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I. 총론 : 문화ㆍ콘텐츠ㆍ인문학
II. 산업 문화콘텐츠 인프라사업 문화콘텐츠산업과 트렌드 문화콘텐츠산업_01 방송 문화콘텐츠산업_02 음악 문화콘텐츠산업_03 영화 문화콘텐츠산업_04 애니메이션 문화콘텐츠산업_05 모바일 문화콘텐츠산업_06 게임 문화콘텐츠산업_07 출판 문화콘텐츠산업_08 만화 문화콘텐츠산업_09 캐릭터 문화콘텐츠산업_10 이러닝 문화콘텐츠산업_11 디지털박물관 문화콘텐츠산업_12 테마파크 문화콘텐츠산업_13 축제와 이벤트 III. 기획ㆍ제작ㆍ기술ㆍ분석 발상법의 이론과 실제 원천자료 채취방법 영상자료 채취방법 다큐멘터리 기획제작론 하이퍼텍스트 구현기술 멀티미디어콘텐츠 제작기술 디지털 콘텐츠 팩토리 인문학적 시각에서의 문화콘텐츠 분석 IV. 마케팅ㆍ정책ㆍ저작권 마케팅 문화산업 진흥정책 콘텐츠산업과 저작권 부록 | 문화콘텐츠 관련 기관 및 단체 |
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이번에 학회 차원에서 문화콘텐츠 관련 입문서를 발간하게 된 것을 기쁘게 생각합니다. 문화콘텐츠 분야는 굳이 ‘문화콘텐츠학’이라고 표현하지 않고 있는 데에서도 알 수 있듯이, 아직 학문적 정체성을 정립하지는 못했습니다. 그것은 이 분야가 본격적으로 언급된 것 자체가 그리 오래지 않기 때문입니다.
정부 차원에서 한국문화콘텐츠진흥원이 설립된 것이 2001년이며, 현재 대학 차원의 학과나 연계전공, 그리고 대학원의 문화콘텐츠 전공도 거의 최근 2~3년 내에 개설된 것입니다. 아마도 이 분야와 직결해서 석사 및 박사학위를 받은 분도 그리 많지 않을 것입니다. 현재 활발하게 전개되는 문화콘텐츠 분야의 다양한 연구축적물과 실제 문화콘텐츠 결과물들이 누적되면 다양한 방법론의 정립과 함께 어느 시기에 가서 자연스럽게 ‘문화콘텐츠학’이라고 표현될 것으로 생각합니다. 따라서 현재의 상황에서 문화콘텐츠 전반에 대한 입문서를 만든다는 것은 다분히 시기상조일 것입니다. 그럼에도 불구하고 본 학회가 이 작업을 시도한 것은 이 분야 적절한 안내서가 없기 때문입니다. 특히 본 학회는 인문적 소양과 마인드를 강조하면서, 문화콘텐츠의 엔터테인먼트적 요소 외에 ‘인간화ㆍ인간해방’적 지향점을 추구하기 위해 ‘인문콘텐츠’라는 새로운 용어를 만들고 2002년에 창립된 단체입니다. 인문콘텐츠에서 ‘인문’이란 단순한 범주적 개념으로 사용된 것은 아니고, 배경 및 본질을 표현하고자 채용된 개념입니다. 따라서 그러한 목표를 갖고 문화콘텐츠 관련 교육에 사용하고자 할 때, 더더욱 적합한 교재가 없는 실정입니다. 이에 학회의 공통된 논의를 거쳐 무엇보다 문화콘텐츠에 입문하고자 하는 학생 및 일반인에게 이 분야에서는 무엇을 어떻게 다루며, 어떻게 공부하고 어떠한 방면으로 진출할 것인지를 시사해 줄 수 있는 교재를 만들어 보고자 하였습니다. 물론 이러한 목표가 이 책에 만족스럽게 반영되지는 못했습니다. 본 학회와 관련된 분은 대부분 문학, 역사, 철학 등을 전공하면서 필요에 의해 문화콘텐츠 분야까지 연구주제를 확산한 분이 대부분입니다. 따라서 관심영역에 따라 이 책의 목차를 나누어 집필하였으나, 솔직히 모두 두려운 마음으로 원고를 작성했다고 보아도 과언이 아닐 것입니다. 그리고 부득이 학회원 내에서 필자를 구하기 어려운 부분은 외부 전문가에게 의뢰하였습니다. 이 책의 발간은 무엇보다 이 책의 집필에 조건없이 참여해준 27명 필자분 모두의 ‘오픈마인드’가 있었기에 가능한 일이었습니다. 학회의 회원은 물론, 회원이 아니면서도 짧은 일정과 까다로운 부탁을 흔쾌히 수락하여 주신 4명의 전문가에게 정말 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 이러한 긍정적이고 진취적이며 남을 배려하는 ‘오픈마인드’가 디지털문화에서도 참된 힘의 원천이 된다고 믿고 있습니다. --- pp. 5~6 ('입문서를 발간하며' 중에서) |