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Ⅰ. 서 론
1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 및 연구문제 3. 연구의 가설 4. 용어의 정의 1) 개념도(concept-map) 2) 설명식 개념도 활용수업 3) 탐구식 개념도 활용수업 4) 안내식 개념도 활용수업 5) 전통적 문제풀이 수업 6) 지식습득 7) 문제해결 Ⅱ. 이론적 배경 1. 바둑의 학습과 문제해결 1) 바둑의 개요 2) 바둑의 지식과 학습 3) 바둑과 문제해결 4) 문제해결에서 지식의 역할 5) 문제해결력의 측정 2. 개념도 활용수업 1) 개념도의 효과 2) 개념도의 배경이론 3) 개념도의 작성방법 4) 개념도의 활용유형 5) 개념도에 의한 바둑학습 6) 개념도와 문제해결 3. 사전지식과 학습 1) 사전지식의 효과 2) 사전지식의 유형 3) 사전지식의 연구방법 4) 사전지식의 수준과 학업성취 Ⅲ. 연구의 방법 1. 연구의 설계 1) 연구의 대상 2) 실험설계 3) 실험기간 2. 실험처치 1) 실험처치 개요 2) 처치의 내용 3) 수업처치를 위한 설계 3. 예비실험 1) 예비실험의 목적 2) 예비실험의 설계 3) 검사도구 4) 예비실험의 결과 4. 변인 및 측정도구 1) 연구의 변인 2) 검사의 도구 5. 자료의 수집 및 분석 1) 자료의 수집 2) 자료의 분석 Ⅳ. 연구의 결과 1. 수업방법에 따른 학습효과의 차이 1) 지식습득에서의 차이 2) 문제해결에서의 차이 2. 사전지식 수준에 따른 수업방법의 효과 1) 사전지식 수준이 높은 집단에서의 수업방식의 효과 2) 사전지식 수준이 낮은 집단에서의 수업방식의 효과 Ⅴ. 논 의 1. 개념도 활용수업의 효과 1) 지식습득에 대한 효과 2) 문제해결에 대한 효과 2. 사전지식과의 관계 1) 사전지식이 낮은 집단에서의 학습방법별 효과 2) 사전지식이 높은 집단에서의 학습방법별 효과 3. 개념도 활용방식에 따른 차이 Ⅵ. 결론 및 제언 1. 결 론 2. 연구의 제한점 및 제언 참고문헌 부 록 |
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