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1 Three.js로 첫 번째 3D 장면 제작
__Three.js 사용에 필요한 요구사항 __소스 코드 가져오기 ____깃을 사용해 저장소 복제 ____아카이브를 다운로드하고 추출 ____예제 테스트 ________대부분의 유닉스/맥 시스템에서 동작하는 파이썬 기반의 웹 서버 ________Node.js로 작업하는 경우의 npm 기반 웹 서버 ________맥 또는 윈도우용 몽구스 포터블 버전 ________파이어폭스와 크롬에서의 보안 설정 비활성화 __HTML 스켈레톤 생성 __3D 객체의 렌더링과 표시 __물질과 광원, 그림자 추가 __애니메이션으로 장면 개선 ____requestAnimationFrame 소개 ____정육면체 애니메이션 ____공 바운싱 __dat.GUI로 실험을 쉽게 만든다 __브라우저 크기 변경에 따라 자동으로 결과물의 크기 조정 __요약 2 Three.js 장면의 기본 구성요소 __장면 작성 ____장면의 기본 기능 ____장면에 안개 추가 ____overrideMaterial 속성 사용 __지오메트리와 메시 ____지오메트리의 속성과 함수 ____메시용 함수와 속성 __두 가지 카메라의 사용 ____직교카메라 대 원근카메라 ____특정 지점을 바라보기 __요약 3 Three.js에서 사용할 수 있는 다양한 광원 __Three.js가 제공하는 다양한 빛 __기본 광원 ____THREE.AmbientLight ________THREE.Color 객체 사용 ____THREE.PointLight ____THREE.SpotLight ____THREE.DirectionalLight __특수 광원 ____THREE.HemisphereLight ____THREE.AreaLight ____LensFlare __요약 4 Three.js 물질로 작업 __물질의 공통 속성 ____기본 속성 ____브렌딩 속성 ____고급 속성 __간단한 메시부터 시작 ____THREE.MeshBasicMaterial ____THREE.MeshDepthMaterial ____물질의 결합 ____THREE.MeshNormalMaterial ____THREE.MeshFaceMaterial __고급 물질 ____THREE.MeshLambertMaterial ____THREE.MeshPhongMaterial ____THREE.ShaderMaterial로 자신만의 셰이더 제작 __라인 지오메트리에서 사용할 수 있는 물질 ____THREE.LineBasicMaterial ____THREE.LineDashedMaterial __요약 5 지오메트리로 작업 __Three.js가 제공하는 기본 지오메트리 ____2D 지오메트리 ________THREE.PlaneGeometry ________THREE.CircleGeometry ________THREE.RingGeometry ________THREE.ShapeGeometry ____3D 지오메트리 ________THREE.BoxGeometry ________THREE.SphereGeometry ________THREE.CylinderGeometry ________THREE.TorusGeometry ________THREE.TorusKnotGeometry ________THREE.PolyhedronGeometry __요약 6 고급 지오메트리와 이항 연산 __THREE.ConvexGeometry __THREE.LatheGeometry ____압출로 지오메트리 생성 ________THREE.ExtrudeGeometry ________THREE.TubeGeometry ________SVG에서 압출 ________THREE.ParmametricGeometry __3D 텍스트 생성 ____텍스트 렌더링 ____사용자 정의 폰트 추가 __이항 연산으로 메시 결합 ____subtract 함수 ____intersect 함수 ____union 함수 __요약 7 파티클과 스프라이트, 포인트 클라우드 __파티클의 이해 __파티클과 THREE.PointCloud, THREE.PointCloudMaterial __HTML5 캔버스로 파티클에 스타일 주기 ____HTML5 캔버스를 THREE.CanvasRenderer와 함께 사용 ____HTML5 캔버스를 WebGLRenderer와 함께 사용 __텍스처로 파티클에 스타일 주기 __스프라이트 맵으로 작업 __고급 지오메트리에서 THREE.PointCloud 제작 __요약 8 고급 메시와 지오메트리의 생성과 로딩 __지오메트리의 그룹화와 병합 ____객체의 그룹화 __여러 메시를 병합해 하나의 메시 생성 __외부 자원에서 지오메트리 로딩 __Thee.js JSON 포맷으로 저장하고 로딩 ____THREE.Mesh의 저장과 로딩 ____장면의 저장과 로딩 __블렌더로 작업 __블렌더에 Three.js 익스포터 설치 ____블렌더에서 모델을 로딩하고 내보내기 __3D 파일 포맷에서 가져오기 ____OBJ와 MTL 포맷 ____콜라다 모델의 로드 ____STL과 CTM, VTK, AWD, Assimp, VRML, 바빌론 모델 로딩 ____단백질 데이터 은행에서 가져온 단백질 구조 표시 ____PLY 모델로 파티클 시스템 제작 __요약 9 애니메이션과 카메라 이동 __기본 애니메이션 ____간단한 애니메이션 ____객체 선택 ____Tween.js를 이용한 애니메이션 __카메라를 이용한 작업 ____TrackballControls ____FlyControls ____RollControls ____FirstPersonControls ____OrbitControl __모핑과 스켈레탈 애니메이션 ____모프 타깃으로 애니메이션 ________MorphAnimMesh를 이용한 애니메이션 ________morphTargetInfluence 속성으로 애니메이션 생성 ____뼈대와 스키닝을 이용한 애니메이션 __외부 모델을 사용해 애니메이션 생성 ________블렌더로 뼈대 애니메이션 생성 ________콜라다 모델에서 애니메이션 로딩 ________퀘이크 모델에서 애니메이션 로드 __요약 10 텍스처 로딩과 작업 __물질에서 텍스처 사용 ____텍스처를 로딩하고 메시에 적용 ____범프 맵을 사용해 주름 생성 ____법선 맵으로 더 세밀한 범프와 주름 생성 ____라이트 맵으로 페이크 그림자 생성 ____환경 맵으로 페이크 반영 생성 ____스페큘라 맵 __고급 텍스처 사용 ____사용자 정의 UV 매핑 ____래핑 반복 ____캔버스에 렌더링하고 이를 텍스처로 사용 ________캔버스를 텍스처로 사용 ________캔버스를 범프 맵으로 사용 ____비디오의 출력을 텍스처로 사용 __요약 11 사용자 정의 셰이더와 렌더링 후처리 __후처리를 위한 Three.js 설정 ____THREE.EffectComposer ________후처리를 위한 THREE.EffectComposer 설정 ________render 루프 업데이트 __후처리 패스 ____간단한 후처리 패스 ________THREE.FilePass를 사용해 TV 효과 생성 ________THREE.BloomPass로 장면에 블룸 효과 추가 ________장면을 점의 집합으로 출력 ________동일 화면의 여러 렌더러의 결과 보기 ____마스크를 사용한 고급 EffectComposer 흐름 ____THREE.ShaderPass로 사용자 정의 효과 주기 ________간단한 셰이더 ________블러링 셰이더 ________고급 셰이더 __사용자 정의 후처리 셰이더 생성 ____사용자 정의 그레이스케일 셰이더 ____사용자 정의 비트 셰이더 생성 __요약 12 장면에 물리 이론과 사운드 추가 __기본 Three.js 장면 제작 __물질 속성 __기본 지원 형상 __제약조건을 사용해 객체의 움직임 제한 ____PointConstraint를 사용해 두 지점 사이의 움직임 제한 ____HingeConstraint로 문 같은 제약조건 생성 ____SliderConstraint로 움직임을 단일 축으로 제한 ____ConeTwistConstraint로 구상관절 같은 제약조건 생성 ____DOFConstraint로 상세한 제어 생성 ____장면에 사운드 추가 __요약 |
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★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ Three.js가 제공하는 다양한 지오메트리 사용 ■ 3D 장면에 사실적인 조명과 그림자 적용 ■ Three.js가 제공하는 다양한 카메라 컨트롤을 사용해 3D 장면 탐색 ■ 범프 맵과 노멀 맵, 반사 맵, 라이트 맵의 고급 텍스처를 사용한 사실적인 3D 객체 생성 ■ OBJ와 STL, 콜라다 같은 외부 포맷의 모델 가져오기와 애니메이션 ■ 모프 타겟과 스켈레톤 애니메이션을 이용한 애니메이션 생성 ■ Physijs 자바스크립트 라이브러리로 3D 장면에 물리 적용 ■ 사용자 정의 꼭지점 셰이더와 프레그먼트 셰이더를 작성해 웹지엘과 직접 상호작용 ★ 이 책의 대상 독자 ★ 이미 자바스크립트에 대해 알고 있으면서 모든 브라우저에서 실행되는 3D 그래픽을 만들고 싶어 하는 사람들을 위한 책이다. 고급 수학이나 웹지엘에 대한 지식이 없어도 좋다. 자바스크립트와 HTML에 대한 일반적인 지식만 있으면 충분하다. 이 책에서 사용된 모든 도구는 오픈소스며 필요한 자원과 예제는 자유롭게 다운로드할 수 있다. 오늘날의 모든 브라우저에서 실행되는 아름다운 대화형 3D 그래픽을 만들고 싶다면, 이 책이 많은 도움이 될 것이다. ★ 이 책의 구성 ★ 1장, ‘Three.js로 첫 번째 3D 장면 제작’에서는 Three.js 시작에 필요한 기본 단계를 설명한다. 1장을 마치면 첫 번째 Three.js 장면을 만들고 브라우저에서 첫 3D 장면을 실행시킬 수 있게 될 것이다. 2장, ‘Three.js 장면의 기본 구성요소’에서는 Three.js로 작업하는 데 필요한 기본 구성요소에 대해 설명한다. 조명과 메시, 지오메트리, 물질 및 카메라에 대해 알아본다. 또한 2장을 통해 Three.js가 제공하는 다양한 조명과 장면에서 사용할 수 있는 카메라에 대한 개요를 배운다. 3장, ‘Three.js에서 사용할 수 있는 다양한 광원’에서는 장면에서 사용할 수 있는 다양한 조명에 대해 자세히 알아본다. 예제를 통해 스포트라이트, 방향 조명, 주변광, 점 조명, 반구 조명 및 지역 조명에 대해 설명한다. 또한 광원에 렌즈 플레어 효과를 적용하는 방법을 설명한다. 4장, ‘Three.js 물질로 작업’에서는 메시에 사용할 수 있는 Three.js의 물질에 대해 살펴본다. 물질을 구성할 때 설정할 수 있는 모든 속성을 알아보고 대화형 예제를 통해 Three.js에서 사용할 수 있는 물질을 실험해 볼 수 있다. 5장, ‘지오메트리로 작업’에서는 Three.js가 제공하는 모든 지오메트리에 대해 알아보는 두 개의 장 중 첫 번째 장이다. 이 장에서는 Three.js에서 지오메트리를 구성하고 생성하는 방법을 설명한다. 또한 대화형 예제를 통해 평면, 원, 형상, 정육면체, 실린더, 토러스, 토러스 매듭, 다면체 같은 지오메트리를 실험해 본다. 6장, ‘고급 지오메트리와 이항 연산’에서는 5장에 이어 지오메트리를 알아본다. Three.js가 제공하는 콘벡스(Convex)와 레이드(Lathe) 같은 Three.js의 고급 지오메트리를 구성하는 방법을 알아본다. 또한 2D 형상에서 3D 형상을 압출하는 방법과 이항 연산으로 지오메트리를 결합해 새로운 지오메트리를 만드는 방법을 배운다. 7장, ‘파티클과 스프라이트, 포인트 클라우드’에서는 Three.js에서 포인트 클라우드를 사용하는 방법을 설명한다. 새롭게 또는 기존 지오메트리에서 포인트 클라우드를 만드는 방법을 배운다. 또한 스프라이트와 포인트 클라우드 물질을 사용해 개별 포인트의 모습을 변경하는 방법도 살펴본다. 8장, 고급 메시와 지오메트리의 생성과 로딩 외부 소스에서 메시와 지오메트리를 가져오는 방법과 Three.js의 내부 JSON 포맷을 사용해 지오메트리와 장면을 저장하는 방법을 알아본다. 이 장에서는 또한 OBJ와 DAE, STL, CTM, PLY 같은 파일 포맷에서 모델을 로드하는 방법을 설명한다. 9장, 애니메이션과 카메라 이동 장면을 살아있게 만드는 데 사용할 수 있는 다양한 형태의 애니메이션을 알아본다. Three.js와 함께 Tween.js 라이브러리를 사용하는 방법과 모피(morph) 타깃과 스켈레톤(skeleton) 애니메이션 모델로 작업하는 방법을 설명한다. 10장, 텍스처 로딩과 작업 4장에서 배운 물질을 확장해 텍스처에 대해 자세히 알아본다. 이 장에서는 사용 가능한 다양한 텍스처를 소개하고 어떻게 메시에 적용하는 방법을 제어하는 지 살펴본다. 또한 HTML5 video와 canvas 요소의 출력을 직접 텍스처의 입력으로 사용하는 방법을 알아본다. 11장, 사용자 정의 셰이더와 렌더링 후처리 Three.js로 렌더링된 장면에 후처리 효과를 적용하는 방법을 알아본다. 후처리로 렌더링된 장면에 블러(blur)나 틸트시프트(tiltshift), 세피아 (sepia) 같은 효과를 적용할 수 있다. 이 외에도 자신만의 후처리 효과와 사용자 정의 꼭지점 셰이더, 프레그먼트 셰이더를 만드는 방법을 알아본다. 12장, 장면에 물리 이론과 사운드 추가 Three.js 장면에 물리 이론을 추가하는 방법을 알아본다. 물리 이론으로 객체 사이의 충돌을 발견하거나 중력에 반응하게 만들고, 마찰을 적용할 수 있다. 이 장에서는 Physijs 물리 엔진을 사용하는 방법을 설명한다. 또한 Three.js 장면에 위치 오디오를 추가하는 방법을 알아본다. ★ 지은이의 말 ★ 지난 몇 년간 브라우저는 복잡한 애플리케이션과 그래픽을 제공할 수 있는 더 강력한 플랫폼으로 성장해 왔다. 대부분의 최신 브라우저들은 웹지엘(WebGL)을 채택했다. 웹지엘로 브라우저에서 아름다운 2D 애플리케이션과 그래픽을 만들 수 있을 뿐만 아니라, GPU를 사용해 아름답고 성능 좋은 3D 애플리케이션까지 만들 수 있게 되었다. 하지만 웹지엘로 직접 프로그래밍하는 것은 매우 복잡하다. 웹지엘의 내부를 상세히 이해하고 복잡한 셰이더 언어를 배워야 한다. Three.js는 웹지엘의 기능을 아주 쉽게 사용할 수 있는 자바스크립트 API를 제공해 웹지엘을 배우지 않고도 아름다운 3D 그래픽을 만들 수 있게 해준다. Three.js는 브라우저에서 직접 3D 장면을 만드는 데 사용할 수 있는 많은 기능과 API를 제공한다. 이 책에서 제공하는 대화형 예제와 샘플 코드를 통해 Three.js가 제공하는 다양한 API를 배울 수 있다. ★ 옮긴이의 말 ★ Three.js는 웹지엘을 쉽게 사용할 수 있게 해 주는 자바스크립트 라이브러리다. 플러그인 없이 웹 브라우저만으로 동작하는 고품질의 3D 그래픽을 구현할 수 있게 해 주는 웹지엘 1.0 규격이 발표된 것이 2011년이지만 웹지엘이 제공해주는 무궁한 가능성에 비해 실제 구현이 많지 않은 것이 사실이다. 이는 직접 웹지엘 장면을 제작하기 위해서는 많은 작업과 3D 그래픽에 대한 이해가 필요하기 때문이 아닐까 싶다. Three.js는 이런 작업을 쉽게 해 주는 강력한 프레임워크다. 책에서 제공하는 풍부한 예제를 따라 하다 보면 웹 브라우저만으로 이렇게 멋지고 화려한 3D 그래픽을 쉽게 제공할 수 있다는 사실에 놀라게 될 것이다. 이제 브라우저만 있으면 많은 작업들이 가능해졌다. 브라우저로 디바이스를 직접 제어하고 네이티브 애플리케이션에 버금가는 웹 애플리케이션 개발이 가능할 뿐 아니라, 화상통신이나 웹소켓 같은 다양한 통신 방법의 제공, 2D 캔버스 그래픽을 이용한 게임도 지원 가능하다. 다음 단계는 3D 그래픽이 될 것이다. |