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1. 게임에 대한 단상
2. 일본 대중문화 속의 게임 3. 미소녀 게임이란 무엇인가? 4. 일본 게임 업계 속의 미소녀 게임 5. 1980년대 : 미소녀 게임의 여명기 6. 1980년대 말 : 이제야 자리를 잡다 7. 1990년 : 기존의 체제로는 안된다 8. 1991년 : 미소녀 게임의 시련기 9. 1992년 : 어드벤처게임의 전성기 그리고 연애 시뮬레이션의 출현 10. 1993년 : 게임 업계의 변혁기 11. 1994년 : CD - ROM의 등장과 작품성의 승부 12. 1995년 : 윈도우 95의 격랑 속으로 13. 1996년 : 윈도우 게임의 대 반격! 14. 1997년 : 사랑이 모든 걸 지배한다? 15. 그리고 지금 16. 이제 우리가 할 일은 무엇인가? |
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품위있고 고상하다는 이유로 대접을 받아왔던 우리의 상류 문화는 도대체 우리의 문화적 수준을 얼마나 높여 주었을까요? 과연 전 세계적으로 이름을 떨친 화가 한 명이라도 있었으며, 엘리트적이며, 부르조아적인 우리의 클래식과 성악은 우리 민족에게 어떤 영향을 끼쳤습니까?
과연 몇이나 세계적인 음악가 정명훈을 프랑스의 한국계 음악가가 아닌 한국의 위대한 지휘자로 기억할 것이며, 설사 기억한다 해도 우리나라에 얼마나 많은 문화, 경제적 파급 효과를 주었던가요? 한 사람의 위대한 음악가를 탄생시키기 위해 전 세계로 뛰쳐나간 이름없는 우리의 들러리 음악가들은 도대체 얼마이며, 그들의 문화적 욕구를 충족시키기 위해 우리는 과연 얼마만큼의 돈을 세계 곳곳에 뿌려 댔을까요? 설사 경제적 파급 효과를 가져왔다 하더라도 우리같은 일반 서민들에게 돈 백원의 영향이라도 끼쳤을까요? 저는 감히 이 시점에서 우리나라의 문화계와 새로 등장한 정부의 높은 분들과 문화계 담당자 분들에게 묻고 싶습니다. '도대체 우리나라의 문화 정책은 누구를 위한 문화 정책입니까?' --- 머리말 중에서 |
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처절한 싸움이 계속되었고, 결국 인간의 승리로 전쟁은 끝이 났지만 피비린내에 지쳐 버린 용사는 자신에게 돌아올 아무런 대가도 바라지 않고 쉬기만을 바랬다. 그러한 용사에게 왕은 그가 원하는 것은 구국의 대가로 하사할 것을 제의했다. 곰곰이 생각에 잠겼던 용사는 자신의 지쳐버린 마음을 위로해 줄 수 있는 것, 미래에의 희망을 상징하는 어린아이를 키우기로 망음먹었다. 자신의 집에서 기다리던 그의 앞에 나타난 것은 만 열 살이 된 여자아이였다.
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