 이용한 털실의 표현 2.Hair - Zbrush fibermesh ? Polygroup ? Fibermesh ? Styling ? Export curves - Maya hair system Part_08. Final 1.Advanced lighting - Key Light의 수정 - Physical Sun & Sky ? Gain ? Light의 강약 조절 ? Specular의 조절 ? Haze 와 Red/Blue Shift - Back light의 수정 - 기타 수정 2. Render layer 와 render pass - Key light render layer - Back light render layer - Depth render layer - Mask render layer - Render setting & Batch render ? Render setting ? Shaders ? Lights ? Batch render 3. Compositing - Import - Add layers - Mask의 활용 - Depth of field |