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1. 눈에 보이지 않는 기술 : 돈 노먼과의 대화
2. 정보기기 디자인을 위한 고려사항 3. 넷플라이언스 사의 인터넷 기기 디자인 4. 팜파일럿 디자인 : 롭 하이타니와의 인터뷰 5. 마이크로소프트 윈시의 인터랙션 디자인 6. 사이언 시리즈 5의 에폭 UI 7. 노키아, 소비자의 요구글 반영한 휴대폰과 커뮤니케이터 디자인 8. 자동차 내비게이션 시스템을 위한 UI 디자인 9. 어린이를 위한 인터페이스, 인터랙티브 장난감 캐릭터 10. 게임 디자인에서 얻은 교훈 11. 설득 기술과 넷스마트 기기 |
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심비언은 노키아, 에릭슨, 모토롤라, 사이언이 함께 참여한 합작회사이다. 이 회사는 에폭(EPOC)이라는 공통의 운영체계를 개발하여 스마트폰이나 커뮤니케이터와 같은 무선 단말기기에 적용하려고 계획하고 있다. 에폭은 앞으로 진행될 멀티미디어 전화와 커뮤케이터의 표준으로 삼기 위해 관련된 특허들을 획득하는 데 주력하고 있다.
심비언은 합작회사에 참여하지 않은 개발자에게도 원하는 기능을 추가할 수 있도록 공개된다. 이런 공개적이고 독립적인 해결안을 추가할 수 있는 자유로운 경향 때문에 경쟁력을 가지고 더 좋은 부가적인 기능들을 소비자에게 제공할 수 있다. 이런 심비언의 특징은 사용자 단말간의 일관된 인터랙션을 유지하므로 기본적인 핵심 기능과 추가적인 기능들을 사용자가 동일한 인터랙션 방법으로 사용할 수 있다는 점이 좋다. --- p.211 |
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스크린폰 혹은 PDA와 같은 정보 이용과 통신 기기는 오락용 기기들과는 매우 다르다. 특히 이러한 제품의 사용자들은 일정 입력하기, 전화번호 찾기와 같은 작업을 빠르게 수행해 내는 것에 관심을 갖는다. 사실 이러한 사용은 '한번에 한가지 작업'에 근거한 것이다. 즉 사용자는 빠른 정보 실행 혹은 정보 교환을 수행하기 위해서 기기를 이용한다. 이러한 용도의 정보기기는 다음과 같은 특성이 있다.
-이 기기의 사용자들은 목표 지향적이다. 사용자는 오락용 기기를 사용하는 것보다 특정 작업을 수행하는데 더 관심이 있다. 예를 들어 인터넷 스크린폰 사용자는 레스토랑의 전화번호를 찾고 전화하고 예약할 수 있어야 한다. -일반적으로 기기와의 인터렉션은 10분 미만으로 짧다. -사용자들은 정보기기를 사용하는 동안 그 작업에 집중하는 편이다. 방해받을 가능성은 여전히 있지만, 오락용 기기만큼은 아니다. 또한 이러한 방해는 작업과 관련된 경우가 많다. 전화번호를 찾으려는 동안 전화를 받는 것이 그러하다. -여기서 작업들은 일반적으로 구조화되어 있고 방향성이 있다. 오락 중심 기기들의 인터렉션과는 대조적으로 사용자들은 특정 작업을 수행하는 동기가 있을 것이다. 예를 들어 사용하는 모임에 관하여 물어보기 위해서 친구에게 이메일을 보낼수 있다. 그것이 기기와 인터렉션하는 주목적이다. 즉 빠르고 효율적이고 쉬워야 한다. 정보이용과 통신 용도의 기기는 다음과 같이 디자인 되어야 한다. -사용자가 빠르고 효과적으로 작업들을 수행할 수 있어야 하기 때문에, 배우기 쉽고 사용하기 쉬운 것이 다른 어떤 요소들보다 더 중요하다. -작업수행 시간은 매우 중여한다. 사용자들이 작업을 수행할 때 몇 초가 더 걸리는 것을 걱정하지 않지만 말하거나 간단한 이메일을 보내는데 너무 오래 걸리는 것은 싫어한다. 작업이 효율적으로 진행되도록 디자인되어야 한다. --- p.38 |