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디지털콘텐츠관련 산업분석보고서
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책소개

목차

1. 시작하는 말 6

2. 개념 10
가. 디지털 콘텐츠의 정의 10
나. 디지털 콘텐츠의 환경 변화 14

3. 국내 디지털 콘텐츠 산업 18
가. 디지털 출판(전자출판) 18
나. 디지털 게임 23
다. 디지털 만화(웹툰) 29
라. 디지털 방송 49
1) 유튜브 51
2) 아프리카TV 54
3) OTT서비스 57
마. 실감 콘텐츠 69
1) 가상현실 70
2) 증강현실 76
3) 혼합현실 82
4) 최근이슈 84
5) 국내 기술현황 86
바. 생성형 AI와 디지털콘텐츠 86

4. 해외 디지털 콘텐츠 산업 92
가. 마이크로소프트 92
나. 메타(구 페이스북) 95
다. 오큘러스 97
라. 구글 99
마. 애플 102
바. 소니 106

5. 결론 112

6. 참고자료 116

저자 소개 1

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품목정보

발행일
2026년 10월 19일
쪽수, 무게, 크기
121쪽 | 210*296*20mm
ISBN13
9791123083339

출판사 리뷰

““외형은 역대 최대, 소비는 초집중… 플랫폼과 기술의 변곡점에서 승부처는 결국 ‘IP 확장력’과 ‘신뢰’다.”

디지털 콘텐츠 산업이 거대한 전환기를 통과하고 있다. 불과 몇 년 전 업계를 뒤흔들었던 ‘메타버스’ 열풍이 조정기에 접어든 자리에는 생성형 AI와 초경량 스마트 글래스가 빠르게 들어섰고, 이용자들의 한정된 여가 시간을 둘러싼 플랫폼 간 점유율 경쟁은 장르의 경계를 허물고 있다.

이 보고서가 주목하는 지점은 화려한 총매출 수치 뒤에 숨은 구조적 재편이다. 전자출판 플랫폼들은 외형 성장에도 불구하고 마케팅·콘텐츠 확보 비용 증가로 수익성 시험대에 올랐으며, 예스24 랜섬웨어 사태와 티빙 개인정보 유출 사고는 ‘플랫폼 보안과 안정성’이 곧 콘텐츠 비즈니스의 핵심 경쟁력임을 일깨웠다. 게임 산업에서는 크래프톤이 사상 처음으로 넥슨의 분기 실적을 추월하고 ‘붉은사막’ 같은 콘솔 대작이 글로벌 성과를 내는 한편, 흥행 신작이 부재한 기업은 적자를 면치 못하는 냉혹한 재편이 벌어지고 있다. 방송·영상 시장 역시 토종 OTT 최초로 월간 활성 이용자(MAU) 1,000만 명을 돌파한 쿠팡플레이의 부상, 티빙·웨이브 합병 지연, 왓챠의 기업회생 절차 개시 등 급격한 지각변동을 겪고 있다.

하드웨어와 글로벌 빅테크의 전략 수정 또한 시사하는 바가 크다. 마이크로소프트가 홀로렌즈2 생산과 메시 앱을 종료하며 소프트웨어 협력으로 선회하고, 누적 880억 달러 규모의 리얼리티랩스 손실을 기록한 메타가 VR 투자를 줄이는 대신 ‘레이밴 메타’와 100g대 ‘VR 글래스’ 등 안경형 웨어러블에 역량을 집중하는 과정이 구체적인 수치와 함께 펼쳐진다. 여기에 구글·삼성전자의 ‘안드로이드 XR’ 동맹과 애플의 공간 컴퓨팅·AR 글래스 행보를 나란히 비교함으로써 다가올 ‘1인칭 AI 글래스 시대’의 비즈니스 기회를 입체적으로 포착할 수 있도록 돕는다.

기초 이론과 기술적 작동 원리부터 2026년 최신 기업 실적 및 정책 이슈(가칭 인공지능콘텐츠진흥법 등)까지 빈틈없이 연결한 본 보고서는, 불확실한 미디어·테크 시장에서 다음 전략을 고민하는 의사결정자와 실무자에게 가장 밀도 높은 인사이트를 선사할 것이다.

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