이미지 검색을 사용해 보세요
검색창 이전화면 이전화면
최근 검색어
인기 검색어

소득공제 청년패스
진동 오실레이션
디지털 아트, 인터랙션 디자인 이야기
베스트
예술일반/예술사 top20 3주
가격
14,000
14,000
YES포인트?
420원 (3%)
5만원 이상 구매 시 2천원 추가 적립
결제혜택
카드/간편결제 혜택을 확인하세요

이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.

  •  해외배송 가능?
  •  문화비소득공제 가능

이 상품의 태그

책소개

목차

서문
구조주의자들과 디자이너들 | 눈으로 볼 수 있는 컴퓨터 | 우리 이야기를 어떻게 읽어야 할까? 혹은 우리가 말하지 않은 것은 무엇일까? | 디지털 아트의 의미심장함

제1장 텍스트 레인 | 디지털 경험
시그래프 2000 아트 갤러리 | 텍스트 레인 | 컴퓨터는 미디어(미디어 형식들의 새로운 형태)가 된다 | 디지털 인공물을 디자인하는 것은 경험을 디자인하는 것이다 | 디지털 디자인이 비가시적인 것이 되려고 애쓸 필요는 없다

제2장 나무 거울 | 투명성의 신화
나무 거울 | 소멸의 역사 | 포토리얼리즘의 컴퓨터 그래픽 | 우리 시각 문화에서 GUI | 컴퓨터 창문 | 인터페이스 사라지게 하기 | 매킨토시 인터페이스 | 투명성 신화 | 가상현실과 자연스러운 인터페이스의 신화 | 투명성의 위험 | 또 다른 전략

제3장 노체 테 입숨 | 디지털 거울로 너 자신을 보라
노체 테 입숨 | 반성성: 투명성의 대응물 | 우리 문화에서의 다중성 | 인터페이스 디자인 | (디자인 전략들 사이에서) 진동이 지닌 중요성 | (말 그대로) 마이크로소프트 창문 | 인터페이스 보기 | 진정한 사용자 중심의 디자인: 거울로서의 인터페이스

제4장 마술 책 | 뉴미디어에서 새로운 것과 낡은 것
마술 책 | 인터페이스로서의 <마술 책> | 디지털 아트가 재매개하는 방식 | 실재성의 차용 | 미디어 형식들 1| 재매개는 영원하지 않다 | 디지털 재매개의 다양성 | 메타포와 재매개 | 재매개의 리듬 | 의식적인 디자인 전략으로서 재매개

제5장 가짜 상점 | 뉴미디어의 다양성
가짜 상점 | 융합의 신화 | 월드와이드웹의 다양성 | 시그래프 2000에 전시된 브리콜라주 | 유비쿼터스 미디어 | 입을 수 있는 미디어 형식들 | 인포메이션 응용기기에서 미디어 형식들로 | 미디어스케이프

제6장 T-정원 | 뉴미디어의 물질성
T-정원 | 탈신체화의 신화 I: 인공지능 | 탈신체화의 신화 II: 사이버스페이스 | 탈신체화된 디자인? | 가상현실과 신체화 | 신체적으로 구체화된 디자인

제7장 종말의 시간 | 맥락에 따른 디자인
종말의 시간 | 플라톤적 디자인 | 디지털 아트: 맥락들을 다시 떠올리게 하다 | 컴퓨터 소프트웨어 디자인: 플라톤적 디자인에서 HCI까지 | 디지털 아트와 맥락적 디자인

제8장 시그래프 2000의 아트 갤러리
경험 디자인으로서 갤러리 | 디지털 초점

제9장 시그래프 2000의 전과 후
구조주의자들과 디자이너들 | 디지털 아트의 세계 | 거울과 뉴미디어 | 재매개: 디지털 미디어와 여타 미디어 사이의 관계 | 융합과 다양성 | 가상적인 것을 신체화하기 | 맥락에 따른 디자인

간행기록: 엑스크레시아 그리고 반성적 경험으로서의 독서
이 책의 디자인에 대해 | 엑스크레시아 | 반성적 인터페이스로서의 글쓰기 | 글쓰기에서 물질성과 신체성, 그리고 맥락

책을 옮기고 나서
재매개란 | 비매개와 하이퍼매개 | 재매개 방식들

저자 소개 1

제이 데이비드 볼터

관심작가 알림신청
 

Jay David Bolter

조지아 공과대학교의 문학·커뮤니케이션·문화대학(LCC) 교수로 재직하고 있다. 컴퓨터와 하이퍼미디어의 기반이 된 언어적, 시각적 커뮤니케이션 방식을 주로 연구하고 있으며, 컴퓨터 환경에서의 글쓰기에 관한 논문을 다수 발표했다. 하이퍼텍스트 소설 '오후'로 유명한 마이클 조이스와 공동으로 제작한 '스토리스페이스'는 대표적인 하이퍼텍스트 저작 도구로 꼽힌다. 저서로는 『튜링의 인간(Turing’s Man: Western Culture in the Computer Age)』,『재매개(Remediation: Understanding New Media)』 등이 있다.

제이 데이비드 볼터의 다른 상품

저자 : 다이안 그로맬라(Diane Gromala)
예일 대학과 미시건 대학에서 학부와 대학원 졸업하였고, 2000년 시그래프 아트 갤러리의 총감독 역임하였으며, ‘디스커버 매거진 어워드’(2001)에서 2위다. 2002년에는 유네스코에서 ‘예술, 과학, 그리고 테크놀로지’ 분야의 의장직 역임. 애플 사에서 디자이너 근무했고, 현재 미국 조지아텍의 문학, 커뮤니케이션, 문화 대학에서 뉴미디어와 디지털 문화 강의 중이다.
역자 : 이재준
고려대학교에서 심리학을 전공하였고, 홍익대학교에서 미학 전공으로 박사과정을 수료하였다. 홍익대학교와 서강대학교에서 강의 중이며, 서울대학교 의생명지식공학연구실 선임연구원으로 활동 중이다. 엘렌 위너의 『예술심리학』(학지사, 2004), 칸트의 『아름다움과 숭고함의 감정에 관한 고찰들』(책세상, 2005)을 번역하였다.

품목정보

발행일
2008년 03월 20일
쪽수, 무게, 크기
240쪽 | 376g | 174*226*20mm
ISBN13
9788991847521

만든이 코멘트

안녕하세요 이 책의 편집자입니다.
2009-04-16
컴퓨터를 철학하다?
사실 많은 예술가들이 자신의 작품에 컴퓨터를 적극 활용한다는 것은 알았지만 아예 디지털 자체를 적극적으로 이용하는 예술을 부르는 '디지털 아트'가 있다는 것은 이 책을 만들면서 알았습니다.
이 짧은 역사에도(20세기 중반이 지나서야 컴퓨터가 상용화되었어요.) 뭔가 '철학'이라 할 만할 게 있을까 싶기도 했죠. 하지만 읽다 보면 생각거리를 많이 던져줘요.
내가 매일매일 열어보는 윈도우즈 프로그램이라든가 웹 사이트를 이용하는 방식에 대해 생각해보게 해주죠. 또 그 웹 사이트들이 어떤 식으로 유저(user: 저자는 이 용어에 거부감을 갖습니다. 왜냐면 기본적으로 디지털로 만든 것은 단순히 사용하기보다 '경험'하고 '반응'하고 '상호작용'해야 한다고 보기 때문에.)의 반응을 이끌어내는가에 대해 생각하게 하죠.
저자는 빌 게이츠보다는 스티브 잡스에게 호의적입니다. 윈도우즈는 유저가 '사용'만 하게 만든다면, 스티브 잡스는 '경험'하게 만든다 이거죠. 유저가 매체를 인식하는 게 나쁘지 않다는 겁니다. 사람들이 흔히 비교하는 두 사람, 잡스와 게이츠(흔히들 시장성과 완벽성으로 비교하더군요.). 이 둘을 비교하는 또 다른 관점을 볼 수 있죠.
이 책은 디지털 아트를 통해 디지털 문화, 역사, 철학을 얘기해서인지 딱딱하게 읽히지 않아요. 제게 가장 흥미로웠던 작품은 <텍스트 레인>. 사람이 화면 앞에 서면, 화면 위 그 사람의 이미지 위로 [Talk, You]이라는 시의 글자들이 떨어지지요. 그 글자들은 어깨 위에 앉기도 하고 또르르 굴러 떨어지기도 합니다. 시를 만지고 쥐어볼 수 있죠! 미셸 투르니에가 자신의 글이 점자책으로 만들어지고, 맹인들이 그 글자들이 애무해주는 게 좋다고 했던 기억이 나네요.
꼭 컴퓨터 분야의 전문가가 아니어도 우리의 일상을 둘러싸고 있는 걸 깊이 생각해본다는 건, 우리를 더 깨어 있게 만드는 것 같아요.

출판사 리뷰

‘쇼’를 하라고 외치는 화상대화 핸드폰, 주인이 나타나면 불을 반짝거리며 반가워하는 자동차, 타자기를 거의 몰아낸 워드프로세서, 실제 창문보다 더 자주 열어보는 윈도우즈…… 이제 우리는 이것들이 없는 생활을 상상하기 힘들다. 1960년대 아날로그형 컴퓨터가 개발된 이래, 또 1969년 미 국방성이 지원하여 네 개 대학을 연결하기 위해 만들어진 초기의 인터넷 아르파넷(ARPANET)이 개발된 이래, 우리는 디지털 테크놀로지의 발전에 매번 놀라고, 심지어 놀라는 데 식상해져 있기도 하다. 반면 우리 생활 깊숙이까지 스며들어온 이들을 의식하지 못하기도 한다. 이 책은 우리를 둘러싼 이러한 디지털 기술과 그것을 이용한 예술을 문화적, 역사적 맥락에서 살펴본다.

왜 디지털 아트를 알아야 할까(혹은 알고 싶을까)
왜 우리는 영화가 어떻게 만들어지는지, 음악이 어떻게 만들어지는지 알고 싶어하는가? 영화 평론가가 아니어도, DVD를 샀을 때 우리는 제작 이야기나 배우와 감독 인터뷰를 보고서 영화를 보다 구조적으로 이해하게 된다. 이것은 왜 우리가 거기에 빠져들었는지를 알게 하고, 우리의 경험과 삶을 풍부하게 한다. 디지털 아트도 마찬가지이다. 디지털 아티스트들도 음악가나 감독과 마찬가지로 우리가 이해해주길 바란다. 그리고 그 이해는 우리 자신을 넓혀준다.

물론 이 책은 웹 디자이너, 그래픽 디자이너, 인터페이스 디자이너, 테크놀로지 교육가, 인간-컴퓨터 인터페이스 디자이너, 디지털 디자이너에게 유용할 것이다. 하지만 ‘디지털 혁명’이 어떻게 우리 사회를(그리고 우리 자신을) 반영하고 있는지, 또 그것을 사용하기에는 어떠한지 ‘디지털 아트’를 통해서 돌아보게 하여, 디지털 미디어의 미래와 디지털 아트가 무엇을 해야 하는지 알려준다. 이러한 점에서 이 책은 디지털 문명을 누리고 있는 우리 모두에게 새로운 시각을 열어줄 것이다.

작품으로 말한다
이 책은 디지털 아트의 여러 주제와 관점을, 국제적인 디지털 아트 이벤트인 ‘시그래프 2000 아트 갤러리(SIGGRAPH 2000 Art Gallery)’에 소개된 주요 작품을 분석하면서 보여주기 때문에 실제적이며 이해하기 쉽다. 이 책에서 7개의 장은 각각 7개의 작품을 분석하며 디지털 아트의 여러 측면, 예를 들어 디지털 경험, 디지털 분야에서 오해되거나 과장된 신화, 뉴미디어의 다양성과 물질성 등을 주제로 다룬다. 나머지 두 개의 장은 시그래프 아트 갤러리와 역사를 짚어본다. 책의 저자 중 한 사람인 다이안 그로맬라는 이 전시의 설계와 운영에 직접 참여했던 사람으로, 전시 작품과 전시 공간이 어떤 의도로 배치되었는지 구조적으로 설명해준다.

또한 이 책에 소개되지 않은 주목할 만한 디지털 아트와 아티스트도 언급하여(이들의 웹 사이트가 9장에 잘 정리되어 있으므로 좋은 참조가 될 것이다.), 더 자세하게 알아보고 싶은 독자들에게 이 책을 덮은 다음에 나아갈 길도 가리켜준다.

역사적, 철학적, 문화적 맥락 안에서 디지털 아트 보기
대부분의 사람들이 컴퓨터를 사용할 때는 아주 실용적인 관점에서, 물질적인 관점에서 접근한다. 하지만 다른 모든 것처럼 그것은 우리의 문화, 역사(다른 문화사에 비해 짧기는 하지만), 철학을 반영하고 있다. 컴퓨터를 비롯한 디지털 분야는 자고 일어나면 새로운 기술과 제품이 나온다고 할 만큼, 변화가 빠르다. 그래서인지 이 분야에서는 상대적으로 깊이 있게 반추해보는 기회가 적었고, 현재를 언급하거나 그 미래를 예상하기에 바빴다. 마치 지난해에 있었던 현상도 진부해서 돌아볼 가치가 없는 것처럼. 이 책은 그러한 한계에서 벗어나 이런 현상을 근본적으로 생각해보게 한다. 예를 들어 저자들은 사이버공간이 육체와 별개로 순수한 공간이라고 믿는 이들과 플라톤을 비교한다. 플라톤은 ‘이데아’ 세계를 이상적인 곳으로 상정하여, 물질적이고 신체적인 이 세계의 가치를 낮추었다. 마치 사이버공간이 인류를 모든 신체적 억압으로부터 구원해줄 공간이라고 생각한, 가상현실 열광자나 인공지능 열광자들처럼 말이다. 이러한 플라톤주의자와 사이버공간 광신자의 관계처럼, 저자들은 다양한 비유와 상징을 통해 디지털 아트를 재치 있게 풀어낸다.

‘진동’을 위한 변
‘진동_오실레이션’이라는 제목이 사실 친근하지는 않다. 그렇다면 우리는 왜 이 제목을 택했는가. ‘진동oscillation’이란 무언가 기준점을 두고 시계추처럼 왔다갔다하는 것을 말한다. 이 책에서 저자들은 디지털 아트가 투명성(실용성)과 반성성(경험) 사이에서 우아하게 진동할 때라야만 그 진가를 발휘한다고 주장한다. 그렇다면 그들이 주장하는 ‘진동’하는 리듬의 아름다움을 살짝만 파헤쳐보자.

― 구조주의자들과 디자이너들의 종교적 대립? 명료성이냐 경험이냐?
한때 인터넷은 인터넷이 정보를 전달하는 파이프라인이라고 주장한 ‘구조주의자들’의 손에 있었다. 이들은 내용과 형식이 분리될 수 있고, 당연히 분리되어야 한다고 믿었다. 그리고 웹 기획자들은 사용자들이 인터넷에서 하고자 하는 것을 쉽게 실행하게 해주는 역할을 해야 한다고 믿었다. 즉, 웹 사이트가 명료하고 투명하게 정보를 전달해야 한다고 믿었다. 그래서 이들은 디자이너들이 온갖 이미지와 영상으로 쓸데없이 ‘바이트’를 낭비한다고 주장했다. 반면, 디자이너들은 웹이 하나의 경험이 되어야 하며, 형식과 내용은 분리될 수 없다고 믿었다. 이들은 웹이 사용자 자신과 그의 문화적, 사회적 맥락을 반영하고, 반성하는 것이어야 한다고 생각했다. 이들의 대립은 종교적 대립처럼 극단적이었고, 결합점을 찾을 수 없을 것 같았다. 그러나 저자들은 이 ‘종교적 대립’ 사이에서 해결점을 찾아낸다. 즉 저자들은 웹은 ‘투명성transparency’과 ‘반성성reflectivity’ 사이에서 진동해야 하며, 디지털 아트가 그 대안을 보여줄 수 있다는 것을 조목조목 예를 들고, 반론을 반박하며 증명해낸다.(원서의 제목 ‘Windows and Mirrors’도 이러한 맥락에서 나온 것이다.)

― 진실은 회색지대가 아닌, 진동에!
어쩌면 저자들의 이런 입장이 회색의 절충적 입장처럼 보일 수 있다. 하지만 테크놀로지 자체는 유동적이며, 그렇게 유연하게 변화할 수 있는 테크놀로지만이 살아남을 수 있는 것 또한 사실이다. 웹 사이트를 예로 들자면, 좋은 웹 디자인은 사용자의 복잡한 요구를 반영하며, 그렇게 하려고 노력한다. 단지 정보를 투명하게 전달하고자 하는 웹 디자인은 많은 경우, 사용자를 소비자 단위로 규정하고 조건을 붙인다. 좋은 웹 사이트는 모든 기능이 명료해서 사용하기 쉬울 뿐 아니라, 거울로서 사용자 자신, 과정, 맥락을 비추어 이들에 대해 의식적이 되게 만들며 유동적이다.

― 쏟아져 내리는 글자를 맞으며, <텍스트 레인>
끝으로 이 책의 첫 장에서 소개하는 작품을 맛보기로 간단히 소개하며 이 글을 마칠까 한다. 여러분은 시그래프 아트 갤러리로 걸어 들어간다. 두 개의 커다란 평판 스크린이 보인다. 하나는 배경막이고 다른 하나는 비디오를 투사한다. 여러분이 이 설치물을 알아차리면, 비디오카메라가 여러분을 포착하고 그 이미지를 비춘다. 그리고 스크린 위쪽에서 아래쪽으로 글자들이 떨어져 내린다. 글자들이 여러분의 이미지에 닿으면 떨어지지 않고 달라붙는다. 하지만 여러분이 손이나 어깨를 기울이면 글자들이 또르르 굴러다닌다. 이 글자들은 사실 에번 짐로스의 시 <말씀하세요, 여러분 Talk, You>에서 가져온 것이다. 여러분이 손을 오므려 컵을 만들면 한 움큼의 시를 쥐어볼 수도 있다.

이 설치작품은 디지털 경험을 상징적으로 보여준다. 즉, 참여자들을 단순히 바라보는 관객에서 직접 참여하는 능동적인 관계로 이끈다. 더 나아가 디지털 경험이 참가자 없이는 완성될 수 없다는 점을 보여준다. 떨어지는 문자 외에는 아무것도 없을 것이기 때문이다. 이러한 면에서 이 작품은 관객(사용자)과 작품(테크놀로지)의 관계에 새로운 의미를 부여하며, 우리가 어느 정도를 그것을 제어할 수 있음을 보여준다.

리뷰/한줄평0

리뷰

첫번째 리뷰어가 되어주세요.

한줄평

첫번째 한줄평을 남겨주세요.