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1부 AS1.0언어
1장 클래스는 DNA이다. 클래스가 뭘까? DNA 플래시 액션스크립트 Class의 구조(AS1.0 - ACTION SCRIPT VERSION1.0) 클래스 선언 멤버 변수 선언과 초기화 멤버 메서드 만들기 - 멤버기능(member function) 클래스 메서드 만들기 클래스(DNA)의 객체 만들기 - DNA의 복제 사용자정의 클래스 - MP3 플레이어 제작하기 this (가리키기 위한 단어) - 포인터(pointer) prototype - 기능 정보유전 클래스 확장 (인수/매개변수 사용) DNA 기능 확장 - 메서드를 사용해서 무비를 구현 클래스 확장 - 수퍼클래스, 서브클래스 - 수퍼클래스.fla super - superDNA, subDNA - 수퍼클래스[super].fla super의 문법 super.method의 버그 arguments 객체 callee(arguments.callee 속성) arguments.caller arguments.length arguments를 가장 많이 사용하는 경우는? ActionScript 1.0 클래스 요약 2장 프로젝트 설계 지침(설계는 예술이다.) 설계는 왜 예술인가? Project 1 Barney System Project 2 Flash Gallery Part 1 정리 2부 ActionScript Language Version 2.0 Class 03 변화된 액션스크립트 2.0 데이터 타입을 체크 클래스 작성 시 class라는 키워드 사용 클래스는 클래스 파일에서만 작성 액션스크립트 2.0 언어 데이터 타입 클래스 작성방법의 변화 접근 제어자 혹은 수정자 기타제어자 dynamic 클래스 만을 위한 멤버 만들기 - static getting settting Object.registerClass Advanced Object.registerClass for AS2.0 상속 클래스 확장(수퍼클래스와 서브클래스) - 상속 has-a 관계 Is-a 관계와 오버라이딩 오버로딩(overloading) 패키지 package - DNA 박스(클래스 꾸러미) 패키지 경로 세팅 인터페이스 (interface) 04 이벤트 모델(Event Model) 이벤트 모델의 변천사 on, onClipEvent 모델 - 플래시 5 Call Back 모델 - 플래시 MX Event Listener의 등장 Event BroadCaster / Event Listener - 모델1 EventDispatcher의 다양한 사용형태와 사용방법 이벤트 모델에 따른 Barney 메뉴 Event Listener 모델 - EventListener.fla AsBoadCasters를 이용한 BroadCasters / Listener 방식 - AsBroadcaster.fla EvenDispatcher 모델 - EventDispatcher.fla 05 XML(eXtensible Mark Language) XML을 정복할 수 있는가? 누구나 쉽게 XML을 사용할 수 있는가? xml의 특징 그리고 규칙 XML 문서 제작하기 xml 뼈대에 살붙이기 DOM(Document Object Model) 플래시와 XML의 연동 Basic Process BroadCaster/Event Listener Process - EventDispatcher 아키텍쳐 System.useCodpage 저작 툴 플래시와 XML연동1 FlashGallery 네임스페이스(name space) Part 2 정리 3부 ActionScript Language Version 3.0 Class 06 새로운 액션 스크립트 3.0 액션스크립트 3.0의 개요 AS 3.0 맛보기 ActionScript Version 3.0 Language ActionScript 3.0 Programming AS 3.0 클래스 작성 패키지 안에 또 다른 클래스 클래스 접근제어 package 외부의 클래스 변수의 종류(var, const) 접근제어자 - internal(default), private, protected, public 메서드 확장(override, callback, final...) 일반적인 접근방법 Callback(콜백) 함수 접근방법 override 접근방법 getter-setter 접근방법 final 접근방법 prototype 접근방법 bound로 만드는 방법 상속의 관계 AS 3 extends super를 통해 상위 클래스 접근 super.method() has-a 관계 is-a 관계 Package 패키지 package 문법 클래스 충돌 인터페이스(Interface) namespace 네임스페이스 네임 스페이스 혼합 샘플 Event Handling(이벤트 핸들링) MouseEvent 프레임 액션을 사용한 이벤트 addEventListener 문법 마우스 이벤트 응용1 ENTER_FRAME 마우스 이벤트 응용2 - 복제 마우스 이벤트 응용3 - Drag & SwapDepth 마우스 이벤트 응용4 - Mouse Chaser 마우스 이벤트 응용5 AS 3.0 frameAction 프로그램을 AS 3.0 클래스 프로그램으로 변환 프로그램 흐름과 아키텍처 (Program flow & Architecture) API 인터페이스 작업 클래스파일 - 프레임액션에서 클래스로(frameAction to Class) myFriend에 마찰 관성력 적용하기 Part 3 정리 4부 Media Professional 07 Media Professional 개요 Media Server 2 Media Server 2 설치 Server 환경 이해 Flash Media Server 2의 아이콘들 Media Server 2 components 컴퍼넌트 설치 미디어서버 컴퍼넌트를 이용한 화상채팅 만들기 서버연결 - Media Server를 사용한 가장 간단한 애플리케이션 만들기 PeopleList 컴퍼넌트 등록하기 Chat 컴퍼넌트 Media Server 2 컴퍼넌트를 이용한 화상채팅 완성 - AVPresence 컴퍼넌트 NetConnection의 이해 NetConnection 클래스 객체를 사용한 서버와의 연결 설정 PeopleList 컴퍼넌트에 사용자 출력하기 Management Console의 Live Log 멀티유저 로그인 구현 NetStream Stream 재생 - NetStream을 이용한 비디오(flv) 재생 Live Video - Stream Record (publish) Live Video - Stream Record/Play (publish) Media Player(온라인 TV) Media Player 개요 Media Player 제작 (온라인 TV) FLV 재생 일시정지, 재생, 정지 트랙바(track bar) 만들기 트랙바 드래그 Timer(시간) 트랙을 클릭했을 때 클릭한 위치로 이동해서 동영상 재생 다운로드바와 프로그래스바(download bar / progress bar) 볼륨 조절기(Volume controller) Part 4 정리 5부 Network(Communication) 08 유비쿼터스 개요와 플래시 HTML & Flash Network Communication HTML & JavaScript 자바스크립트의 특징 자바스크립트에서의 사용자 정의 클래스(AS 1.0) Javascript & Flash Communication SetVariable html 버튼을 클릭해서 값 전달 플래시 안에 자바스크립트 넣기 - MovieClip.getURL()/Flash Player 보안설정 박스 무비 확장 - 서버에서 작업하기 SetVariable SetVariable를 통해 플래시 객체 접근 GetVariable GetVariable과 SetVariable의 혼합 Object.watch() Object.watch의 장점 Object.watch()와 Javascript Communication AS 1.0을 사용한 Object.watch fscommand ExternalInterface ExternalInterface.available ExternalInterface.call() ExternalInterface.addCallback() 크로스 도메인(cross domain) 09 네트워크 환경과 플래시의 만남 IIS 세팅 가상 디렉토리 만들기 Visual Basic Script(VBScript) 오류체크 함수 Function, Sub VBScript 클래스 클래스 상속 ASP Hello World~! 작성하기 Request.QueryString - form 반복문 - for..Next 반복문 - do while 이미지 복제 mp3 파일 재생 - ASP에서 VBScript 통신 ASP-VBScript-Javascript 하드용량 구하기 FileSystemObject FileSystemObject를 통한 파일 생성 저장된 파일 읽어오기 사용자의 입력 값에 의한 파일 생성 2 폼(form)에서 데이터를 받아서 asp에서 XML 문서 만들기 XML 만들기 프로세스 ASP에서 XML 문서 생성하기 1 여러 개의 노드를 가진 XML파일 만들기 함수로 만들기 Project 1 - HTML UI XML Creator - HTML&ASP Communication XML 데이터 추출 - getDataTest.asp HTML을 통해 실제 XML파일 생성하기 Flash ASP Communication Request Response Flash에서 XML 생성기 만들어 플래시 갤러리 만들기 Flash XML 생성기 ASP XML 플래시 갤러리 DATABASE - 데이터베이스 SQL(Structured Query Language) SQL로 데이터베이스 잡기 A. SELECT Statement B. INSERT Statement C. UPDATE Statement D. DELETE Statement ASP와 Database 연결 - ODBC 데이터베이스 통신 객체(ADODB.Connection, ADODB.RecordSet) 플래시 애플리케이션(게시판 만들기) 플래시 애플리케이션 제작 Part 5 정리 |
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플래시 초급자 및 디자이너 그리고 개발자에게 플래시를 보는 안목을 넓히고, 진정한 플래시 개발자로 업그레이드 하도록 하기 위해 책은 만들게 되었습니다.
책의 첫 번째 목적은 클래스에 대한 올바른 개념을 알리는 것입니다. 많은 사람들이 클래스는 class로 이해를 하지만, class를 사전에서 찾아보면 "학급, 반, 부류, 계급, 동기 졸업생..." 등의 의미를 갖습니다. 그리고 많은 책에서는 클래스는 상속이나 객체 지향을 말하며, 가르치지만 실제 클래스가 무엇이라는 것에 대한 정의는 명확히 내려놓고 있지 않습니다. 결국 클래스를 접하는 사람들로 하여금 오히려 클래스를 쉽게 이해하기 어렵게 만들고 있습니다. 저 역시도 클래스를 강의하며 클래스는 OOP라 말하며 가르치지만 막상 클래스 정의를 내릴 땐 클래스 정의를 내리지 못했습니다. 그래서 클래스를 알리는 것이 책의 첫 번째 목적입니다. 책의 두 번째 목적은 액션스크립트 언어 버전에 대한 이해와 사용입니다. 클래스를 이해하는 것과 실제 사용하는 것은 버전 별로 다르기 때문에 버전을 이해하고 사용하기가 쉽지 않습니다. 그래서 1.0, 2.0, 3.0을 알리는 것입니다. 책의 세 번째 목적은 클래스를 버전 별 이벤트 모델의 이해와 사용성입니다. 클래스를 사용하되 이벤트 모델을 사용하지 않는다면 OOP를 사용하지 않는다는 잘못된 관념을 바로 잡고, 이벤트 모델은 누구나 조금의 노력을 한다면 사용할 수 있다는 것을 알려주기 위해서입니다. 이 책의 네 번째 목적은 이미 1990년대 말 나온 XML입니다. 플래시뿐 아니라 모든 언어는 이제 XML로 데이터를 주고 받고 있으며, 차후 모든 가전들과의 통신도 XML을 통해 커뮤니케이션을 하게 됩니다. 물론 플래시에서도 XML을 사용합니다. 그렇기 때문에 XML은 더욱 중요한 기술이 되고 있기에 플래시를 하는 사람이라면 누구나 스스로 XML 페이지를 작성할 수 있어야 합니다. 이 책의 다섯 번째 목적은 점점 진화되는 웹과 모바일 그리고 홈 네트워크 환경에서의 동영상 미디어입니다. 미디어의 기술에서 오디오와 비디오의 기술은 정말 중요합니다. 채팅을 하거나 화상회의를 하거나 혹은 자신의 모습을 다른 사람에게 전송하거나 윈도우 미디어 플레이어와 같이 비디오, 오디오 파일을 재생하는 등의 풍부한 미디어를 즐길 수 있는 환경입니다. 이것은 웹뿐 아니라 모바일 이제는 웹/모바일을 벗어난 곳까지 이미 동영상 미디어를 사용하기 시작했습니다. 즉, 우리의 삶에서 중요한 미디어 역할을 하게 될 미디어의 기술은 사실 Media Server 2의 기술을 플래시를 하는 사람이 할 수 있어야 하는 것입니다. 여섯 번째 목적은 애플리케이션에 대한 이해와 창조입니다. 플래시를 사용하는 사람들 중에 데이터베이스를 설계하고 SQL을 이해해서 ASP 등의 언어를 통해 데이터베이스에 값을 넣고 빼고 하는 작업을 할 수 있는 사람은 많지 않습니다. 물론 플래시 개발자라고 해도 그 수는 극히 적습니다. 오히려 유기적인 물체를 만들 수 있는 사람이 더 많을지도 모릅니다. 또한 현업에서 애플리케이션만은 플래시를 하는 사람이 아닌 애플리케이션 개발자가 하기 때문에 애플리케이션은 플래시를 하는 사람의 입장에서는 알 수 없는 블랙박스와 같습니다. 플래시를 하는 사람이라면 사실 레오나르도 다빈치와 같다고나 할까요? 즉, 예술과 과학을 이해하고 이것을 기술을 통해 풀어내는 것입니다. 디자인을 하며 플래시를 하는 사람이 애플리케이션에 대한 이해가 있다면 이 시대의 레오나르도 다빈치입니다. 이들이 융화될 때 새로운 예술(커뮤니케이션)이 탄생되기 때문입니다. 그리고 플래시는 웹에 국한되지 않기 때문에 애플리케이션에 대한 이해는 이제 플래시를 하는 사람 누구에게나 더욱 절실한 상황입니다. 그래서 블랙박스를 풀어주고 애플리케이션을 이해해서 진정한 플래시 전문가(레오나르도 다빈치)로 도약하는 것이 책의 여섯 번째 목적이자 마지막 목적입니다. 추천의 글 1 신명용 임종기 씨와의 첫 만남은 2001년 3월에 있었던 세미나로 기억한다. 세미나에 참석했던 임종기 씨는 세미나 도중에 갑자기 손을 들어 자신의 의견을 거침없이 주장했다. 200여 명의 많은 사람들 참석하고 있는 세미나 도중에 자신의 의견을 큰 소리로 이야기 했다는 사실만으로도 임종기 씨는 보통 사람들과는 사뭇 다를 것이라는 생각이 들었다. 그리고 이 생각은 불과 몇 년 안에 사실로 입증되었다. 임종기 씨는 매우 짧은 시간 안에 플래시 최고수가 되었고, 수많은 개발과 집필 및 강의활동을 왕성히 수행해 왔다. 이 중 단연 돋보이는 활동 중에 하나가 바로 집필 작업이라 생각한다. 개인적으로 진행하는 개발도 중요하지만, 플래시 고수가 되고자 하는 많은 사람들을 위해 자신이 익힌 기술을 알리는 일은 매우 값지고 보람된 일이다. 특히 고급 서적이 절대적으로 부족한 현 상황을 고려했을 때, 이번 책의 집필은 수많은 플래시 개발자들에게 오아시스 역할을 해 줄 것임을 믿어 의심치 않는다. 임종기 씨가 집필한 여러 권을 읽어봤지만, 이번 책은 특히 독자에 대한 배려가 많이 느껴진다. 단순히 지식과 기술을 나열하는 책을 집필하는 것은 그리 어려운 일이 아니지만, 독자를 배려하는 책을 집필하는 일은 여간 어려운 일이 아니다. ‘어떠한 방향으로 책을 써야 할지?’ ‘어느 범위까지 설명해야 할지?’, ‘ 어떠한 예제와 어떠한 비유를 이용해야 할지?’ 그리고 ‘지금 이 책을 읽는 독자들은 어떠한 생각을 하고 있는지?’에 대한 생각과 고민을 거쳐야만 진정으로 독자를 배려한 책이 발간되는 것이다. 이 책 곳곳에서는 독자에 대한 배려가 느껴진다. 이렇게 멋진 책을 탈고한 임종기씨의 힘들었던 시간과 땀방울에 박수를 쳐주고 싶다. 플래시 관련 베스트셀러 저자 신명용 -------------------------------------------------------------------- * 신명용 경력사항 한국 사이버 대학교 디지털멀티미디어학과 겸임교수 경희대 멀티미디어 창작전공과 프로그래밍언어 강의 동덕여대 컴퓨터 디자인과 스크립팅 언어 Ⅰ.Ⅱ 강의 중앙대학교 교육대학 교육 컨텐츠 개발기법 강의 중앙대학교 컴퓨터 교육대학원 컨텐츠 기법 강의 중앙대학교 컴퓨터 교육대학원 네트웍 특강 강의 중앙대학교 일반 교육대학원 강의 추천의 글 2 최종민 디자이너와 모션 그래퍼, 인터랙티브 엔지니어를 병행해 오면서 느꼈던 한 가지는 어떠한 자리에 있어도 정도의 차이만 있을 뿐 결코 ‘액션스크립트’를 피할 수 없다는 사실이다. 많은 개발진들이 액션스크립트에 대한 두려움을 떨쳐내기 위해 다방면으로 노력하고 있지만 『플래시 전문가를 위한 아담의 플래시 액션스크립트 원리』를 읽는 것만큼 쉬운 방법은 없을 것이다. 단순히 트랜드를 의식한 예제중심이 아닌, Class에 대한 근본적인 이해를 통해 그 원리를 자연스럽게 받아들일 수 있도록 돕고 있는 저자의 친절한 설명이 책을 더욱 가치 있게 만들어 주고 있다. 누군가에게 이 책은 ‘올바른 길’로 갈 수 있는 이정표가 될 것이다. 그리고 또 누군가에게는 ‘할 줄 안다’ 에서 ‘제대로 할 줄 안다’로 발전할 수 있는 발판이 될 것이다. 목표가 아닌 길을 알려주는 좋은 스승을 많은 이들과 공유해야 한다는 사실이 그저 아쉬울 따름이다. 그동안 많은 변화가 있었고, 앞으로 더 많은 변화가 있을 것이다. 이 변화의 원인은 ‘길더의 법칙’에 있지만 당장 우리에게 절실한 것은 원인보다 현실에 대한 적절한 대처일 것이다. 이 책을 통해서 많은 사람들이 현실을 헤쳐 나가는 길을 찾길 바란다. 디스트릭트 Fxlab 최종민 (www.dstrict.com) -------------------------------------------------------------------- * 최종민 경력사항 (주)무비스트 디자이너 (주)CJ엔키노 외주 디자이너 (주)레이큐브 외주 디자이너 『New Flash Masters of Korea 2005』 공저 현 (주)디스트릭트 Fxlab 디자이너 추천의 글 3 채재영 무엇이든 처음 접할 때면 새로운 것에 대한 기대감도 있고, 모르는 부분을 빠르게 익히고자 하는 욕심이 생기기 마련이다. 플래시도 마찬가지다. 원하는 것을 빠른 시간에 익혀 무엇인가를 만들고 싶은 욕구가 생길 것이다. 물론 궁금한 것을 빨리 아는 것도 필요하다. 하지만 서둘러 익힌 것 일수록 쉽게 잊어 버릴 수 있다는 것 또한 알아야 한다. 급한 상황이거나 특별한 경우에는 조금 다를 수 있지만 ‘습득’ 이라는 것은 그 근본이유를 알아야만 응용을 할 수 있다. 플래시도 마찬가지로 단순히 “얼마나 알고 있는가?” 가 중요한 것이 아니라, 자신이 생각한 것을 표현할 수 있는 응용 능력을 갖추는 것이 중요하다. 그러기 위해서 조금은 느리게 그 근본을 파악할 필요가 있다. 수학과 플래시의 공통점을 생각해본 적이 있다. 공식 몇 개만 알고 있으면, 많은 문제를 풀 수 있는 수학의 특성 과 마찬가지로 플래시 액션스크립트도 객체, 메서드 그리고 프로퍼티 몇 개만 이해하면 자유로운 상상을 현실로 만들 수 있다. 물론 과장된 면도 있지만, 말하고자 하는 부분은 많이 아는 것보다 작은 것이라도 그 의미를 알고 있고 그를 바탕으로 창의적인 생각을 하는 것이 무엇보다 중요하다는 것이다. 창의적인 생각을 키우기 위해서는 스스로 차분히 생각하는 시간을 갖는 것이 무엇보다 중요하다. 이러한 과정을 거칠 때 스스로 만들고자 하는 것을 빠른 시간에 얻을 수 있게 될 것이며, 이 책이 그러한 위치에 도달 하는데 도움이 되기를 바란다. 플생사모 운영자 채재영(http://cafe.naver.com/flashdev.cafe) -------------------------------------------------------------------- * 채재영 경력사항 이이씨 정보통신 플래시 커뮤니티 ‘플생사모’ 운영자 현 LG전자 단말연구소 선임연구원 추천의 글 4 강민호 어도비사의 플래시는 설명이 필요 없는 대중적인 툴로써, 전문가가 아니더라도 누구나 쉽게 다루고 사용할 수 있는 웹 저작도구로 자리매김했다. 멋진 꿈을 이룰 수 있도록 해 준 플래시는 해를 거듭할수록 더욱 강력하고 다양하게 진화되어 왔으며, 지금도 꾸준히 발전된 모습으로 전 세계 플래셔들에게 무한한 희망과 가능성을 심어주고 있다. 하지만 플래시의 급속한 발전은 플래시를 배우고 사용하는 이들에게 더 많은 지식과 정보를 익혀야 한다는 어려움을 주기도 한다. 그렇다면 많은 이들이 가장 어려움을 느끼는 부분은 어떤 분야일까? 다수가 공감하듯 바로 ‘액션스크립트’ 일 것이다. 이는 플래시가 ‘디자인’과 ‘개발’의 두 가지 얼굴을 지니고 있기 때문에 개발자가 아닌 일반인과 디자이너에게는 ‘액션스크립트’가 여느 개발언어처럼 복잡하고 어려운 프로그래밍의 일부분처럼 느껴지기 때문이다. 더욱이 실무에서는 빠른 작업속도와 스킬을 요구하기 때문에, 시간에 쫓겨 타인이 제작한 스크립트를 무작정 베껴쓰는 일도 잦기 마련이다. 물론 창조의 시작은 모방에서 시작되지만 ‘액션스크립트’에 대한 기본적인 이해 없이 단순한 베껴쓰기 방식은 궁극적으로 원하는 결과물을 만들어 내기 위한 해결방법이 되지 못한다. 많은 이들이 어렵게만 느끼는 ‘액션스크립트’의 공포감을 극복하고 고급기술을 익히기 위해서는 ‘액션스크립트’의 원리를 이해하는 것은 무엇보다 중요하다. 『플래시 전문가를 위한 아담의 플래시 액션스크립트 원리』는 ‘액션스크립트’에 전반적인 이해와 함께 활용방안을 제시함으로써 보다 향상된 플래시 개발자로 발돋움 할 수 있는 기회를 제공해 줄 것이다. 그동안 가져왔던 액션스크립트에 대한 공포감을 해결하고 즐거움을 찾게 해줄 것이다. 여러분의 플래시 기술과 능력을 한 단계 업그레이드해 줄 이 책은 다음과 같은 특징이 있다. 첫째, 어렵게만 느껴왔던 ‘액션스크립트’의 기본적인 이해와 원리를 깨우치게 해 준다. 둘째, ‘액션스크립트’ 설계를 위한 구체적 방안을 제시하고, 적합한 코딩방법을 익히도록 도와줄 것이다. 셋째, 액션스크립트 언어의 버전별 사용방법에 대한 가이드를 제시해 실무 활용도를 높였다. 넷째, 액션스크립트로 활용 가능한 확장영역에 대한 활용방법을 제시해 더욱 향상된 응용방법을 제시할 것이다. 마지막으로, 최고의 플래셔를 꿈꾸는 많은 이들이 보다 더 많은 노하우와 스킬을 터득하여 국내 플래시 기술과 공유 문화가 더욱 발전할 수 있기를 기원한다. 야웅닷컴 운영자 강민호(http://www.yawoong.com) -------------------------------------------------------------------- * 강민호 경력사항 『 야웅과 함께하는 플래시MX』 저자 「월간 HowPC 」 ‘강민호의 플래시 디자인’ 연재 現 야웅닷컴 (http://yawoong.com) 운영자. 現 SK Communications 싸이월드 전략팀. 추천의 글 5 김미영 처음으로 플래시를 이용하여 Data Art 작품을 만들 때가 생각이 난다. 인터넷에 있는 데이터를 이용해서 하는 작업이었기 때문에 많은 프로그램 기술이 요구되는 작업이었다. 인터넷에 있는 정보들을 데이터베이스에 저장하기 위해서 Perl, MySql을 알아야 했고 데이터베이스에 넣은 정보들을 플래시로 불러들이기 위해서 PHP, XML을 알아야했다. 플래시로 필요한 데이터를 가지고 왔다고 해서 모든 것이 해결되는 게 아니었다. 플래시로 가지고 온 데이터를 어떻게 효과적으로 이용하는지에 대한 문제도 나에게는 너무나도 어려운 일이었다. 그래픽 디자을 전공한 나에게는 너무나 다른 세상의 일이기 때문이다. 공대생들이 공부하는 것들을 디자이너인 내가 굳이 알려고 노력해야할까 라는 고민이 시작되었다. 공대생과 협동작업을 하는 방법도 생각했다. 하지만 내가 하고자 하는 아이디어를 구현하기 위해서는 모든 것을 적어도 조금씩은 알아야 겠다는 결심을 하게 되었다. 그래서 공부를 시작했다. 내가 원하는 부분만 나와 있는 책이 없기에, 모든 언어를 따로따로 공부해서 필요한 부분들을 접목해야만 했다. 1년 반이라는 시간이 지난 후, 나는 디자이너로서 새로운 툴을 얻은 기분이었다. 지금도 모든 것에 전문가는 아니지만, 디자이너로서 남들이 모르는 툴을 이용해서 남들이 생각할 수 없는 아이디어를 가지고 작업을 해 나갈 수 있게 되었다. ‘그때 나에게 이 책이 있었더라면’하는 아쉬움이 생긴다. 3년 전 내가 만든 작업 대부분에 필요한 기술들을 이 책에서 다루고 있다. 인터랙티브한 작업에 관심을 가지고 있는 디자이너들에게 이 책을 권하고 싶다. 이 책을 통해 새로운 아이디어를 가진 많은 작업들이 나올 수 있기를 기대한다. 김미영 경력 사항 2001이화여자대학교 시각디자인 졸업 2003 School of Visual Arts, Computer Art 졸업 2004 Firstborn Multimedia Inc, New York에서 Flash Developer로 근무 2004-현재 Consumer Experience Design, Motorola, Chicago에서 interactive Media Designer로 근무 중 추천의 글 5 박지성 웹 2.0시대에 걸맞게 플래시 플랫폼이 하나의 프로그래밍 적 프레임워크를 제공하는 시점에서 이 책은 많은 것을 담고 있다. 일단 책은 클래스 개념부터 시작하여 플래시를 가지고 할 수 있는 여러 가지를 설명하고 있다. 그 설명이 그의 집요하고 꼼꼼한 성격에 맞게 잘 설명되어 있으며, 플래시 필드가 아닌 다른 소프트웨어 쪽 일을 하는 나에게도 흥미를 불러일으키게 할 정도로 흥미롭게 구성되어 있다. 그리고 전에 내가 가지고 있던 "플래시로 도대체 뭘 할 수 있겠어"라는 물음에 대해서 모든 것을 다 할 수 있다고 시위하는 것처럼 Xml ,미디어 서버와의 연계, 데이터베이스 연동 그리고 프로그래밍 적 개념들인 클래스와 인터페이스, 거기에다 유비쿼터스까지 플래시와 연계된 많은 기능들과 노하우를 이 책을 통해서 소개하고 있다. -약력 박 지성 소프트웨어 경력 6년차 개발자 추천의 글 6 윤성구 플래시전문커뮤니티 플래시클럽의 대표 윤성구입니다. 웹에서 하나의 코드로 자리 잡은 플래시 프로그램은 초등학생의 수업과목에서 전문가들의 데이터베이스에 이용되기까지 고루고루 사용되고 있습니다. 생활 속에 스며든 인터넷 문화처럼 당당히 인터넷의 한 부분을 차지한 플래시를 보면서, 없어선 안 될 소금 같은 존재인 플래시의 힘을 느낍니다. 더욱이 플래시 커뮤니티 사이트를 운영하는 저는 플래시 사용자들의 손끝에서 나오는 진보된 플래시의 모습들을 경험할 기회가 많습니다. 그들의 플래시 제작기법, 사용기술, 적용 예제 등을 하나둘씩 직접 보면서 눈 깜짝할 사이에 발전하고 있는 플래시의 현주소를 실감하고 있습니다. 깜짝깜짝 놀랄 때도 있습니다. 전문가들의 작품이라 느껴지는 것들이 사실 알고 보면 학생들이 열심히 시나리오를 짜고 계획하여 만들어 진 것이라는 점입니다. 어디서부터가 학생작품이고 어디서부터가 전문 플래시스트들의 것들인지 구분이 어렵습니다. 그만큼 실력들이 좋아졌다는 증거겠지요. 그러나 전문 커뮤니티에서도 플래시 액션스크립트를 강의하거나 액션스크립트에 갈증 하는 이들에게 체계적으로 정보를 제공하는 곳은 많지 않습니다. 그 이유 중에는 전문서적이 아니고는 액션스크립트를 차근차근 설명하기가 쉽지 않은 탓도 있습니다. 또한 다른 애플리케이션과의 응용, 진화하는 웹과 보조를 맞추기 위해서는 좀더 경험 있고, 정확한 원리를 소개해줄 그런 전문지식이 필요하기도 하지요. 저와 임종기 씨는 플래시를 통해 맺어진 인연입니다. 그를 생각하면 “대한민국의 플래시 액션스크립트 바이블을 만들어보고 싶다”고 했던 대화가 떠오릅니다. 플래시가 한발 한발 진보하듯이 그의 책도 권을 거듭할수록 발전하고 있습니다. 그래서 더욱 믿음이 갑니다. 아마 한번이라도 그의 책을 접한 독자라면 이번 책 역시 다시 한번 감탄할 것입니다. 전문가들은 “플래시 액션스크립트를 잘하려면, 플래시의 원리를 이해해야 한다”고 말합니다. 분명 쉬운 일은 아닙니다. 하나하나 꼼꼼히 전문가의 눈에서 플래시 고수의 응용까지, 작은 손길로 나를 한층 업그레이드 하기란 더욱 쉽지 않습니다. 이 책은 가르쳐주는 선생님의 입장이 아니라 플래시를 주제로 함께 이야기를 나누는 친구 같은 플래시 액션스크립트 책입니다. 방대한 책의 내용 속에는 그의 노하우와 플래시 액션스크립트에 대한 열정이 들어있습니다. 이 책은 플래시의 진면목을 확인할 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다. 『플래시 전문가를 위한 아담의 플래시 액션스크립트 원리』는 AS 3.0에 대한 액션스크립트 지식이 반영된 플래시 도서로는 가장 애착이 가는 참신한 자료와 플래시의 실례들을 제공하고 있습니다. 플래시를 공부하고자 하는 이들에게 큰 도움이 되리라 생각하며, 추천해봅니다. '플래시 전문커뮤티 플래시클럽(http://www.flashclub.co.kr)'을 통해 보다나은 플래시스트로 거듭나시길 바랍니다. 플래시클럽 운영자 윤성구(http://www.flashclub.co.kr) -------------------------------------------------------------------- 경력사항 웹디자인, 플래시, 그래픽(포토샵, 일러스트레이터) 전문 강의 동영상 제작 및 편집디자이너 現 플래시전문커뮤니티 플래시클럽(http://www.flashclub.co.kr) 대표 現 JNG computer academy 웹디자인 강사(http://www.jinyoung.net) 전 어도비 플래시베타테스터 전 어도비 플래시파워유저 추천의 글 7 최규호 플래시의 장점은 여러 가지가 있겠으나, 가장 큰 매력중 하나가 바로 인터랙션이 가능한 무엇인가를 만들 수 있다는 점이다. 액션스크립트는 플래시가 단순한 애니메이션 도구를 뛰어넘어, 모션그래픽, 웹 인터페이스, 웹 어플리케이션처럼 인터랙션을 필요로 하는 무엇인가를 제작하는데 있어 가장 효과적인 도구로 자리 잡도록 한 핵심기능이다. 프로그래밍을 전공하지 않은 본인이 액션스크립트를 익히면서 낯설고, 가장 이해하기 힘들었던 부분이 바로 클래스나, OOP, XML등의 여러 가지 프로그래밍 개념 이해였다. 이 책은 프로그래밍에 경험이 없더라도, 플래시 액션스크립트의 클래스, 버전별 차이점, XML, 동영상미디어, 어플리케이션 제작 등을 좀 더 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 도와주고 있다. 이 책이 액션스크립트에 입문하는 초급자, 디자이너 그리고 개발자가 여러분에게 굉장히 좋은 길잡이가 될 것이다. 알프레드 이미지웍스 실장 최규호 경력 1999 www.Clubwow.com 웹애니메이션 Xixar. LiveShow 연재 2000 MobileMutant / Media Div / Creative Director 2001 Postvisual 디자이너 현재 Alfred Image Works 실장 수상 1999 대한민국 영상만화대상 우수 1999 Computer Arts. Creative 2000 대상 2000 The Flash™Film Festival 2000 in London Cartoon 부문 Finalist 2001 The Flash™Film Festival 2001 in SAN FRANCISCO Technical Merit 부문 Finalist |