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1장_영화 콘텐츠 마케팅
영화보다 재미있는 영화 마케팅|영화 마케팅은 치밀한 전략|영화 마케팅은 돈 내고 돈 먹기인가|영화가 광고매체로 탈바꿈하다|사례를 통해 본 영화 마케팅 2장_방송영상 콘텐츠 마케팅 TV 2.0 시대의 개막|수동적 시청에서 능동적 시청으로|방송영상 콘텐츠 3인방|한국드라마 외국에서 대박 나다|주목해야 할 방송 콘텐츠 마케팅 3장_캐릭터 콘텐츠 마케팅 캐릭터, 좋아하세요?|국내 캐릭터 산업의 전망|잘 띄운 캐릭터 하나, 열 연예인 안 부럽다|캐릭터 마케팅 성공 사례 4장_게임 콘텐츠 마케팅 강한 오락성과 대중성을 지닌 콘텐츠, 게임|온라인 게임으로 우뚝 서는 세계 속의 한국|게임 마케팅도 게임이다|게임 마케팅, 이제 해외로 가자|게임을 모르면 마케팅을 논하지 마라 5장_애니메이션 콘텐츠 마케팅 국내 애니메이션 산업의 현재|꿈을 현실로 재창조하는 애니메이션 산업|애니메이션의 시너지 효과를 노려라|성공한 애니메이션은 마케팅으로 부활한다|국내 애니메이션의 성장전략|애니메이션을 이용한 기업광고 6장_스포츠 콘텐츠 마케팅 스포츠에는 사람이 몰린다|스포츠의 마케팅|스포츠 마케팅의 주체들|스포츠는 팔리는 콘텐츠이다|스포츠 스타를 만드는 스포츠 마케팅 7장_음악 콘텐츠 마케팅 음악은 산업이다|음악을 듣느냐, 가수를 보느냐?|인터넷과 휴대폰에는 음악이 있다|음악은 항상 우리 곁에 있다|더욱 풍부해지는 음악 콘텐츠의 미래 8장_교육 콘텐츠 마케팅 교육은 인간애에 바탕을 둔다|학습자 중심의 새로운 교육방식, e-러닝|e-러닝이 기존 교육을 대체할까?|e-러닝은 기업이 주도한다|성공한 e-러닝 기업에서 배우자 9장_관광 콘텐츠 마케팅 관광은 모든 콘텐츠의 연결고리|관광 마케팅의 8P|관광도 인터넷으로 즐기자|관광은 콘텐츠가 핵심이다|그래! 바로 테마파크야 10장_지식정보 콘텐츠 마케팅 지식기반 산업을 주목하라|지식·정보 콘텐츠는 팔린다|금융정보에서 날씨정보까지|지식·정보는 공유할수록 커진다|지식 콘텐츠는 공공재이다|지식·정보를 이용한 마케팅 11장_연예 콘텐츠 마케팅 스타는 연예 콘텐츠의 원천|연예인을 활용한 스타 마케팅|연예인을 활용한 콘텐츠 마케팅|스타 연예인과 광고|스타 마케팅을 다시 보자 |
안종배의 다른 상품
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영화는 많이 팔았다고 해서 제작비가 더 들어가지 않는다. 따라서 마케팅 커뮤니케이션에 더욱 치중할 수밖에 없다. 영화 마케팅은 영화의 홍보부터 극장 개봉에 이르는 과정만이 전부가 아니다. 영화 마케터는 영화의 제작 초기 단계부터 참여해서 예산의 책정과 배분, 전문 인력의 등용과 관계 유지, 마케팅 콘셉트의 결정 등 넓은 의미의 활동에 모두 참여한다. --- pp.23~24
한류와 드라마 해외수출의 일등공신은 드라마 <대장금>이라 할 수 있다. 일본, 중국, 홍콩을 포함한 아시아 전역에서 ‘대장금 신드롬’으로까지 번졌으며 이란, 러시아, 호주, 인도를 비롯한 전 세계 40여 개국에 소개되기도 하였다. … <대장금>은 수출에 성공한 여느 트렌디 드라마와는 달리, 한국적인 소재가 세계 시장에서 성공했다는 데 큰 의의가 있다. 한류의 저변 확대와 한국의 이미지를 드높이는 데 크게 기여한 것으로 평가 받고 있다. --- pp.72~73 세계적인 게임 유통업체 EA는 스포츠 게임 내에 실제 경기장에서 사용하고 있는 광고판을 그대로 넣었으며, 레이싱 게임 니드포스피드에서는 버거킹이나 올드 스파이스 등 10여 개 업체의 로고를 게임 속 건물 간판으로 사용했다. 또한 심즈나 NBA 시리즈에는 맥도널드, 나이키, 인텔 등 다양한 업체들의 광고를 도입하여 게임을 폭넓은 마케팅 수단으로 활용하고 있다. 이 같은 모습은 게임이 색다른 광고 수단으로 얼마나 가치가 있는지를 보여준 중요한 사례다. --- p.133 애니메이션은 다른 문화상품에 비하여 많은 제작비가 들어 인구가 적은 우리나라에서는 방영권만으로 제작비를 회수하기가 쉽지 않다. 연계사업을 통한 원소스멀티유즈가 꼭 필요한 이유다. … 디지털 시대가 도래하여 방송과 통신이 융합되고 새로운 미디어가 등장함에 따라 이제는 마켓 자체가 소비자가 원하는 프로그램을 선택하는 소비자 중심으로 바뀌고 있다. --- p.147 NBA는 도대체 얼마만큼의 돈을 벌어들이고 있는 것일까. 정확한 수치는 없지만 NBA 소속팀이 한 해 홈에서만 벌어들이는 입장권 수입만 해도 8천만 달러(약 730억 원)에 달한다. 입장권 판매 현황만으로 도 NBA의 인기를 짐작할 수 있다. NBA에 쏟는 기업들의 관심도 남다르다. 네슬레는 NBA의 공식 캔디 공급사로 활동하기로 하고 3년간 계약금으로 1천 5백만 달러를 지불했다. 아메리칸 익스프레스는 NBA의 공식 신용카드 공급업체로 3년간 3천만 달러를 내놓았다. AT&T는 NBA의 공식 원거리 통신 스폰서이며 코카콜라는 NBA의 공식 음료로 연간 5백만 달러 이상을 NBA에 쏟아 붓고 있다. --- pp.188~189 모바일 콘텐츠의 성장은 콘텐츠의 소비자들이 모바일을 통한 소비를 자연스러운 생활의 일부분으로 받아들이면서 더욱 진전될 것으로 예상된다. 전통적인 모바일 콘텐츠 관련 소비품목이던 게임과 벨소리·통화대기음 등의 서비스 이외에 MP3 형태의 음악, 영화, 방송과 텔레메틱스를 이용한 다양한 정보 서비스 등 다른 채널을 통해 소비되던 많은 콘텐츠들이 모바일 분야로 수렴되는, 콘텐츠 분야의 이른바 컨버전스 경향이 앞으로 더욱 강화될 것으로 보인다. --- p.196 원더걸스의 타이틀곡인 ‘Tell Me’는 외국곡을 샘플링해서 만든 복고코드의 노래이다. 노래의 느낌을 한층 살리기 위해 의상과 뮤직비디오도 레트로풍으로 대중에게 다가갔다. 원더걸스가 화제가 된 것은 독특하고 귀여운 안무를 따라 하는 동영상이 뜬 것도 한몫했다. 버전도 다양하여 군 장병 버전, 경찰관 버전, 여고생 버전에 이어 스튜어디스 버전과 아나운서 버전까지 등장했다. … 이같은 현상은 지금까지 알려진 대중가요의 히트 방식에 새로운 패러다임을 제시하는 것이기도 하다. 이전의 히트곡들이 아티스트와 미디어로부터 일반 청중들에게 도달하는 일방적 유통 경로를 따랐다면 ‘텔미’는 청중들이 제작한 다양한 형태의 UCC 동영상들이 다시 ‘텔미’의 인기를 다시 밀어올리는 순환형 구조를 새롭게 선보였다. --- pp.201~202 미국은 물론 세계 영화계의 가장 큰 축제 중 하나로 꼽히는 제76회 아카데미 시상식이 진행되는 동안 환호가 끊이지 않았던 곳이 어디였을까? 정답은 재밌게도 수상과는 전혀 상관 없는 뉴질랜드 관광청이었다. 바로 영화 <반지의 제왕> 3부작이 11개 부문에서 수상했기 때문이다. 뉴질랜드에서 촬영된 <반지의 제왕>의 수상자들이 전 세계 20억의 시청자가 지켜보는 가운데 촬영지였던 뉴질랜드를 언급하며 찬사와 감사의 인사를 전한 것이다. 아카데미 시상식에 로케이션(영화 촬영지) 부문이 있었다면 단연 뉴질랜드에게 돌아갔을 것이라는 말도 관계자들 사이에선 오갔다고 한다. --- pp.247~248 콘텐츠 마케팅이란 콘텐츠 비즈니스를 하고자 하는 기업 또는 개인이 콘텐츠를 기획, 창작, 제작, 편집해 소비자에게 경험시키는 것과 관련된 모든 체계적 마케팅 활동이다. 중요한 것은 마케팅 지식을 과연 얼마나 실천에 옮겨서 경영성과를 거두고 있는가이다. 지식으로 알기만 해서는 안 되고 그 아는 것을 실천에 옮겨야만 생명이 있고 가치가 있는 진정한 힘이 된다. --- p. 309 |
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영화·게임·애니메이션·캐릭터 등 문화 콘텐츠 산업은 국가경제를 이끄는
거대 산업으로 차세대 신(新)성장동력이다. - 정부 국정브리핑 중에서 컬처노믹스라는 말을 들어봤는가? 문화(Culture)와 경제(Economics)의 합성어로, 문화 콘텐츠를 활용한 경제활동을 뜻하는 말이다. 얼마 전 오세훈 서울시장은 2008년 ‘창의문화도시 마스터 플랜’을 발표했다. 컬처노믹스를 바탕으로 서울의 문화도시 리모델링, 즉 서울만의 문화 콘텐츠를 세계에 알려 서울이라는 도시의 부가가치를 높인다는 것이다. 또 기업들은 문화 마케팅이라는 이름으로 문화단체 후원, 인프라 구축 등의 활동을 펼쳐 기업의 이미지 제고를 꾀하고 있다. 이처럼 경영의 패러다임으로 새롭게 떠오르는 컬처노믹스와 문화 마케팅은 ‘콘텐츠의 마케팅’과 ‘콘텐츠를 활용한 마케팅’으로 구분할 수 있다. 그 중심에는 바로 문화 콘텐츠가 있다. 문화 콘텐츠란 쉽게 말해 집에서 즐길 수 있는 방송, 게임, 음악 등의 콘텐츠와 집 밖에서 즐길 수 있는 영화, 공연, 스포츠, 테마파크, 관광상품 등의 콘텐츠를 말한다. 또 온라인 교육 프로그램도 문화 콘텐츠 중 하나이다. 이러한 문화 콘텐츠들은 주5일제가 자리 잡아가고 고소득 환경으로 넘어갈수록, 즉 여가활동의 수요가 늘어날수록 더욱 다양해지고 소비자의 입맛에 맞는 양질의 콘텐츠로 거듭나기 마련이다. 하지만 구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배라는 말처럼 콘텐츠가 아무리 좋아도 소비자에게 제대로 전달되지 않는다면 그 콘텐츠는 죽은 것이나 마찬가지다. 결국, 문화 콘텐츠도 하나의 상품이고 마케팅의 도움을 뿌리칠 수 없는 것이다. 이러한 문화 콘텐츠를 이용한 마케팅 성공사례들을 <나비효과 콘텐츠 마케팅>에서 만나볼 수 있다. 성공한 문화 콘텐츠들의 원소스멀티유즈 전략을 점검한다 저자는 우리 사회를 지배하고 있는 11가지 문화 콘텐츠의 마케팅을 이론이 아닌 사례중심으로 서술하고 있다. 천만 관객 시대의 대표격인 <괴물>, 아시아를 넘어 유럽에도 수출된 <다모>, 30년 넘게 캐릭터 시장에서 사랑을 받고 있는 <헬로키티>, 전 세계 농구팬을 들썩이게 만드는 문화 콘텐츠는 원소스멀티유즈, 즉 다양한 형태로 무한히 재가공할 수 있는 장점이 있어 얼마나 시장을 제대로 개척하느냐에 따라 콘텐츠의 성공과 실패가 나뉜다고 할 수 있다. 이 책은 문화 콘텐츠를 직접 마케팅하거나 문화 콘텐츠를 활용해 자사의 이미지 제고를 목표로 하는 기업은 물론, 고객만족을 극대화할 수 있는 콘텐츠를 만들고자 하는 생산자를 위한 안내서가 될 것이다. 또 다양한 마케팅 사례들에 대한 지식욕구를 충족하고자 하는 일반인들에게는 재미있는 마케팅 지침서가 될 것이다. 자, 그럼 이제부터 문화 콘텐츠의 무한한 날갯짓이 만드는 콘텐츠 마케팅의 세계로 함께 떠나보자. |