이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
1부 인터넷
1장 네트워크를 공동으로 소유하다 2장 계층화와 모듈화 3장 혁신을 창출해 내는 오픈된 구조 4장 오픈소스-인터넷을 지나는 정보의 공유자원 化 5장 P2P와 저작권 문제 - 컨텐츠의 공유자원 化 2부 웹2.0 6장 인터넷의 선사시대로 향해 가는 웹 7장 구글-시간의 희소성을 증명하다 8장 블로그-인터넷 대륙을 연결하다 9장 새로운 부의 분배 메커니즘 10장 인터넷에 형성되는 무료 경제권 11장 시맨틱웹과 폭소노미-차세대 웹의 진화 방향 3부 Everything over IP 12장 All IP화에 대한 두가지 이견, NGN과 인터넷 13장 VoIP 14장 IPTV 4부 모바일 15장 IMT-2000의 비전과 현실 16장 IMT-2000의 근간이 된 CDMA 17장 모바일 All IP화의 시작-EV-DO와 HSDPA 18장 주류 이동통신업계에 대한 반란이 시작되다-와이파이(Wi-Fi) 19장 '反퀄컴' 정서를 밑바탕에 둔 4G 그리고 와이브로 20장 4G 표준을 놓고 격돌하는 OFDM 기반 기술들 21장 홈네트워크 기술-UWB, 펨토셀, 802.11n 22장 망개방, USIM, MVNO, 소프트웨어 무선이 가져오는 모바일 비즈니스의 미래 5부 방송의 미래 23장 방송의 디지털화 24장 다채널 방송시장의 새로운 경쟁자-MMS와 IPTV 25장 TV 시청방식의 변화와 위기에 처한 방송광고 26장 인터넷을 통한 생존방안을 모색하는 방송 및 미디어업계 27장 영상 컨텐츠 유통의 새로운 방향성-SNS, 머니타이즈, 리믹스 28장 단말 기점의 영상컨텐츠 분배 플랫폼 29장 방송의 미래 6부 검색/광고/마케팅의 미래 30장 웹2.0 검색/광고/마케팅의 발전방향-폭소노미와 SNS 31장 모바일-모바일 마케팅과 모바일 SEM, 단말기점 마케팅 32장 웹3.0형 광고모델 에필로그 |
|
미 국방부가 목표로 한 어떻게든 연결되기만 하면 된다는 베스트에포트(Best-Effort)식 발상과 주류 세력에 반발하는 미 서해안 지역의 대항문화가 결합한 인터넷은 통신의 세계에 생각지도 못했던 영향을 주게 된다. 네트워크를 개인 유저가 공동으로 소유한다는 개념이 생겨난 것이다.
--- 비용적인 측면에서 본다면 NGN 서비스는 인터넷 서비스에 한참 불리하다. 그러나 문제가 되는 서비스는 안정성과 시큐리티를 강하게 요구하는 전화와 TV다. 이들 서비스에서만큼은 통신사업자의 지능형 서비스가 유리할 수 밖에 없다는 통신사업자들의 주장은 일리가 있어 보인다. 그러나 현재 인터넷에서 일어나고 있는 혁신적인 서비스들은 또 다른 가능성을 예견하게 한다. 그 핵심에 있는 것이 바로 진정한 네트워크 가장자리의 혁신, P2P다. --- MIS와 라이브도어와이어리스의 야심찬 계획은 실패로 돌아갔지만 이들의 시도가 시사하는 바는 크다. 벤처기업이 접근 가능한 저렴한 가격으로 이동통신사업자와 경쟁할 수 있는 기술이 등장한다면, 언제라도 이들과 같은 벤처기업이 등장할 것이라는 사실이다. 현재 무선랜 업계에서 이루어지고 있는 기술혁신은 그 가능성을 계속해서 높여주고 있다. --- 퀄컴이 플라리온테크놀러지를 인수함으로써 도코모의 슈퍼 3G와 와이맥스/와이브로가 사용하고 있는 OFDMA 기술을 놓고 라이센스 분쟁이 발생할 가능성이 높아졌다. 양 기술 모두 CDMA 라이센스료를 피하기 위해 개발된 기술이지만 이번에는 OFDMA로 퀄컴에 발목이 잡히게 된 셈이다. --- 각국에서 아날로그 방송의 디지털 이행이 국가 산업 경쟁력 차원에서 이야기되고 있지만, 사실상 그 시작은 ‘노른자위의 주파수를 계속해서 공짜로 보유하고 싶다’고 하는 방송국의 이기적인 동기와 여기에 놀아나 ‘타국에 차세대 TV의 기술 주도권을 내줄 수 없다’고 생각하게 된 국가기관의 정치 논리에서 비롯된 것임을 알 수 있다. 그 과정에서 TV 제조업체들은 디지털방송 TV라는 미개척지를 얻게 되었다. -- 페이스북과 구글의 웹 플랫폼을 둔 대결은 일견 홈네트워크 표준을 두고 벌어지고 있는 애플과 마이크로소프트의 대결을 생각나게 한다. 애플이 단말과 어플리케이션, 컨텐츠를 묶은 폐쇄형 서비스로 유저를 자사에 묶어두는 전략을 취한 데 비해 마이크로소프트는 모든 기기에서 사용할 수 있는 범용 OS 전략을 취했다. --- 본문 중에서 |
|
IT버블 붕괴 이후 수년 간 '과연 인터넷에 희망이 있는가'라는 회의론이 지속되었다. 모든 정보를 무료로 다른 유저와 공유하는 인터넷에서 수익을 창출해 낸다는 것이 불가능하게 생각되었던 것이다. 이러한 분위기를 단번에 바꾸어 놓은 것이 '구글'이다. 지금까지 유료로 제공되던 수많은 정보와 기능들을 하나 둘 무료로 제공하면서 천문학적인 수익을 올리고 있는 구글이 증명해낸 것은 무료 그리고 공유를 전제로 한 인터넷의 본질로 돌아갈 때 바로 그곳에 엄청난 부가 존재하고 있다는 사실이다. 바로 이것이 구글에 이어 유튜브, 애플, 페이스북 등을 주목하게 하며 지난해까지 IT업계 최고의 키워드로 주목 받은 '웹2.0'의 핵심이다.
그리고 이제 조금씩 '웹3.0'이 거론되기 시작하고 있다. 그 개념이 어느 정도 자리를 잡은 웹2.0에 비해 웹3.0이 무엇인가 하는데 대해서는 사람마다 각기 다른 견해를 보이고 있다. 웹3.0이 무엇인가 하는데 대해 가장 많은 사람들이 이야기하고 있는 것이 바로 시맨틱웹이다. 시맨틱웹이란 유저가 원하는 정보를 기계인 웹이 한치의 오차도 없이 정확하게 찾아다 주는 세계를 말한다. 그러나 저자는 웹3.0을 시맨틱웹으로 가는 길목에 있는, 사람들의 힘을 빌리는 폭소노미에 보다 가까운 어떤 것으로 정의하고 있다. 웹3.0에 가까이 가기 위해 저자는 먼저 인터넷의 본질을 이야기한다. 이어서 웹2.0을 이야기하면서 웹2.0이 인터넷의 본질로 돌아간 지점에 있는 것임을 증명한다. 웹3.0 시대의 두드러진 특징은 데이터에 이어 음성과 영상까지 인터넷, 즉 IP망을 통해 송수신된다는 점이다. 또한 이러한 데이터와 음성, 영상을 송수신할 수 있는 기기가 PC에 이어 TV, 각종 휴대형 기기, 정보가전 등으로 확대된다. 이러한 일들이 진행되는 과정에서 이전까지 서로 다른 영역에서 경쟁하던 기업들이 같은 시장을 놓고 경쟁하게 되었다. 여기에 더해 가격적인 면에서 파괴적인 기술을 가지고 등장한 벤처기업들이 기존 거대 사업자의 시장을 잠식해 들어오고 있다. 저자는 웹3.0 시대로 가는 과정에서 주도권 다툼을 벌이고 있는 거대 기업간, 그리고 이들 거대 기업의 시장을 조금씩 잠식해 들어가고 있는 벤처기업 간의 치열한 파워게임을 생생하게 그려내고 있다. 이 치열한 파워게임의 승자가 거머쥐게 될 것은 바로 웹3.0 시대의 '부'에 다름 아니다. 그러면 웹2.0 이후, 웹3.0 시대에 부가 향하고 있는 방향은 어디일까. 저자는 웹2.0에서 인터넷의 진정한 본질에 한걸음 더욱 다가선 그 어떤 지점을 이야기하고 있다. 여기에는 인프라적인 측면에서는 P2P가, 정보 유통의 측면에서는 SNS가 키워드가 되고 있다. 웹3.0 시대 파워게임의 당사자인 통신사업자, 인터넷사업자, 각종 기기메이커, 방송사업자, 금융회사 등은 물론, 웹3.0 시대를 살아가게 될 개인과 이 시대의 정신에 맞는 비즈모델의 변화를 요구 받고 있는 모든 기업 관계자들이 반드시 읽어야 할 책이다. |