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Chapter 1. Maya Basic
Section 1. Introduction Section 2. 3D 애니메이션의 일반적인 제작 순서 Section 3. Maya의 몇 가지 기본 용어 Section 4. Maya 인터페이스 이해 Section 5. Maya Menu 사용법 Section 6. Maya를 사용해서 첫 번째 프로젝트를 수행하자 Chapter 2. Common Menu Section 1. File Section 2. Edit Section 3. Modify Chapter 3. Shading의 기초와 활용 Section 1. Hypershade 해부와 활용 Section 2. Material Sphere 1 Section 3. Material Sphere 2 Section 4. Material Sphere 3 Section 5. 2D Texture Placement Section 6. 3D Paint Tool Section 7. Texture 형식 Section 8. NURBS Eyeball Shading Chapter 4. Polygons Section 1. Polygon Primitives Section 2. Polygons Display Section 3. Select 메뉴 Section 4. Mesh 메뉴 Section 5. Edit Mesh 메뉴 Section 6. Proxy 메뉴 Section 7. Normals 메뉴 Section 8. Create UVs 메뉴 Section 9. Edit UVs 메뉴 Section 10. UV Texture Editor Section 11. Polygon 얼굴 모델링 Section 12. Polygon Mapping Chapter 5. Subdiv Surfaces 메뉴 Section 1. Subdiv Surfaces 메뉴 Section 2. Subdiv Modeling & Mapping Chapter 6. Animation Menu Section 1. Animate Section 2. Geometry/Cache Section 3. Create Deformers Section 4. Edit Deformers Section 5. Skeleton Section 6. Skin Section 7. Constrain Section 8. Character Section 9. Animation Controls Section 10. Channel Menu Chapter 7. Animation Editors Menu Section 1. Graph Editor Section 2. Trax Editor Chapter 8. Artisan Section 1. Artisan Tools Chapter 9. 애니메이션 종합 예제 Section 1. 가위, 바위, 보 애니메이션 Section 2. 태극 1장 애니메이션 Section 3. 동작혼합 1 Section 4. 동작혼합 2 Section 5. 자전거 타는 캐릭터 리깅 Section 6. Aim을 이용한 기계팔 리깅 Section 7. 두루마리 책 만들기 Section 8. 조리개 모양의 자동문 애니메이션 Section 9. 액체가 통과하는 파이프 애니메이션 Chapter 10. Advanced Character Rigging Section 1. Joint 만들기와 LRA 방위 조정하기 Section 2. Bind Skin 시키기 Section 3. Joint Rigging Section 4. Skin Editing & Extra Object Rigging Section 5. Facial Rigging Chapter 11. Dynamics Menu Section 1. Particles Section 2. Emitter와 Particle의 Attribute Editor Section 3. Hardware Render Buffer Section 4. Fields Section 5. Soft/Rigid Bodies Section 6. Effects Section 7. Solvers Chapter 12. Dynamics 종합 예제 Section 1. 바람에 흔들리는 촛불 만들기 Section 2. Softbody를 이용한 풍선 만들기 Section 3. 펄럭이는 커튼 만들기 Section 4. 물 뿜는 분수 만들기 Section 5. 빗방울 떨어뜨리기 Section 6. 눈밭 위의 발자국 만들기 Section 7. 유체 로고 제작 Section 8. 미사일 꼬리 화염 만들기 Section 9. 자동차 폭발 |
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Chapter 1. Maya Basic
Maya를 처음 접하는 독자라면 꼭 읽어야 할 부분이고, 그렇지 않은 독자라도 3D 애니메이션 제작 순서, Maya의 기본적 용어와 사용법, Maya 인터페이스 이면의 개념을 정리했으므로 부담 없이 읽어가기를 권한다. Chapter 2. Common Menu 여기서 다룰 메뉴들은 Maya가 어느 작업 모드에서건 공통으로 지원하는 메뉴들이다. 메인 메뉴 바의 왼쪽부터 여섯 개가 여기에 해당한다. 그리고 여섯 메뉴가 각각 여러 개의 하위 메뉴를 가지고 있다. 이중에는 특정 작업 모드에서만 사용하는 메뉴들이 많이 있는데 그것들은 책을 진행하면서 자연스럽게 접하게 되기 때문에 여기서는 간단히 언급하거나 생략하고 그 외의 메뉴들을 중심으로 설명할 것이다. Chapter 3. Shading의 기초와 활용 HyperShade는 매핑, 애니메이션, 다이나믹, 이펙트 등 그 활용 분야가 넓기 때문에 반드시 알아두어야 할 필수 사항이다. 쉽고 자세히 설명했으니 여러분들도 한번 따라해 보기 바란다. Chapter 4. Polygons 모든 작업의 시작은 모델링부터다. 그리고 요즈음의 모델링 작업의 흐름은 Polygon이 대세를 이룬다. 좋은 모델링 데이터는 그 이후 작업까지 쉽고 즐겁게 만든다. Chapter 5. Subdiv Surfaces Smooth와 Low Mesh를 함께 이용한 모델링 방식이라는 점에서 Polygon의 Proxy와 아주 흡사하지만 거기에 추가로 모델의 디테일 정도에 따라 한 Mesh 안에서도 각 부분의 해상도를 다르게 줄 수 있는 뛰어난 장점이 더해졌다. Chapter 6. Animation Menu 우리는 Chapter. 1에서 기본적인 애니메이션 예제를 다루었다. 이제 더욱 전문적으로 애니메이션 작업을 하기 위해 필요한 Maya의 기능들에 대해 알아볼 것이다. 그 양이 매우 많지만 많이 알수록 작업을 수월하게 할 수 있다는 점을 기억하고 욕심을 내어 학습에 매달려 보자. Chapter 7. Animation Editors Menu 이번 Chapter에서는 이미 만든 애니메이션 정보를 쉽게 편집하고 재생산해 주는 두 개의 애니메이션 편집기를 다룬다. 이들 편집기를 공부하면 애니메이션 작업 속도와 품질을 놀라울 정도로 향상시킬 수 있다. 그뿐 아니라 이미 만든 애니메이션 정보를 편집하여 또다른 애니메이션을 생산할 수 있다. Chapter 8. Artisan Maya는 모델링, Texture 제작, 애니메이션, 다이나믹스와 그 밖의 특수효과 등 여러 방면에서 직관적이고 효율적인 작업을 위해 Painting 방식으로 속성을 조정할 수 있게 하는 도구를 제공한다. 이런 Painting 기능은 크게 Artisan Tool, 3D Paint Tool, Paint Effects로 나눌 수 있는데 이번 Chapter에서는 Artisan Tool을 설명한다. Chapter 9. 애니메이션 종합 예제 이제까지 배운 애니메이션 메뉴를 응용해서 다양한 예제를 따라해 보자. 모두 아홉 개의 예제를 포함하고 있다. 그 중 네 개는 Trax Editor와 관련된 것이고 나머지 다섯 개는 복합적인 애니메이션 기능을 고루 사용하는 예제이다. Chapter 10. Advanced Character Rigging 이번 Rigging은 일반적인 방식에 비하여 상당히 정교하고 복잡한 편에 속한다. 이렇게 복잡한 방법을 택한 것은 우리의 작업이 CF나 단편 애니메이션보다는 26분 이상의 중, 장편 애니메이션을 겨냥하기 때문이다. 짧은 애니메이션이라면 흔히들 많이 얘기하는 노가다 방식으로도 만들어 낼 수 있다. 그러나 장편으로 들어가면 엄청난 작업량과 제한된 시간이라는 악조건과 높은 품질에 대한 요청이 함께 있다. 때문에 작업량과 시간을 대폭 줄이면서도 애니메이션 품질을 높이기 위해서 정교한 Rigging이 필요한 것이다. Chapter 11. Dynamics Menu 다이나믹스에 관련된 메뉴와 옵션은 많고 또 복잡하지만 일단 정확하게 알고 나면 고품질의 작업에 폭넓게 응용할 수 있으니 잘 살펴보도록 하자. Chapterr 12. Dynamics 종합 예제 이번 Chapter는 Dynamics 기능을 활용한 예제들을 다룬다. 각 예제는 그 자체로 실무에 사용할 수 있지만 또한 복잡한 Dynamics 메뉴들이 어떻게 응용될 수 있는지를 보여주는 좋은 참고 자료가 될 것이다. 독자들 각자 나름의 영감을 가지고 여러 기능을 조합하여 창조적인 Dynamics 작업을 수행하게 되길 바란다. |
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정보량이 매우 많기 때문에 그것들을 제한된 지면에 모두 싣기 위해 편집에 주의를 기울였습니다. 그림들의 여백과 크기를 최소화하였고 각 페이지는 2단으로 분할하였습니다. 의욕적으로 집필을 진행했지만 Maya의 방대함과 메뉴 구조의 복잡함으로 인해 바이블 성격의 책을 집필하는 데는 많은 인내와 공부가 필요했습니다. 더구나 집필기간에 Alias가 Autodesk에 인수되면서 Maya도 많은 변화와 빠른 버전업이 이루어졌기 때문에 여러 번 재집필을 해야 했습니다.
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