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역사와 대중문화 반양장
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책소개

목차

머리말: 역사와 대중문화

1부 대중적 역사가
1장 대중적 역사가, 대중의 역사가
2장 출판에서의 대중적 역사
3장 대중문화 속의 역사가

2부 역사 소비자의 참여권한 확대, 소유 그리고 소비: 아마추어 히스토리
4장 일상 속의 역사: 지방사, 금속 탐지, 고미술품 수집
5장 계보학: 취미, 정치, 과학
6장 디지털 히스토리: 자료보관소, 정보 설계, 백과사전 , 커뮤니티 웹사이트, 검색 엔진

3부 역사 공연과 연극
7장 역사 재현
8장 재활용 문화와 역사 재현/문화적 역사 재현
9장 히스토리 게임

4부 역사와 텔레비전
10장 오늘날의 역사 다큐멘터리
11장 리얼리티 역사물

5부 문화 장르로서의 ‘역사적인 것들’
12장 텔레비전 역사물: 고전물 연속극, 코스튬 드라마와 코미디
13장 역사 영화
14장 상상 속의 역사: 소설, 희곡, 만화

6부 역사 유물과 해석
15장 박물관 그리고 과거와의 물리적 만남

맺는말: 과거에 대한 향수는 예전과는 다른 모습이다
옮긴이 후기
주
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저자 소개

저자 : 제롬 드 그루트(Jerome de Groot)
영국 맨체스터대학교의 교수다. 2004년에 Royalist Identities라는 책을 썼으며, 그 외에도 대중문화, 필사 문화, 영국 내전 등에 대한 논문을 발표했다.

역자 : 이윤정
서울대학교 인류학과를 졸업했다. 한국일보 등에서 기자로 일했고, 현재는 대중문화 칼럼니스트 및 평론가로 활동하고 있다. [제임스 카메론-상상하라, 도전하라, 소통하라](공저) 등의 책을 썼다.

관련 분류

품목정보

발행일
2014년 07월 07일
판형
반양장 ?
쪽수, 무게, 크기
560쪽 | 812g | 153*224*28mm
ISBN13
9788946048782

책 속으로

문화적인 수식어구로서 ‘역사를 다룬’ 것들은 1990년대 후반부터 21세기 초반까지 대부분 제대로 검증받거나 연구되지 않은 채 발전해왔다. 수많은 미디어 속에 등장하는 한 국가의 역사는 아주 흥미로운 것으로 보인다. 영국은 역사에 매혹된 사회로, 끊임없이 역사를 읽고 다시 읽고, 색다른 연대표와 또 다른 해석을 만들어내고 있다. 기술적인 진보, 재정 지원의 변화와 제도적인 혁명과 정치적인 개입은 모두 지난 20년 동안 과거를 판매하고 포장하며 재현하는 데 영향을 주었다. --- p.15

역사는 국민성, 향수, 상품, 깨달음이나 지식의 형태로, 또 개인적인 증언과 체험, 폭로 같은 것으로도 등장해왔다. 역사란 한편으로는 멀게 느껴지는 담화이지만, 다른 한편 다양한 미디어 속에서 개인이 마음대로 나름의 방식으로 변화시키거나 체험할 수 있는 것이다. --- p.18

대중문화는 계속해서 논쟁과 진화를 거듭하고 있으며, 역사적인 것을 재현하는 것 역시 이 발전 과정 속에 있는 것이다. 문화유산?소비주의에 문제가 있으며 그것이 파괴력을 가질 수도 있겠지만, 동시에 이 역사 상품들은 시대를 거스르며 새로운 방법으로 자아와 사회의 지식을 규정하려는 잠재력을 내부에 가지고 있다. 그런 저항적인 면모를 생각한다면 그것들이 가치 없는 것이라고 말할 수 없을 것이다. --- p.20

학문적인 역사학자들은 조심스럽고, 대중과의 교감을 잃었지만, 대중적 역사가들은 베스트셀러를 남기며 혁신을 이루는 포퓰리스트들이다. --- p.47

시청자들이 이 시리즈(BBC의 [당신이 어떤 사람인지 알고 있습니까?Who Do You Think You Are?])에 열광한 이유는 복합적이라 할 수 있다. 첫째, 여기에는 명확한 다큐멘터리 내러티브가 활용됐다. 즉, 이것은 더 깊은 이해를 향해 가는 여행이라는 내러티브인 것이다. 여행의 모티브는 전 시리즈를 통해 주인공이 기차나 자동차 속에서 잘 알려지지 않은 지역으로 가는 장면을 계속 보여주는 것으로 강조됐다. 이 프로그램은 영국인의 뿌리를 자히토나 바르샤바에까지 가서 찾음으로써, 역동적인 국가주의와 함께 포괄적인 민족의 의미를 안겨주었다. --- p.162

재현은 역사의 약점을 공연을 통해 보여주는데, 그 약점을 ‘역사의 또 다른 측면’으로 바꾸어놓는다. 이런 체험에서 가장 중요하게 여겨지는 것은 역사 속에 있는 결여와 결핍 그리고 역사의 타자화이며, 이런 타자화에서 진정한 ‘역사’ 체험이 이루어지는 것이다. 역사 속에서 존재하는 우발적인 사건의 우연성이나 다양성에 대해 알게 되는 것이다. 그것은 자아를 잊어버리고 그 순간과 체험 속에 몰입되는 환영에 가깝다고 볼 수 있다. --- p.219

대부분의 오락 상품에서 광범위하고 세세한 연구는 필요하지 않으며, 그렇게 하는 것이 좋은 생각도 아니다. 가장 좋은 참고 자료는 어린이들이나 읽는 책이라고 할 수 있다. 왜냐하면 게임을 즐기는 대중의 역사적 흥미의 수준이 딱 이 정도이기 때문이다. 만약 너무 많은 역사 세부 사항이 들어가 있다면 그 게임은 재미없고 둔한 느낌을 줄 위험이 있다. 플레이어들이 재미를 느껴야지, 디자이너들이나 연구자들이 재미를 느끼는 것은 의미가 없다. 우리는 사람들을 즐겁게 만들려고 하는 것이지, 우리의 학문적 깊이로 그들을 감명시키려 하는 것이 아니다. --- p.289

이처럼 FPS에서부터 전략 게임의 지적인 목적론에 이르기까지 역사를 유희로 접하는 것들은 과거에 대한 오늘날 대중의 이해가 복합적이 됐으며, 게임 플레이어가 상상을 통해 역사에 개입할 수 있는 가능성이 있다는 것을 보여주는 것이다. 이것은 역사적 상상력이 지금까지 생각했던 것보다 좀 더 다양해지고 복잡해졌다는 것을 암시하며, 관객은 역사적 생산물과의 만남에서 극단적으로 세련됐다는 것을 보여준다.

--- p.293

출판사 리뷰

TV 드라마 [정도전], 영화 [광해, 왕이 된 남자], [TV쇼 진품명품], 온라인 게임 ‘문명’, 지자체들의 각종 문화상품 등의 공통점은 “역사”
최근 몇 년 동안 영국을 비롯한 서구 사회에서 역사는 새로운 형태의 로큰롤이나 조경법, 혹은 새로운 요리법이라 불릴 정도로 화제의 중심에 섰다. 대중들은 역사와 관련된 모든 것에 열광한다. 문화사, 유명인 역사학자, 역사 소설, 스타들이 등장하는 역사 영화, TV 역사 드라마, 다큐멘터리와 리얼리티 쇼뿐만 아니라 문화 이벤트와 역사적 사건을 재현한 리인액트먼트까지. 학문과는 거리감이 있는 이런 대중 역사학은 복합적이면서 역동적인 실체로 자리 잡으며 대중들이 과거를 이해하는 모든 방식에서 큰 영향을 미치고 있다.
우리나라에서도 역사에 대한 대중의 관심이 높아지면서 역사 관련 대중 서적이 폭증하고 드라마는 날이 다르게 픽션화되고 있으며, 과거사 분쟁도 일어나고 있다. 따라서 온라인을 중심으로 대중의 참여가 늘어나는 현상과 맞물려 다양한 미디어를 통해 대중이 역사와 관계를 맺고 상호 작용하며 참여하는 모습을 진지한 연구 대상으로 삼을 필요성이 제기된다.

역사의 사회적 소비에 대한 의미 있고 흥미로운 분석이며, 역사학, 문화이론, 미디어에 관심 있는 독자들이 반드시 알아야 할 논의를 담은 책
이 책은 제롬 드 그루트(Jerome de Groot)의 Consuming History: Historians and heritage in contemporary popular culture(2008년)를 번역한 것이다. 이 책에서 저자 제롬 드 그루트는 사회가 어떻게 역사를 소비하는지, 그리고 이런 소비를 읽어내는 것이 오늘날 대중문화와 재현의 문제를 이해하는 데 어떻게 도움이 되는지를 살펴본다. 이 책이 분석대상으로 하는 문화적 영역은 방대하다. 컴퓨터 게임에서부터 TV 역사물, [다빈치 코드] 같은 베스트셀러 소설에서부터 유전자 계보학까지. 이를 통해 현대 대중문화 속에서 역사가 어떻게 작용하고 있는지를 파헤친다.
저자는 ‘문화유산’에 대한 학계의 논쟁 이후 박물관이 어떻게 변화해갔는지, 과학기술이 발전한 뒤 온라인 게임이나 인터넷 계보학 등에서 대중이 역사에 접근하는 방식이 어떻게 달라졌는지 등을 면밀히 검토한다. 저자는 ‘대중’ 역사학과 학계의 역사학 간의 관계에서 갈등적인 측면에 대해 책에서 강조하면서, 학문으로서의 역사학의 이론과 실천방식에 대해 중요한 질문들을 던진다.
스스로에 대해 잘 알고 있는 역사 주체가 있는가? 만약 있다면 그것은 무엇에 근거한 것이며 어떻게 정의되며 어떻게 만들어지는가? 역사적 가능성과 경험이 친숙해지고 다양해지는 일은 과거가 소개되는 방식에 어떻게 영향을 끼쳤는가? 어떻게, 왜 그리고 언제 사회는 역사를 ‘소비하는가?’ 역사를 하나의 상품으로 보는 것은 어떤 의미인가? 텔레비전 드라마, 영화, 웹 등 비전문적인 미디어들은 어떻게 문화적 기억을 만들도록 해주는가? 이렇게 허구화된 역사, 즉 문화적 상품으로서의 과거는 대중의 상상력에 어떤 영향을 주는가? 텔레비전에 특별한 지위를 부여하기도 하지만, 디지털화, 스트리밍 미디어, 웹2.0 그리고 전문화된 틈새 프로그램 등이 등장하면서 텔레비전은 빠르게 시대에 뒤떨어진 미디어가 됐다. 이런 과학 기술들은 대중의 인식과 역사의 이해를 어떻게 바꿔놓았는가? 이 같은 커뮤니케이션 전달 방식의 진화를 살펴봄으로써 역사가 이해되는 방식을 검토해볼 수 있을까?
이 책은 이런 다양한 질문을 던지려는 노력이며, 또한 지난 15년 동안 영국 등에서 벌어진 대중과 역사의 만남에서 생긴 커다란 변화를 담으려는 시도다.

현대 문화와 지식 형태에 대한 상세하고도 의미 있는 단면도
저자는 오늘날 역사에서의 핵심적인 면을 고려해 이 책을 6개 부로 나누었다. 1부 대중적 역사가, 2부 역사 소비자의 참여권한 확대, 소유 그리고 소비: 아마추어 히스토리, 3부 역사 공연과 연극, 4부 역사와 텔레비전, 5부 문화 장르로서의 ‘역사적인 것들’, 6부 역사 유물과 해석 등이다. 이를 합쳐보면 현대 문화와 지식 형태에 대한 상세하고도 의미 있는 단면도가 된다. 각각의 부는 오늘날의 역사 참여와 역사 소비가 가지는 풍부한 다양함과 복합적인 의미, 서로 겹치는 기호학과 그 빈도 같은 것들을 잘 설명해준다.


* 출간의의

이 책은 다양한 분야의 문화 형태와 문화적 행위 속에서 ‘역사를 소비’하는 데 어떤 변화가 생겼는지 연구한 것이다. 특히 과학기술과 색다른 체험, 그리고 역사기록학적인 논쟁이 역사를 소비하고 이해하고 판매하는 방식에 어떤 영향을 주었는지를 분석한다.
이 책은 이런 새로운 역사 소비의 형태를 분석해 오늘날의 문화를 이해하고, 대중과 역사와의 관계에 대한 이해의 의미를 살펴본다. 특히 이 책에서 주목한 부분은 온라인 게임에서부터 계보학자들의 인터넷 활용까지 과학 기술이 역사의 접근에 끼친 영향력이다. 즉, 전문 역사가들이 무시해온 미디어 속에 드러나는 역사의 모습을 살펴보면서, 역사학에 ‘가상적 전환(virtual turn)’ 같은 것이 일어났음을 가정한다. 대중이 역사적 감각을 키워온 방법을 살펴보며, 특히 과거라는 것이 어떻게 빠른 시간 안에 상품성을 얻어왔는지 연구한다.
한 사회가 역사를 어떻게 소비하는가 하는 문제는 현대의 대중문화를 이해하는 데 중요하며, 재현 자체와 관련된 이슈를 이해하는 데도, 그리고 다양한 방식으로 존재하는 자기이해와 사회적 구성을 이해하는 데도 중요하다. 이 책이 영국을 비롯한 서구 사회를 중심으로 연구한 결과물이지만 오늘날 우리 사회와 대중문화를 이해하는 데도 중요한 이유이다. 한 사회가 역사를 어떻게 소비하는가 하는 문제는 다양한 종류의 미디어와 사회경제적인 모델을 통해 ‘소비’를 설명함으로써 ‘소비’라는 개념 자체에 대한 질문도 할 수 있게 해준다. 소비 행위는 역사라는 이름으로 포장된 것에 영향을 끼치며, ‘과거’가 사회 속에서 스스로를 어떤 모습으로 드러내느냐를 정의하는 데도 영향을 미치기 때문이다.

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