이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
1부 신경제 몰락의 원인 - 솔루션 혁신의 실패
1장 혁신은 왜 필요한가? 1. 혁신의 중요성(Importance of Innovations) 2. 혁신의 확산(Diffusion of Innovations) 3. 기술수용주기(Technology Adoption Lifecycle) 4. 캐즘 뛰어넘기(Crossing the Chasm) 5. 토네이도(돌풍) 타기(Inside the Tornado) 6. 무어-메트칼프-길더-네트효과-코우즈의 법칙 7. 혁신의 종류(Kinds of Innovations) 8. 결 론 9. 주요 토론 문제 2장 신경제 몰락의 원인과 극복방안 1. 문제의 제기-폴 크루그먼의 바보들의 칩과 무능한 인터넷 2. 폰지 게임에 결려든 산업간 대단절과 그 극복방안 3. 무어, 메트칼프, 길더, 네트 효과의 대단절 - 극복방안 4. 고객은 아직 아날로그 시대 - 극복방안 5. 컨텐츠와의 대단절 - 극복방안 5.1 냅스터(Napster) 및 프리랜서들의 사례 5.2 컨텐츠 업계―불법복제 금지기술 요구 6. DB의 과잉공급 - 그리드(Grid)로 극복 7. 소프트웨어의 단절 - 오픈 글로벌 스탠더드의 등장 8. 무료를 돈을 받아 - 차세대 비즈니스 모델 - 웹(디지털) 서비스 9. 결론 - 솔루션과 기술마케팅 10. 주요 토론 주제 2부 솔루션 비즈니스의 정의 3장 이론적 고찰로 보는 솔루션 비즈니스 1. 완전제품=일반제품+기대제품+보강제품+잠재제품 2. 완전 제품=제품+서비스쪾108 3. 블러=디지털+연결+스피드=웹(디지털) 서비스 4. 프로 서비스 기업(PSF)의 등장 5. 경험 경제의 도래 6. 결 론 7. 주요 토론주제 4장 사례분석을 통한 솔루션 비즈니스 모델 1. 거시적 솔루션의 정의 2. 미시적 솔루션의 정의 3. 지향적(Driven or Oriented or Led)과 주도형(Driving or Leading)의 차이 4. [마켓×플랫폼(제품믹스)×컨텐츠×네트워크×고객 세그먼트] 솔루션 5. 개인(퍼스널) 솔루션 6. 가정(홈) 솔루션 7. 사물/동물 대상 솔루션 8. 우주(스페이스) 솔루션 9. 결 론 10. 주요 토론 주제 5장 엔터프라이즈(기업) P2P 웹(디지털) 서비스 솔루션 1. P2P란 무엇인가? 2. P2I2P 모델 - 아이러브스쿨 및 냅스터 3. P2P 활용 SETI@Home 4. P2P 백본 그리드(Grid) - IBM, 선 마이크로시스템즈, 컴팩 5. P2P 솔루션 모델 - 그루브, 마이크로소프트, 인텔 6. 엔터프라이즈 P2P 솔루션 비즈니스 모델 창출 7. 엔터프라이즈 P2P 솔루션 구축방법(사례 종합) 8. 웹 (디지털) 서비스의 기본기술 이해 9. 웹(디지털) 서비스의 리더 10. 주요 토론 주제 3부 솔루션 비즈니스에 필요한 전략 6장 마켓 센싱-고객의 경험 및 가치의 ADRS 1. 마켓 센싱의 범위 - 고객 센싱 2. 생산판매(Make & Sell) 에서 감지반응(Sense & Respond) 3. 개인화(Personalization)와 고객화(Customization) 4. 이벤트 마케팅 5. 경험(Sense+Feel+Think+Act+Relate) 마케팅 6. 고객의 가치 제안(Value Proposition) 7. 고객의 평생가치(LTV) - 사례중심적 8. 결론 - 4P-4R-4C의 균형 전략 9. 주요 토론 주제 7장 Inside-out에서 Outside-In 전략으로 1. Outside-In 전략 2. 전략적 제휴(Strategic Alliances) 3. 시스코사의 Outside-In 전략 4. 글락소스미스클라인(GlaxoSmithKline)-제약회사의 지식경영 5. 삼성전자 시스템 LSI의 파트너쉽 전략 6. AMD사의 협력전략 7. 주요 토론 주제 8장 중앙연구소의 파괴전략 1. 중앙연구소의 파괴 2. 인텔의 중앙연구소 파괴전략 3. IBM의 중앙연구소 파괴전략 - 새로운 트릭을 배워 4. 제록스사의 기술 마케팅 실패 5. 모토로라 - 이리디엄의 기술 마케팅 실패 6. 주요 토론 주제 4부 솔루션 비즈니스 사례 연구 9장 마켓-고객 솔루션 비즈니스 사례 연구 1. 델(Dell) - 주류시장 공략 솔루션 2. 소니 P2P 솔루션 비즈니스 3. 솔렉트론 - 생산분야 EMS 솔루션 4. 노키아의 카멜레온 솔루션 전략 5. GE의 서비스 솔루션 비즈니스 10장 컨텐츠 산업의 솔루션 비즈니스 사례연구 1. 음악 산업의 이원화 2. 영화산업의 온라인 솔루션 서비스 3. 포털들의 전쟁(AOL-타임 워너, MSN, 냅스터, 야후)-세기의 격돌 4. AOL의 AT&T 브로드밴드 케이블 인수를 막아라 5. 마이크로소프트와 AOL -친구인가 적인가? 싸움은 이제 시작 6. 소프트웨어 산업의 이원화 - 오픈 대 폐쇄(공유) 7. 각국 정부 - Linux 베이스 Software Libre 운동 확산 8. 미국 법무성 마이크로소프트사와의 반독점법 소송 중지 결정 - 9개 주 반대 9. 마이크로소프트 대 Red Hat 10. Lindows.com의 등장 11. 신원인증지불 서비스 경쟁 - 패스포트, Magic Carpet, Liberty Alliance, 노키아, PayCircle 12. 주요 토론 주제 11장 웹(디지털) 서비스 솔루션 사례연구 1. 웹(디지털) 서비스의 등장 2. 마이크로소프트사의 .NET My Services 3. IBM의 글로벌 서비스 4. 휴렛 팩커드의 e-서비스 솔루션 5. 기타 웹(디지털) 서비스 솔루션 사례 연구 5부 해결해야 할 미래의 솔루션 12장 자동화 컴퓨팅 - IT상황에 대한 IBM의 견해 1. 요약 2. 자동화 컴퓨팅(Autonomic Computing) - IT 상황에 대한 IBM의 견해 3. 주요 토론 주제 |
|
이 책에 대한 필자의 리뷰
우리가 사용하는 모든 제품 즉 기계들은 모두 깡통이다. PC도 깡통이고 핸드폰도 깡통이요 냉장고도 깡통이며 소프트웨어도 깡통이다. 이러한 깡통들은 거지에게나 필요한 것이다. 거지들은 깡통을 차고 밥을 구걸하러 다니는데, 이때의 밥이란 바로 컨텐츠를 말하는 것이다. MP3 플레이어 깡통은 음악이라는 컨텐츠의 밥이 필요하고, Playstation II라는 게임기기 깡통은 게임이라는 컨텐츠의 밥이 필요하다. TV라는 깡통은 방송국에서 보내오는 다양한 프로그램이라는 밥이 필요하고, 파워포인트나 워드프로그램이라는 깡통은 누군가 그 안에 내용과 그림을 넣어야 가치가 있는 것이다. 기업의 전사적자원관리(ERP) 라는 커다란 깡통은 기업의 모든 자원이라는 밥이 필요한 것이다.
따라서 그저 깡통만을 만들어 파는 기업들은 이제 끝장이라는 말이다. 반드시 컨텐츠라는 밥을 깡통에 넣어 제공해야 하는 것이다. 그 다음으로, 고객이 원하는 다양한 깡통에 다양한 밥을 담아 고객들에게 제공해야 한다. 제공하는 방법은 바로 고객이 원하는 네트워킹으로 쏘아주면 되는 것이다. 그 다음 필요한 것은 바로 지속적인 서비스를 고객에게 제공하는 것이다. 이것이 바로 솔루션이다. 이를 공식화하면, [깡통] x [컨텐츠의 밥] x [네트워킹] x [서비스] = [솔루션]이 되는 것이다. 이때의 솔루션은 바로 돈이 되는 것이다. 그러므로 깡통만을 떼어놓고 보면 그것은 아무런 가치가 없는 것이요, 컨텐츠도 따로 떼어놓고 보면 아무런 가치가 없는 것이다. 네트워킹 또한 마찬가지이다. 따라서 이들 네 가지는 반드시 연결되어 동시에 솔루션으로 고객들에게 제공되어야만 기업들이 돈을 벌 수 있는 시대가 도래하는 것이다. 이러한 솔루션 비즈니스 시대가 바로 2005년이며, 이를 바탕으로 웹으로 전환하여 여기에 계량기를 달아 사용한 만큼 부과해야만 돈을 벌 수 있는 '웹 디지털 서비스 시대'가 바로 2010년에 도래하는 것이다. 우리가 아는 디지털은 만들기까지는 엄청난 돈이 들어가겠지만 일단 만들어 놓으면 그 다음부터는 복사가 무한정 가능하므로 복사라는 생산비용은 0 이다. 무료라는 말이다. 따라서 디지털 깡통들은 모두 0 이다. 모든 소프트웨어와 어플리케이션 또한 이미 디지털이므로 반드시 무료가 되어야 한다. 이 디지털을 네트워킹인 인터넷으로 전달해야 하는데, 인터넷은 미국이 소유한 것도 아니요 한국이 소유한 것도 아니며 마이크로소프트사가 소유한 것도 아닌, 우리 전 세계인의 공동 사회적 자산이므로, 인터넷의 임자는 바로 우리이다. 그러므로 인터넷은 0 이며 무료인 것이다. 우리 것에 우리가 접속하는데 왜 돈을 부과하는가? 그런데, 그 동안 삼성전자와 LG전자 등은 무료의 디지털 깡통을 만들어 팔아 엄청난 돈을 벌었다. KT는 그 동안 무료의 인터넷에 접속료를 부과하여 떼돈을 벌었다. 앞으로 2005-2010년에도 이들 깡통과 인터넷을 별개로 팔아 떼돈을 벌 수 있을까? '아니다'이다. 왜냐하면 디지털 깡통은 0 의 무료이며 인터넷 또한 0 의 무료이기 때문이다. 그러면 어떻게 하면 돈을 벌 수 있는가? 바로 이들 각각의 0 의 무료를 연결하여 솔루션을 제공하면 되는 것이다. 떼돈 = [깡통] x [컨텐츠의 밥] x [네트워킹] x [서비스] = [솔루션]인 것이다. A의 깡통을 A의 컨텐츠를 담아 A의 네트워킹으로 쏘아주고, A의 서비스를 지속적으로 제공하는 A의 기업은 바로 솔루션을 제공하는 기업으로 이 A기업만이 2005-2010년에 살아남을 것이다. 삼성전자가 KT의 정부지분(28.4%)의 매각에 참여하는 이유가 바로 여기에 있다. 네트워킹이라는 솔루션을 확보해야 하는 것이다. SK Telecom이 SK텔레텍을 만들어 단말기라는 핸드폰 깡통을 생산하는 이유가 바로 여기에 있다. 삼성전자는 2002년 4월 19-20일 전자소그룹 회의를 가졌다. 이건희 회장이 앞으로 "5-10년 뒤 뭘로 먹고 사나"를 주문했기 때문이다. LG전자 또한 4월에 사장단 회의를 갖고 미래의 솔루션 기술과 솔루션 마케팅에 관한 특별 세미나를 개최했다. 동부그룹의 김준기 회장을 비롯한 임원들은 2002년 4월 23일부터 미래의 플랫폼을 위한 세미나를 개최한다. KT는 2002년 4월 10일부터 경영직 및 부장급 대상으로 앞으로 5-10년 뒤의 Value Networking 을 위한 미래의 돈벌이를 찾는다. 이 책은 이에 대한 명쾌한 답을 준다. 즉, 2005-2010년에 무엇을 해야하는지 그 문제에 대한 솔루션을 제공한다. 6대(IT+NT+BT+ET+CT+ST) 기술 솔루션에의 도전, 멤스(MEMS)베이스의 인포전스(Infogence)에의 도전, 지능에이전트(IA)에 의한 고객의 경험을 획득하기 위한 마켓센싱, 홈 솔루션, 퍼스널 솔루션, 엔터프라이즈 솔루션, 우주 솔루션, 이를 위한 Outside-In 전략 및 중앙연구소의 파괴전략 등등, 그리고 2005년에 등장하는 Microsoft, IBM, HP, General Motor, GE, Nokia, Sony 등 선진 기업들의 웹 서비스 솔루션 전략, 그리고 2010년에 등장하는 'P2P 베이스 디지털 경험 서비스 모델'의 등장이 바로 이에 대한 해답인 것이다. 이를 준비하는 기업만 2005년을 넘어 2010년을 맞이할 것이요 그렇지 않는 기업들은 모두 사라질 것이다. |