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1장. 물리 기반 렌더링의 이해
__기술적인 요구 사항 __작업 환경 세팅 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __머티리얼 에디터에서 작업하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __첫 번째 물리 기반 머티리얼 제작 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __간단한 유리 시각화 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 __IBL과 루멘을 사용해 월드 밝히기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __프로젝트에서 스태틱 라이트 사용 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __머티리얼 비용 확인 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 2장. 불투명한 머티리얼 커스터마이징과 텍스처 사용 __기술적인 요구 사항 __머티리얼에서 마스크 사용 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __머티리얼 인스턴싱 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____부연 설명 ____참고 사항 __작은 오브젝트 텍스처링 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __프레넬과 세부 텍스처링 노드 추가 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __준절차적 머티리얼 생성 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __오브젝트로부터의 거리에 따른 텍스처 블렌딩 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 3장. 반투명 오브젝트 만들기 __기술적인 요구 사항 __반투명 유리 만들기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __홀로그램 표현 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __서브서피스 스캐터링으로 작업 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __물에서 굴절 사용 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __라이트 함수를 사용한 투영 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __바다 셰이더 애니메이팅 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 4장. 나나이트, 루멘 및 기타 언리얼 엔진 5 기능 활용하기 __기술적인 요구 사항 __나나이트 및 퀵셀 메가스캔 에셋 활용 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __소프트웨어 및 하드웨어 레이 트레이싱 사용 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __스크린 스페이스와 플레이너 리플렉션 다시 보기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __사실적인 유리와 버추얼 텍스처를 사용한 건축 시각화 장면 만들기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __투명 코팅 셰이딩 모델을 통한 목재 니스 칠하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 5장. 고급 머티리얼 기법으로 작업하기 __기술적인 요구 사항 __버텍스 컬러를 사용해 머티리얼의 모양 조정하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __씬에 데칼 추가하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __패럴랙스 오클루전 매핑으로 벽돌 벽 만들기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __머티리얼에서 메시 디스턴스 필드 활용하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __이미시브 머티리얼로 씬 밝히기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __나침반으로 방향 잡기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __블루프린트 로직을 통해 미니맵의 모양 구현하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 6장. 모바일 플랫폼을 위한 머티리얼 최적화 __기술적인 요구 사항 __커스터마이즈드 UV를 통한 퍼포먼스 향상 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __모바일 플랫폼용 머티리얼 제작 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __VR에서 사용할 포워드 셰이딩 렌더러 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __텍스처 아틀라스를 통한 머티리얼 최적화 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __복잡한 머티리얼을 더 단순한 텍스처로 굽기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __HLOD 툴로 여러 메시 결합하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __일반적인 머티리얼 최적화 기술 적용하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 7장. 유용한 노드 알아보기 __기술적인 요구 사항 __동일한 모델에 무작위성 추가하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __가려진 영역에 먼지 추가하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __여러 모델에서 텍스처 좌표 일치시키기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __내부 큐브맵을 사용해 건물 내부 텍스처링하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 __완전히 절차적인 노이즈 패턴 사용하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __세부 텍스처링으로 디테일 추가하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 8장. 전통적인 머티리얼을 넘어서 __기술적인 요구 사항 __게임 내 TV에서 동영상 재생하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __CCTV 카메라를 통해 장면 캡처하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __상호작용되는 오브젝트 강조하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __레이어드 머티리얼을 사용해 오브젝트 위에 눈 만들기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __파라미터 컬렉션 에셋을 사용해 화창한 레벨을 눈 내리는 레벨로 변경하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __커브 아틀라스를 사용해 계절 바꾸기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __랜드스케이프 머티리얼 블렌딩하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 9장. 포스트 프로세스 이펙트 추가하기 __기술적인 요구 사항 __포스트 프로세스 볼륨 사용하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____부연 설명 __컬러 그레이딩으로 씬의 분위기 변경하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __포스트 프로세스 머티리얼을 사용해 공포 영화 분위기 조성하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __시네마틱 카메라로 작업하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __시퀀서를 사용해 사실적인 장면 렌더링하기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __카툰 셰이더 이펙트 만들기 ____준비 ____예제 구현 ____예제 분석 ____참고 사항 __요약 |
Brais Brenlla Ramos
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◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈
◆ 루멘과 나나이트의 기능을 활용해 놀라운 경험 제작하기 ◆ 언리얼 엔진의 렌더링 파이프라인을 능숙하게 활용해 리얼타임 그래픽 개발하기 ◆ 물리 기반 렌더링 파이프라인을 활용해 여러 씬에서 사실적인 렌더링 구현하기 ◆ 머티리얼 에디터를 활용해 복잡한 머티리얼과 텍스처를 빌드하고 높은 수준의 디테일 구현하기 ◆ 여러 플랫폼에서 원활하게 실행되도록 머티리얼 최적화하기 ◆ 인상적인 시각 효과를 제작하는 데 필요한 다양한 노드와 기능 이해하기 ◈ 이 책의 대상 독자 ◈ 언리얼 엔진, 렌더링, 실시간 그래픽 또는 단순히 멋진 비주얼을 만드는 데 열정이 있는 사람이라면 누구나 이 책의 내용을 따라갈 수 있다. 이는 렌더링 파이프라인의 기초부터 고급 기술에 이르기까지 부드러운 학습 곡선을 유지한 덕분에 가능하다. 이 여정은 배경지식과 관계없이 해당 주제에 능숙해질 수 있도록 풍부한 정보를 제공한다. ◈ 이 책의 구성 ◈ 1장. ‘물리 기반 렌더링의 이해’에서는 언리얼 엔진에서 머티리얼(그리고 조명) 작업을 수행하는 데 필요한 기초 개념을 소개한다. 2장. ‘불투명한 머티리얼 커스터마이징과 텍스처 사용’에서는 언리얼에서 사용 가능한 가장 일반적인 머티리얼을 생성하는 방법을 알아본다. 3장. ‘반투명 오브젝트 만들기’에서는 유리나 물과 같은 물질을 만들 수 있는 매우 중요한 유형인 반투명 셰이더를 다루는 방법을 배운다. 4장. ‘나나이트, 루멘 및 기타 언리얼 엔진 5 기능 활용하기’에서는 최신 버전의 엔진에 포함된 몇 가지 새로운 렌더링 기능을 소개한다. 5장. ‘고급 머티리얼 기법으로 작업하기’에서는 머티리얼 에디터에서 사용할 수 있는 몇 가지 고급기능을 알아본다. 6장. ‘모바일 플랫폼을 위한 머티리얼 최적화’에서는 모바일 장치를 목표로 할 때 머티리얼을 최적화하는 방법을 살펴본다. 7장. ‘유용한 노드 알아보기 범주화하기’에서는 어려운 몇 가지 멋진 노드를 활용하는 방법을 배운다. 8장. ‘전통적인 머티리얼을 넘어서’에서는 머티리얼의 적용 대상과 관련된 논리에 도전하는 몇 가지 유형의 셰이더를 활용해본다. 9장. ‘포스트 프로세스 이펙트 추가하기’에서는 언리얼의 포스트 프로세싱 파이프라인을 활용해 전체 장면에 동시에 영향을 미치는 셰이더를 생성해본다. ◈ 지은이의 말 ◈ 언리얼 엔진의 머티리얼 세계를 마스터하기 위한 여정에서 여러분의 동반자가 되는 것을 목표로 하는 책이다. 따라서 이 책을 통해 최근의 상호작용형 경험에서 표현되는 강력한 그래픽을 가능하게 하는 많은 기법을 발견할 수 있다. 오늘날 제작되는 몇몇 유명한 AAA 비디오 게임의 최신 그래픽부터 영화 및 시각화 산업으로 진입하는 몇몇 혁신적인 효과까지 다양한 내용을 이 책에서 다룬다. 최근 몇 년 동안 여러 산업 분야에서 언리얼 엔진이 얻은 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않으며, 그 중요성은 언리얼 엔진이 제공하는 강력한 비주얼과 다양한 분야에 걸친 사용 편의성의 직접적인 결과라고 할 수 있다. 따라서 이러한 상황을 활용해 독자 여러분이 언리얼 엔진 내에서 직면하는 머티리얼 관련 문제를 처리할 수 있도록 가장 많이 사용되는 몇 가지 기술을 살펴보자. 이 책을 끝까지 읽고 나면, 다양한 머티리얼을 만들 수 있는 폭넓은 기술을 익히게 돼 모든 유형의 실시간 렌더링 프로젝트를 작업할 때 유리하게 작용할 것이다. ◈ 옮긴이의 말 ◈ 예전에는 게임 엔진이라고 하면 단지 게임을 만들기 위한 어려운 도구로만 여겼다. 하지만 언리얼 엔진이라는 오픈소스 프로그램이 등장하면서 이러한 생각은 완전히 바뀌었다. 에픽게임즈가 개발한 세계 최고의 3D 엔진인 언리얼 엔진은 다양한 기능으로 게임 엔진 산업을 주도하고 있으며, 이제 게임 분야를 넘어 가상 현실, 영화, 애니메이션, 건축 설계 등 여러 영역에서 사용할 수 있게 됐다. 최근 새롭게 출시된 언리얼 엔진 5는 이전과 다른 그래픽 성능과 여러 추가 기능을 선보이면서 지금까지 상상조차 하지 못했던 것들을 실현 가능하게 해줬다. 이 책에서 다루는 내용도 언리얼 엔진의 그러한 가능성 중 일부를 보여준다. 이 책은 자신만의 셰이더와 이펙트를 어떻게 만들어야 하는지에 대해 막막함을 느끼거나 관련 내용을 자세히 공부해보고 싶은 독자들에게 훌륭한 참고서가 될 수 있다. 이 책을 읽고 나면 원하는 이펙트와 셰이더를 만들 수 있게 될 것이다. |
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언리얼 엔진은 지난 25년 동안 발전해 AAA 스튜디오들을 위한 최고의 게임 엔진이 됐고 가장 흥미진진한 프로젝트에 힘을 실어줬다. 나는 에픽게임즈(Epic Games)의 건축 산업 관리자로서 엔진이 어떻게 게임을 넘어 확장되고 바야흐로 건축, 엔지니어링, 건설 산업뿐만 아니라 다른 영역의 차세대 콘텐츠 제작자에게까지 힘을 실어주는지 확인할 수 있었다.
이 책의 저자인 브라이스 브렌라(Brais Brenlla)는 이러한 새로운 제작자(크리에이터)의 한 가지 좋은 예가 되는 인물이다. 건설 환경 캡처 전문 회사인 애큐시티스(AccuCities)에 근무하는 저자는 언리얼 엔진의 힘을 활용해서 도시 계획 문제에 실시간 기술을 적용하는 최고의 사례 중 하나를 구축하는 데 성공했다. 60제곱킬로미터 이상의 면적을 지닌 런던 건물들을 언리얼 엔진에 로드해 작은 노트북에서도 모두 원할하게 작동할 수 있도록 만들었는데, 이렇게 큰 규모의 도시 프로젝트를 최적화하면서도 작은 규모의 오브젝트들에 대한 유연성을 유지하려면 효율적이고 정확한 작동을 위해서는 언리얼 엔진을 더 깊이 이해할 필요가 있다. 저자의 경험을 토대로, 이 책은 실제 환경에서 요구되는 다양한 머티리얼과 이펙트를 다루는 데 도움이 되는 풍부한 지식을 담고 있다. 기초부터 시작해 실시간 제작에서 매일 사용되는 몇 가지 기법을 곧바로 적용해보게 될 것이며, 이어서 엔진이 제공하는 더욱더 흥미로운 렌더링 기능 중 일부를 다루는 고급 개념들을 살펴본다. 이 모든 것은 접근 가능한 학습 곡선을 따라 진행하게 된다. 브라이스와 함께라면 안심해도 좋다. - 케네스 피멘텔(Kenneth Pimentel) (에픽게임즈 건축 산업 관리자) |