이미지 검색을 사용해 보세요
검색창 이전화면 이전화면
최근 검색어
인기 검색어

소득공제
컴퓨터 애니메이션
아진(교재) 2008.08.01.
가격
25,000
10 22,500
YES포인트?
250원 (1%)
5만원 이상 구매 시 2천원 추가 적립
결제혜택
카드/간편결제 혜택을 확인하세요
  • ※ 판권 출간일자 : 2008/09/15

이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.

  •  국내배송만 가능
  •  문화비소득공제 가능

책소개

목차

Chapter 1 도 입(Introduction)
1.1 인식(Perception)
1.2 애니메이션의 유산(The Heritage of Animation)
1.2.1 초기 장치들(Early Devices)
1.2.2 "전통적" 애니메이션의 초기 시절(The Early Days of "Conventional" Animation)
1.2.3. 디즈니(Disney)
1.2.4 다른 사람들의 공헌(Contributions of Others)
1.2.5 애니메이션을 위한 다른 매체(Other Media for Animation)
1.2.6 컴퓨터 애니메이션의 원리들(Principles of Computer Animation)
1.2.7 영화 제작 원리들(Principles of Filmmaking)
1.3 애니메이션 제작(Animation Production)
1.3.1 사운드(Sound)
1.4 컴퓨터 애니메이션 제작(Computer Animation Production)
1.4.1 컴퓨터 애니메이션 제작 작업 (Computer Animation Production Tasks)
1.4.2 디지털 편집(Digital Editing)
1.4.3 디지털 비디오(Digital Video)
1.4.4 디지털 오디오(Digital Video)
1.5 간단한 컴퓨터 애니메이션 역사(A Brief History of Computer Animation)
1.5.1 초기의 활동들 (Early Activities : 1980년 이전)
1.5.2 중기(The Middle Years, 1980년대)
1.5.3 애니메이션의 성년기(Animation Comes of Age, 80년대 중반과 그 이후)
1.6 1장 요 약(Chapter Summary)
참고문헌

Chapter 2 기술적 배경 지식 (Technical Background)
2.1 공간과 변환(Spaces and Transformations)
2.1.1 디스플레이 파이프라인(Display Pipeline)
2.1.2 동질 좌표계와 변환 행렬(Homogeneous Coordinates and the Transformation Matrix)
2.1.3 변환 합성하기: 변환 행렬 곱하기(Compounding Transformations: Multiplying
Transformation Matrices)
2.1.4 기본 변환(Basic Transformations)
2.1.5 임의의 방위 표현(Representing an Arbitrary Orientation)
2.1.6 행렬에서 변환을 구하기(Extracting Transformations from a Matrix)
2.1.7 디스플레이 경로에서 변환의 묘사(Description of Transformations in the Display Pipeline)
2.1.8 오차 고려사항(Error Considerations)
2.2 방위 표현(Orientation Representation)
2.2.1 고정 각 표현법(Fixed Angle Representation)
2.2.2 오일러 각 표현(Euler Angle Representation)
2.2.3 각과 축(Angle and Axis)
2.2.4 사원수(Quaternions)
2.3 2장 요약
참고문헌

Chapter 3 값 보간(Interpolation Values)
3.1 보 간(Interpolation)
3.1.1 적합한 함수(The Appropriate Function)
3.2 곡선을 따라 움직임 제어하기(Controlling the Motion Along a curve)
3.2.1 호 길이 계산하기(Computing Arc Length)
3.2.2 속도 제어(Speed Control)
3.2.3 이지인/이지아웃(Ease-in/Ease-out)
3.2.4 일반적인 거리-시간 함수(General Distance-Time Functions)
3.2.5 위치-시간에 적합한 곡선(Curve Fitting to Position-Time Pairs)
3.3 방위의 보간(Interpolation of Orientations)
3.3.1 4원수 보간 (Interpolation Quarternions)
3.4 경로로 작업하기(Working with Paths)
3.4.1 경로 따라하기(Path Following)
3.4.2 경로를 따라가는 방위(Orientation along a Path)
3.4.3 경로를 매끄럽게 하기(Smoothing a Path)
3.4.4 표면에서 경로 정하기(Determining a Path along a Surface)
3.4.5 경로 찾기(Path Finding)
3.4.6 요약(Summary)
3.5 3장 요약(Chapter Summary)
참고문헌

Chapter 4 보간 기반 애니메이션(Interpolation-Based Animation)
4.1 키 프레임 시스템(Key-Frame Systems)
4.2 애니메이션 언어(Animation Languages)
4.2.1 예술가 지향 애니메이션 언어(Artist-Oriented Animation Languages)
4.2.2 애니메이션을 위한 완전 특성화된 언어(Full Featured Programming Language for Animation)
4.2.3 관절 변수(Articulation Variables)
4.2.4 그래픽 언어(Graphical Languages)
4.2.5 행위자 기반 애니메이션 언어(Actor-Based Animation Languages)
4.3 객체 변형(Deforming Objects)
4.3.1 선택과 당김(Picking and Pulling)
4.3.2 삽입된 공간 변형(Deforming an Embedding Space)
4.4 3D 모양 보간(Three-dimensional Shape Interpolation)
4.4.1 위상 매칭(Matching Topology)
4.4.2 별 모양의 다면체(Star-shaped Polyhedra)
4.4.3 축 방향의 슬라이스(Axial Slices)
4.4.4 구로의 매핑(Map to Sphere)
4.4.5 재귀적인 분할(Recursive Subdivision)
4.4.6 요약(Summary)
4.5 모핑(Morphing : 2D)
4.5.1 좌표 격자 접근 방법(Coordinate Grid Approach)
4.5.2 특징 기반 모핑(Feature-Based Morphing)
4.6 4장 요약(Chapter Summary)
참고문헌

Chapter 5 운동학적 연계(Kinematic Linkages)
5.1 계층적 모델링(Hierarchical Modeling)
5.1.1 계층적 모델의 데이터 구조(Data Structure for Hierarchical Models)
5.1.2 지역 좌표 프레임(Local Coordinate Frames)
5.2 전방 운동학(Forward Kinematics)
5.3 역운동학(Inverse Kinematics)
5.3.1 해석학에 의한 단순계의 해(Solving a Simple System by Analysis)
5.3.2 야코비안 행렬식(The Jacobian)
5.3.3 역운동학에 대한 수치적 해(Numeric Solutions to Inverse Kinematics)
5.3.4 요약(Summary)
5.4 5장 요약(Chapter Summary)
참고문헌

Chapter 6 모션 캡쳐(Motion Capture)
6.1 모션 캡쳐 기술(Motion Capture Technologies)
6.2 영상 처리(Processing the Images)
6.3 카메라 칼리브레이션(Camera Calibration)
6.4 3차원 위치 재생(Three-Dimensional Position Reconstructions)
6.4.1 마커의 개수(Multiple Markers)
6.4.2 다중 카메라(Multiple Markers)
6.5 뼈대에 맞추기(Fitting to the Skeleton)
6.6 모션 캡쳐 시스템으로부터 출력(Output from Motion Capture System)
6.7 모션 캡쳐 데이터 조작(Manipulating Motion Capture)
6.7.1 신호 처리(Processing the Signals)
6.7.2 모션 목표 재설정(Retargeting the Motion)
6.7.3 모션 결합(Combining Motion)
6.8 6장 요약(Chapter summary)
참고문헌

Chapter 7 물리학에 기반한 애니메이션(Physically Based Animation)
7.1 기본 물리학-개요(Basic Physics-A Review)
7.1.1 스프링-질량-댐퍼 시스템 모의실험(Simulating a Spring-mass-damper System)
7.2 스프링 메쉬(Spring Meshes)
7.2.1 비정형 객체 (Flexible Objects)
7.2.2 가상 스프링(Virtual Springs)
7.3 파티클 시스템(Particle System)
7.3.1 파티클 생성(Particle Generation)
7.3.2 파티클 속성(Particle Attributes)
7.3.3 파티클 종료(Particle Termination)
7.3.4 파티클 애니메이션(Particle Animation)
7.3.5 파티클 렌더링(Particle Rendering)
7.3.6 파티클 시스템 렌더링(Particle System Representation)
7.3.7 파티클에서 힘(Forces on Particles)
7.3.8 파티클 수명(Particle Life Span)
7.4 강체 시뮬레이션(Rigid Body Simulation)
7.4.1 자유 낙하 물체(Bodies in Free Fall)
7.4.2 충돌에서 물체(Bodies in Collision)
7.4.3 연결된 계층구조의 역학(Dynamics of Linked Hierarchies)
7.4.4 요약(Summary)
7.5 연한 제약조건과 엄한 제약조건의 부여(Enforcing Soft and Hard Constraints)
7.5.1 에너지 최소화 (Energy Minimization)
7.5.2 공간-시간 제약조건(Space-Time Constraints)
7.6 7장 요약(Chapter Summary)
참고문헌

Chapter 8 유체 : 액체 & 기체(Fluids: Liquids & Gases)
8.1 특정 유체 모델(Specific Fluid Models)
8.1.1 물의 모델(Models of Waters)
8.1.2 구름의 모델(Models of Clouds, by David Ebert)
8.1.3 불의 모델(Models of Fire)
8.2 컴퓨터 유체 역학(Computational Fluid Dynamics)
8.2.1 유체 모델링을 위한 일반적인 방법(General Approaches to Modeling Fluids)
8.2.2 CFD 방정식(CFD Equations)
8.3 8장 요약(Chapter Summary)
참고 문헌

Chapter 9 사람의 모델링과 애니메이션
(Modeling and Animation Human Figures)
9.1 가상 인간 표현법의 개요(Overview of Virtual Human Representation)
9.1.1 신체 도형 표현하기(Representing Body Geometry)
9.1.2 도형 데이터의 획득(Geometry Data Acquisition)
9.1.3 도형 변형(Geometry Deformation)
9.1.4 곡면의 세부 묘사(Surface Detail)
9.1.5 레이어를 이용한 인체 모델(Layered Approach to Human Modeling)
9.2 팔 뻗기와 쥐기(Reaching and Grasping)
9.2.1 팔 모델링 하기(Modeling the Arm)
9.2.2 어깨 관절(The Shoulder Joint)
9.2.3 손(The Hand)
9.2.4 상호 관계있는 움직임(Coordinated Movement)
9.2.5 방해물 피해서 손을 내뻗침(Reaching Around Obstacles)
9.2.6 힘(Strength)
9.3 걷기(Walking)
9.3.1 운동의 역학(The Mechanics of Locomotion)
9.3.2 걸음의 운동학(The Kinematics of the Walk)
9.3.3 동역학을 사용하여 사실적인 동작을 만들기(Using Dynamics to Help Realistic Motion)
9.3.4 전방 동적 제어 (Forward Dynamic Control)
9.3.5 요 약(Summary)
9.4 옷 입히기(Getting Dressed up)
9.4.1 천과 의복(Cloth and Clothing)
9.4.2 단순 늘어뜨림(Simple Draping)
9.4.3 옷에 대하여(Getting into Clothes)
9.4.4 머리카락(Hair)
9.5 9장 요약(Chapter summary)
참고문헌

Chapter 10 얼굴 애니메이션(Facial Animation)
10.1 사람 얼굴(The Human Face)
10.1.1 해부학적 구조(Anatomic Structure)
10.1.2 얼굴 움직임 코딩 시스템(The Facial Action Coding System)
10.2 얼굴 모델(Facial Model)
10.2.1 연속적인 곡면 모델 만들기 (Creating a Continuous Surface Model)
10.2.2 텍스쳐(Textures)
10.3 얼굴 애니메이션하기(Animating the Face)
10.3.1 매개 변수화 된 모델(Parameterized Models)
10.3.2 혼합 모형(Blend Shapes)
10.3.3 근육 모델(Muscle Models)
10.3.4 표정(Expressions)
10.3.5 요약(Summary)
10.4 립-싱크 애니메이션(Lip-Sync Animation)
10.4.1 말의 조음기관(Articulators of Speech)
10.4.2 음소(Phonemes)
10.4.3 동시조음(Coarticulation)
10.4.4 운율학(韻律學, Prosody)
10.5 10장 요약(Chapter summary)
참고 문헌

Chapter 11 행동 모델링(Modeling Behavior)
11.1 환경의 지각(Knowing the Environment)
11.1.1 시각(Vision)
11.1.2 기억(Memory)
11.2 집단 행동(Aggregate Behavior)
11.3 초기 행동(Primitive Behaviors)
11.3.1 무리 짓기(Flocking Behavior)
11.4 지능적 행동 모델링(Modelling Intelligent Behavior)
11.4.1 자율 행동(Autonomous Behavior)
11.4.2 표정과 몸짓(Expressions and Gestures)
11.4.3 개인(개성과 감정) 모델링(Modelling Individuality: Personality and Emotions)
11.5 군중 관리(Crowd Management)
11.5.1 돌발 행동(Emergent Behavior)
11.5.2 통계적으로 모델링된 행동(Statistically Modeled Behavior)
11.5.3 내부 구조(Internal Structure)
11.6 11장 요약(Chapter Summary)
참고 문헌

Chapter 12 애니메이션을 위한 특별한 모델
(Special Models for Animation)
12.1 음함수 곡면(Implicit Surfaces)
12.1.1. 음함수 곡면 공식의 기초 (Basic Implicit Surface Formulation)
12.1.2 음함수로 정의된 객체를 사용한 애니메이션(Animation Using Implicitly Defined Objects)
12.1.3 충돌 검출(Collision Detection)
12.1.4 충돌로 인한 음함수 곡면의 변형(Deforming the Implicit Surface as a Result of Collision)
12.1.5 단계 집합 방법(Level Set Methods)
12.1.6 요약(Summary)
12.2 식물(Plants)
12.2.1 식물학에 대한 소고(A Little Bit of Botany)
12.2.2 L-Systems
12.2.3 식물 성장 애니메이션하기 (Animating Plant Growth)
12.2.4 요약(Summary)
12.3 분할 곡면(Subdivision Surface)
12.4 12장 요약(Chapter Summary)
참고 문헌

Appendix A 랜더링 논점(Rendering Issues)
A1. 이중 버퍼링(Double Buffering)
A.2 합성(Compositing)
A.2.1 픽셀의 깊이 정보 없이 합성하기(Compositing without Pixel Depth Information)
A.2.2 픽셀의 깊이 정보를 가지고 편집하기(Compositing with Pixel Depth Information)
A.3 움직이는 물체를 디스플레이 하기: 동작 흐림(Displaying Moving Objects: Motion Blur)
A.4 낙하 그림자(Drop Shodows)
A.5 빌보드 기법과 임포스터(Billboarding and Impostors)
A.6 이 장의 요약(Summary)
참고문헌

Appendix B 배경 정보와 기법
(Background Information and Techniques)
B.1 벡터와 행렬(Vectors and Matrices)
B.1.1 역행렬과 선형 시스템의 해석(Inverse Matrix and Solving Linear Systems)
B.1.2 특이값 분해(Singular Value Decomposition)
B.2 기하학적 계산(Geometric Computations)
B.2.1 벡터의 성분(Components of a Vector)
B.2.2 벡터의 길이(Length of a Vector)
B.2.3 두 벡터의 내적(Dot Product of Two Vectors)
B.2.4 두 벡터의 외적(Cross Product of Two Vectors)
B.2.5 벡터와 행렬 루틴 (Vector and Matrix Routines)
B.2.6. 삼차원 공간에서 두 선분사이의 최단 거리의 점(Closest Point Between Two Lines in Three-Space)
B.2.7 면적 구하기(Area Calculations)
B.2.8 코사인 법칙(The Cosine Rule)
B.2.9 무게 중심 좌표(Barycentric Coordinates)
B.2.10 경계 형태의 계산 (Computing Bounding Shapes)
B.3 변환(Transformation)
B.3.1 벡터-행렬 곱으로 점을 변환하기(Transforming a Point Using Vector-Matrix
Multiplication)
B.3.2 벡터-행렬 곱으로 벡터를 변환하기(Transforming a Vector Using Vector-Matrix
Multiplication)
B.3.3 축-각 회전(Axis-Angle Rotations)
B.3.4 사원수(Quaternions)
B.4 연결된 부속물을 위한 Denevit와 Hartenberg 표현
(Denevit and Hartenberg Representation for Linked Appendages)
B.4.1 Denavit-Hartenberg 표기법(Denavit-Hartenberg Notation)
B.4.2 간단한 예제 (A Simple Example)
B.4.3 볼-소켓 관절의 포함(Including a Ball-and-Socket Joint)
B.4.4 프레임 묘사 만들기(Constructing the Frame Description)
B.5 보간 및 근사 곡선(Interpolationg and Approximationg Curves)
B.5.1 방정식: 기본 용어들
B.5.2 간단한 선형 보간: 기하학적 그리고 대수학적 형식 (Simple Linear Interpolation:
Geometric and Algebraic Forms)
B.5.3 호 길이에 의한 매개 변수화(Parameterization by Arc Length)
B.5.4 미분 계수 계산하기(Computing Derivatives)
B.5.5 Hermite 보간(Hermite Interpolation)
B.5.6 Catmull-Rom 스플라인(Catmull-Rom Spline)
B.5.7 4점 형식(Four-Point Form)
B.5.8 혼합 포물선 (Blended Parabolas)
B.5.9 Bezier 보간/근사 (Bezier Interpolation/Approximation)
B.5.10 Bezier 곡선의 De Casteljau 구성(De Casteljau Construction of Bezier Curves)
B.5.11 신장, 연속성, 그리고 편차 제어(Tension, Continuity, and Bias Control)
B.5.12 B-스플라인 (B-Splines)
B.5.13 곡선을 주어진 점들의 집합에 맞추기(Fitting Curves to a given Set of Points)
B.6 무작위성(Randomness)
B.6.1 잡음(Noise)
B.6.2 교란(Tturbulence)
B.6.3 난수 생성기(Random Number Generator)
B.7 물리학 기초(Physics Primer)
B.7.1 위치, 속도, 그리고 가속도 (Position, Velocity, and Acceleration)
B.7.2 원형 운동(Circular Motion)
B.7.3 뉴튼의 운동 법칙(Newton's Laws of Motion)
B.7.4 관성과 관성 참조 프레임(Inertia and Inertial Reference Frames)
B.7.5 질량 중심(Center of Mass)
B.7.6 토크(Torque)
B.7.7 평형: 힘의 균형(Eguilibrium: Balancing Forces)
B.7.8 중 력(Gravity)
B.7.9 구심력(Centripetal Force)
B.7.10 접촉력(Contact Forces)
B.7.11 원심력(Centrifugal Force)
B.7.12 일과 잠재 에너지(Work and Potential Energy)
B.7.13 운동 에너지(Kinetic Energy)
B.7.14 에너지 보존(Conservation of Energy)
B.7.15 운동량 보존(Conservation of Momentum)
B.7.16 진동 운동(Oscillatory Motion)
B.7.17 감쇠(Damping)
B.7.18 각 운동량(Angular Momentum)
B.7.19 관성 텐서(Inertia Tensor)
B.8 수치 적분 기법(Numerical Integration Technigues)
B.8.1 함수 적분(Function Integration)
B.8.2 함수값 갱신(Updating Function Values)
B.8.3 위치 갱신(Updating Position)
B.9 영화 표준(Standards for Moving Pictures)
B.9.1 초기에는 아날로그(In the Beginning, There Was Analog)
B.9.2 디지털 세상 (In the Digital World)
B.10 카메라 조정(Camera Calibration)

참고문헌

관련 분류

품목정보

발행일
2008년 08월 01일
쪽수, 무게, 크기
602쪽 | 188*254*35mm
ISBN13
9788957612576

리뷰/한줄평0

리뷰

첫번째 리뷰어가 되어주세요.

한줄평

첫번째 한줄평을 남겨주세요.