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I 메이커의 세계
1장. 메이커란? __재사용 문화 __모두가 디자이너다 __디지털을 넘어서 __메이커 2장. 메이커 운동의 유래 __공유 문화 __기술의 업적 __팹랩 __미디어의 등장 3장. 새로운 혁명 __컴퓨터의 등장 __정보의 위력 __비트에서 원자로 __경제의 부흥 II 아이디어의 실현 4장. 창의력을 기를 수 있을까? __초보자를 위한 신경 생리학 __학습 과정 __창의력을 기르는 방법 __가정 바꾸기 __문제의 영역 바꾸기 __무작위 값 입력하기 5장. 아이디어를 프로젝트로 __디자인 __디자인 프로세스 6장. 프로젝트 관리하기 __프로젝트란 무엇인가? __프로젝트 매니저 __프로젝트 관리 __작업 나열하기 __간트 차트 7장. 시도하고, 실패하고, 다시 일어서기 __사업계획서 __본격적으로 사업 시작하기 __잘못된 가정 __사업, 제대로 추진하기 8장. 프로젝트 자금 확보하기 __자금 확보하기 1 __대안 __외부 자금을 사용하지 않을 경우 9장. 협업 __네트워크의 중요성 __공개 프로세스 III 비트에서 원자로 10장. 프로젝트 파일 관리하기 __분산 설계 __깃과 깃허브 __작업 흐름 __브랜치 11장. CAD __제조 과정 __비트로 구성된 디지털 모델 __OpenSCAD __OpenSCAD 기능 추가하기 12장. 3D 프린팅 __3D 프린터의 작동 __재료 __3D 프린터 __작업 과정 13장. 밀링 __CNC 머신 __CNC로 디자인하기 __소프트웨어 __어디서 작업해야 할까? 14장. 레이저 절단 __레이저 __레이저 절단기 Ⅳ 오브젝트에 숨결 불어넣기 15장. 전자부품과 마법의 가루 __헬로우 월드 __ 회로와 부품 16장. 아두이노 __아두이노란? __소프트웨어 구조 __간단한 스케치 예제 17장. 아두이노 응용하기 __센서로 세상 감지하기 __액추에이터로 세상 바꾸기 __강한 전류 __쉴드 __스마트 옷감 18장. 라즈베리 파이 __하드웨어 살펴보기 __라즈베리 파이 시작하기 __그래픽 기반 인터페이스 __파이썬 __GPIO __아두이노와 라즈베리 파이 19장. 프로세싱 __첫 번째 스케치 __움직이게 만들기 __원의 개수 늘리기 __응용하기 __객체 지향 프로그래밍 __프로세싱과 아두이노 연동하기 20장. 사물 인터넷(IoT) __피지컬 컴퓨팅 __새로운 세상의 도래 __그렇다면 데이터는 어디에? __이브레아에서 로마까지: 플라이포트 __라즈베리 파이를 네트워크에 연결하기 __서비스의 속성 |