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컴퓨터그래픽 & 애니메이션
TV, 게임, 웹, 멀티미디어 디자인
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책소개

목차

감사의 글
소개의 글
도움을 주신 분


제1장 컴퓨터 애니메이션의 기술, 툴, 배경 _ 마르시아 쿠퍼버그

서론
인식 작용
‘움직이는 사진’의 메커니즘
영화 산업의 탄생
전통적인 애니메이션 제작 테크닉
2D 컴퓨터 애니메이션
3D 컴퓨터 애니메이션
디지털 융합
애니메이션: ‘움직임’을 만드는 예술
결론


제2장 디지털 미디어 창작의 기술적 제약 _ 롭 맨튼

서론
기술적 문제
디스플레이 장치
비트맵 이미지와 벡터 이미지
이미지 사이즈와 해상도
프레임 레이트
데이터율과 대역폭
압축
소프트웨어 유형
수작업 애니메이션
스플라인 기반 키프레임 애니메이션
2D 몰핑
기존 작품의 활용
출력 사양
3D 모델링과 애니메이션
모델링 기술
3D 세계 구축
연결된 계층 구조
3D 몰핑
프로시쥬얼 애니메이션
출력 사양
비디오 편집과 합성 툴
애니메이션 전달 방식
결론

제3장 3D 애니메이션의 제작 기술과 절차 _ 마르시아 쿠퍼버그

서론
지시 사항 준수
마감 시한에 따른 작업 계획 수립
사전 조사 작업
모델 구상 전 스토리보드 점검
효율적인 모델 만들기
기본적인 방 구조 설계
머트리얼 생성
라이팅에 주목하기
조명 효과의 세부 조정
조명 세팅
카메라의 효율적 사용
카메라 렌즈
여러 대의 카메라 사용하기
카메라의 기본 움직임
카메라 워크를 이용한 장면 스케치
카메라 움직임 생성


제4장 멀티미디어와 뉴미디어 애니메이션 _ 앨런 피콕

서론
동기 유발과 반응성: 멀티미디어 애니메이션 오브젝트
애니메이션의 쌍방향성
애니메이션: 일상의 경험
초기 게임과 하이퍼텍스트
iTV 애니메이션
접근법과 작업 방식
롤오버, 버튼, 기타 반응 오브젝트
GIF 애니메이션
유동 오브젝트
가상현실
결론


제5장 컴퓨터 게임 아트워크 창작 _ 마틴 바우먼

서론
게임은 어떻게 만들어지는가?
게임 산업에서의 애니메이션
애니메이션에서 게임으로
게임 산업에서의 미술
고용주는 어떤 인력을 원하는가?
결론

제6장 TV 사례 연구 _ 마르시아 쿠퍼버그

서론
테크TV
무비픽스
무비 네트워크
쉬뻬르 에끄랑
싱귤러 와이어리스 광고의 숨겨진 장면
크라이슬러의 ‘금문교’ 제작 과정


제7장 스토리텔링 기법 _ 마르시아 쿠퍼버그

서론
필름 테크닉 이해의 중요성
관객의 인지 활동
내러티브 이론의 실례
카메라 앵글 사용법과 스토리텔링 프레이밍
사운드트랙
스토리보드
캐릭터화
캐릭터의 양식화와 사실주의
실사 합성 컴퓨터 그래픽
캐릭터 제작
말하는 캐릭터
관찰과 영감
결론


제8장 프로젝트 지침, 셀프 테스트, 튜토리얼, 참고자료 _ 마르시아 쿠퍼버그

서론
1장 셀프 테스트
2장 셀프 테스트
3장 3D 모델링 프로젝트: 방 구조 설계
4장 셀프 테스트
4장 가상 웹 롤오버 프로젝트
5장 셀프 테스트
5장 연습 및 3D 모델링 프로젝트 튜토리얼
7장 연습과 프로젝트
1, 5, 7장 캐릭터화 연습
유용한 온라인 참고자료
잡지
도서
색인

저자 소개

저자 : 마르시아 쿠퍼버그 Marcia Kuperberg
영국 웨스트 허츠 대학의 미디어, 아트 & 테크놀로지 대학 부학장이다. 오스트레일리아 시드니 출생으로 순수 미술을 전공했으며 광고회사에서 타이포그래피 디자이너로 일했다. 런던국제영화학교에서 영화와 애니메이션을 전공했고 단편 영화로 국제 영화제에서 수상했다. 에이본사에서 디자이너와 아트디렉터로 일하다가 80년대부터 교편을 잡았다.
역자 : 김효용
컴퓨터그래픽 실무 디자이너 출신으로 현재 한성대학교 미디어디자인콘텐츠학부 교수로 재직 중이다. 홍익대학교에서 광고디자인을, 동대학원에서 시각디자인을 전공했으며, 미국 칼아츠(Cal Arts)에서 컴퓨터 애니메이션으로 석사 학위를 받았다. 현재 연세대학교 컴퓨터과학과 박사과정에서 컴퓨터그래픽과 애니메이션 테크놀로지에 관한 연구를 하고 있다.
역자 : 김남형
디지털미디어 디자이너 출신으로 현재 계원조형예술대학 출판디자인과 교수로 재직 중이다. 홍익대학교에서 광고디자인을, 동대학원에서 시각디자인을 전공했으며, 디지털미디어와 전통적인 미디어의 장점을 살려 아이덴티티, 정보 콘텐츠와 관련된 디자인 실험과 실무를 하고 있다.

품목정보

발행일
2006년 12월 15일
쪽수, 무게, 크기
272쪽 | 797g | 188*254*20mm
ISBN13
9788970592862

출판사 리뷰

◆ 단계별 컬러 도판과 함께 디지털 애니메이션의 원리와 기술 망라
◆ TV, 게임, 웹, 멀티미디어 등 다양한 미디어의 요구 사항과 제약에 대한 이해
◆ 전문가가 직접 제공하는 실용 정보와 방대한 자료

미디어 제작 전공에서 컴퓨터 그래픽과 애니메이션을 가르쳐 온 저자의 경험에 따르면, ‘애니메이션’은 다른 미디어 제작 기술과 분리해서 배울 수 없다. 한 명의 애니메이터가 잠재력을 완전히 발휘하기 위해서는 시각화 능력과 영화감독의 사고력을 모두 갖춰야 한다. 때문에 이 책에는 시놉시스에서 트리트먼트, 스크립트, 스토리보드, 캐릭터화, 내러티브 전달에 이르기까지 포괄적 지식이 담겨 있다.
이 책은 우선 시각적인 면에서, 사진, 일러스트레이션, 실례가 풍부해 흥미롭고 따라하기 쉽다. 애니메이션에 대해 전혀 모르는 사람을 염두에 두고 애니메이션의 역사부터 시작해 실제 컴퓨터 애니메이션 창작을 단계적으로 기술했다. 필름과 비디오 제작, 게임 캐릭터 디자인, 뉴미디어 애니메이션, 사례 연구, 내러티브와 캐릭터화에 대한 논의, 프로젝트 지침, 셀프 테스트, 튜토리얼, 참고자료가 이어진다.
구성의 특징은 애니메이터가 알아야 할 핵심 원리가 있고 그 원리들을 현재 작업하는 프로젝트에 적용할 수 있다는 개념이다. 예를 들어 3장 ‘3D 애니메이션의 제작 기술과 절차’에서는 실제 3D 모델을 만드는 단계로 들어가기 전에 먼저 작업 수행에 도움이 되는 팁을 소개한다. 클라이언트와의 관계, 작업 계획, 사전 조사, 모델을 만드는 효과적 방법 구상 등의 조언은 유용하면서도 적용 범위가 넓은 정보다. 프로젝트의 특성에 관계없이 시간과 문제를 줄이고 작업을 확실하게 수행하는 데 도움을 줄 것이다.
5장 ‘컴퓨터 게임 아트워크 창작’에서는 직종 선택과 게임 산업에서 고용주가 요구하는 것까지 다룬다. 현장에서의 실제 작업 과정을 보여 주는 6장의 프로젝트 사례 연구도 매우 유익하다. 7장에서는 애니메이션에서 중요한 부분이지만 대부분의 애니메이션 툴 교재에서 다루지 않는 스토리텔링과 캐릭터화를 살펴본다. 마지막 장인 ‘프로젝트 지침, 셀프 테스트, 튜토리얼과 참고자료’에서는 각 장에 대한 질문, 독자의 이해를 돕고 학습을 증진하는 튜토리얼, 더 많은 정보를 얻을 수 있는 자료를 제공한다.
이 책은 애니메이션에 입문하는 이들, 컴퓨터 게임을 포함한 디지털 미디어 영역에서 기술을 발휘하고 싶은 이들에게 추천한다. 전통적인 애니메이션을 경험했고 디지털 분야의 신기술을 습득하고자 하는 이들에게도 역시 추천한다. 예술과 디자인에 관심이 있고 오늘날 디지털 세계에 유익한 애니메이션 개론을 원한다면, 취미 수준에 머물지 않고 시각을 넓히고 싶다면 이 책은 분명 확실한 지표가 될 것이다.

추천평

따라하기 쉽게 구성된 잘 짜여진 가이드북이다. 애니메이션 발달에서 주요한 사항과 핵심적 기술 관례들을 잘 조화시켰다. 성공한 애니메이터들의 독특한 시각으로 여러 가지 디지털 플랫폼에서 구현되는 기술과 툴을 빈틈없이 제시한다.
_ 앤 M. 화이트 Anne M. White, 디렉터, 미국 프로맥스 이사

성공을 열망하는 애니메이터와 학생들이 모두 꼭 봐야 하는 책이다. 이 책을 강력히 추천한다.
_ 앤드류 대피 Andrew Daffy, 영국 프레임스토어 CFC 공동 책임자

시각적 만족... 컴퓨터 애니메이션 분야의 새내기들에게 너무나 훌륭한 자원.
_ 마이크 크로스 Mike Kroes, Creativecow.net
리뷰 총점 5.0

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