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서문 iii
이 책의 구성 v 프롤로그 vi 목차 x 이 책의 예상 독자와 전제 지식에 대해서 xviii 이 책의 보충 정보 정보 xviii 1. 게임 디자인을 하기 전에 이 책에서 다루지 않는 내용 4 이 책에서 다루는 내용 8 이 책에서 사용되는 ‘룰’의 의미 9 Column 불만과 공감 11 2. 알고리즘을 통해 게임 만들기 알고리즘이란 무엇인가? 14 Note&Rules 판정과 게임의 관련성 17 룰과 알고리즘 19 Note&Rules 모르는 것은 강점이 될 수 있을까? 20 ‘불이 번지는’ 알고리즘 22 Note&Rules 세포 자동자 24 과연 불완전함은 결점인가? 25 Note&Rules 게임과 미디어아트 26 플레이어에 적용할 제약을 생각하기 28 Note&Rules 몸을 통한 화면 밖의 전략성 31 ‘내 캐릭터’라는 제약 34 Note&Rules 맵을 변화시키는 액션 게임 36 형상이 만들어내는 제약 38 Note&Rules 적합한 형상과 부적합한 형상 40 순환되는 구조 41 Note&Rules 순환형 퍼즐의 등장 43 난이도의 변화에 숨어있는 문제 45 Note&Rules 레벨 내의 난이도를 유지하는 방법 46 강제 스크롤의 힘 50 Note&Rules 스크롤의 종류 52 스네이크 게임이라는 방법 54 Note&Rules 숨어 있는 스네이크 게임 요소 58 탁상공론으로 끝나는 부분 60 Note&Rules 턴제의 주의점 61 리스크와 리턴 62 Note&Rules 여러 가지 목적 63 Column 누가 결정할 것인가? 65 3. 룰을 재조립해 게임 만들기 더해서 만들 것인가, 빼서 만들 것인가 68 Note&Rules 단순화와 장르의 탄생 70 조합되는 요소 72 Note&Rules 피하지 않는 슈팅 게임 74 완급을 조절하는 방법 76 Note&Rules 위치를 이용한 완급 79 접촉에 의한 영향 80 Note&Rules 접촉 이외의 영향 84 점?선?면 86 Note&Rules 탄막과 점?선?면 89 탄막 슈팅 게임 89 게임과 인플레이션 90 Note&Rules 퍼즐 게임의 난이도와 인플레이션 92 두 종류의 유폭 94 Note&Rules 폭발의 형태 97 파워업의 의미 99 Note&Rules 시간 분할과 공간 분할 103 투기적인 요소의 취급 104 Note&Rules 좋은 투기적인 요소 108 관성과 조작성 109 Note&Rules 관성의 좋고 나쁨 113 Column 부정적인 노하우 115 4. 대인 게임을 1인용 게임으로 만들기 스포츠와 대칭성 118 Note&Rules 테이블 게임과 대칭성 119 컴퓨터 게임과 대칭성 122 Note&Rules 상상력과 망상력 123 승패의 상실과 그에 대한 대체 126 Note&Rules 클리어와 교착 상태 130 더 많은 제약 133 Note&Rules 순환형과 압축형 136 개량의 끝 139 Note&Rules 허용할 수 있는 랜덤, 허용할 수 없는 랜덤 143 대략 적인 완성과 진정한 완성 146 Note&Rules 성장 요소의 두 가지 역할 149 Column 두 종류의 기획서 151 5. 자유와 제약의 관계를 생각하기 분해된 룰이 만드는 것 154 Note&Rules 분해되지 않은 부분의 취급 156 게임에서의 자유 160 Note&Rules 밸런스와 게임 163 다른 시점 165 Note&Rules 게임에서 툴로 166 자유가 만들어낸 혼란 169 Note&Rules 수치의 힘 171 의식하라, 또 의식하라 172 Column 채택되지 못한 기획의 행방 173 마무리하며 174 에필로그 175 부록 게임 기본 용어 정리 176 찾아보기 185 |