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3ds max로 배우는 Game Graphic
김성룡, 진대진, 최상렬, 김치훈 공저
비비컴 2002.04.30.
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책소개

목차

모델링_게임과 모델링 기술

Chapter 1. 모델링의 기초
게임그래픽과 모델링
유저 인터페이스
기본 오브젝트의 생성
오브젝트의 변형
Chapter 2. 스플라인과 패치
스플라인(SPLINE)
로프트(LOFT)
서페이스(SURFACE)
패치(PATCH)
실습예제 - 흑인얼굴
Chapter 3. 폴리곤 모델링
폴리곤모델링의 기초
MeshTools
Subdivision
실습예제 - 근육질 몸통
Chapter 4. 로우폴리곤 모델링
실시간 3D게임과 로우 폴리곤
게임엔진 관련 용어 해설
실습예제 - 남자 기본형

매핑_머터리얼 에디팅 이론

Chapter 1. 머터리얼 에디팅 이론
머터리얼 에디팅의 정의
머터리얼 에디팅의 중요성
3ds max의 재질 편집기의 기본적인 설명
쉐이더의 구성과 용도
텍스쳐 매핑 채널의 구성과 용도
매핑 좌표설정의 개념
Chapter 2. 실전 활용
재질에 대한 기초지식
텍스쳐맵 제작방법과 순서에 대한 이해
간단한 텍스쳐 매핑 제작
매핑 좌표 설정
프로시주얼 맵의 이해와 활용
Chapter 3. 실전 활용
자연물 제작 - 산길
소품 제작
건물 제작
인물

라이팅_빛과 그림자

Chapter 1. 빛과 그림자
빛과 그림자의 이해
Chapter 2. 기본 툴바
라이트의 종류
Light Parameters
라이트의 제어
Chapter 3. 효과적인 조명 배치
Three points light
다양한 조명 효과
시간과 분위기에 따른 조명 배치
제작 스타일에 따른 조명과 칼라의 선택
Chapter 4. 사실적인 조명
글로벌 일루미네이션(Global Illumination)
레디오시티(Radiosty)
Chapter 5. Rendering
3ds max4.x의 새로워진 렌더링
Chapter 6. 실전 조명 활용
컴버스쳔을 이용한 카메라 포커스(depth of Field) 효과주기
파이날 렌더를 이용한 조명 설치
맥스와 라이트 스케이프 연동하기

애니메이션_애니메이션과 이펙트

Chapter 1. 애니메이션의 이해
애니메이션의 기원과 시작
전통 수작업 애니메이션과 컴퓨터 애니메이션의 비교
3ds max에서의 애니메이션 구현
Chapter 2. 애니메이션 테크닉
모션 그래프 제어
계층 구조 (Hierarchy Structure)
Controller 제어
다이내믹 애니메이션 (Dynamic Animation)
스켈레톤 & 스킨닝 (Skeleton & Skinning)
얼굴 표정 (Facial Expression)
Chapter 3. 이펙트 (Effects)
렌즈 이펙트 - 광학 효과 (Lens Effects)
Depth of Field
잔상 효과 (Motion Blur)
폭파 (Explosion)

플러그인_게임에 꼭 필요한 플러그인

Chapter 1. 모델링 관련 플러그인
Blobs
Paint
Scatter
Clone
Chapter 2. 재질 관련 플러그인들
Texporter
ESSENTIAL TEXTURES
Texture Layers
Chapter 3. 라이팅 관련 플러그인
파이날 렌더(Final Render)
Chapter 4. 리액터 플러그인 (Havok Reactor)
리액터 메뉴 분석
리지드 바디 시뮬레이션(Rigid Body Simulations)
소프트 바디 시뮬레이션(Soft Body Simulations)
로프 시뮬레이션(Rope Simulations)
물 시뮬레이션(Water Simulations)
구속 장치 컨스트레인트(Constraints)

저자 소개

저자 : 진대진
현 (주) 트리거 소프트 근무중
개발작품ㅣ장보고전 개발, 퇴마전설 개발, 충무공전2 개발, 퇴마전설2 개발, 태조왕건 개발, 테라칸 개발중
저자 : 김치훈
뉴욕 Pratt Institute에서 Computer Graphics 대학원(MFA) 졸업
홍익대학교 게임/소프트웨어학부 겸임 교수
Kama Digital Entertainment 그래픽 팀장으로 재직 중
개발작품ㅣTV 커머셜((CF)다수, 파이널 오딧세이, 메크로드, 레인보우식스:테이크다운 등
저자 : 김성룡
현 (주)위자드소프트 개발1팀 개발팀장
개발작품ㅣ쥬라기원시전1, 쥬라기원시전2, 공룡짱 쥬키
저자 : 최상렬
현 ccr 비쥬얼팀 팀장
개발작품ㅣX2ONLINE 동영상 제작, 코카콜라 CF 3D 제작, POWER OF LOVE 제작중, www.xee3d.com 운영중

품목정보

발행일
2002년 04월 30일
쪽수, 무게, 크기
530쪽 | 1224g | 크기확인중
ISBN13
9788986525984

책 속으로

물체의 형태에 따라 정해져 있는 질감이 있기 마련이다. 이를테면 컵 모양의 모델링이 있다고 하자. 우리는 십중팔구는 "그것은 유리로된 질감이다."라고 생각할 것이다. 좀 더 다른 생각으로는 투명한 플라스틱이나 스테인네스 재질이라고도 생각해 볼 수 있겠다. 하지만 매핑 작업자에게는 이러한 정도의 물체 파악은 무책임 하기 그지 없는 자세일 것이다. 모델링으로 넘겨 받은 물체가 컵이다라고 하였을 경우 작업자의 머릿속에는 "투명율이 98정도, 그에 따른 굴절이 표면에 따라서 발생하며 밑바닥과 주둥이에는 마찰로 인한 스크레치가 방향성 있게 분포하며 손잡이 쪽에는 지문으로 인하여 약간의 탁한 색상이 드문드분 분포해있다." 정도의 관찰력과 세심함이 있어야 한다는 것이다. 이러한 형태 파악과 그에 대한 구성이 전재되어야 다음 작업에 임하기가 수월해진다.

--- p.109

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