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PART 1 시작하기 전에CHAPTER 01 시작하기 전에__1.1 이 책의 개요__1.2 부록 데이터CHAPTER 02 UE4 설치와 환경 설정__2.1 언리얼 엔진 4의 설치와 실행CHAPTER 03 UE4의 인터페이스와 기본 조작 방법__3.1 ‘샌드박스’ 프로젝트 생성__3.2 언리얼 에디터의 인터페이스__3.3 뷰포트 조작 __3.4 레이아웃 커스터마이즈 CHAPTER 04 게임 제작 단계와 워크플로__4.1 게임 개발 단계 __4.2 워크플로 __4.3 스테이지 제작 워크플로의 예 __4.4 다른 워크플로 __4.5 이 책의 게임 제작 워크플로 CHAPTER 05 페이퍼 닌자 소개Part 2 프로토타입CHAPTER 06 그레이박싱__6.1 그레이박싱의 개요 __6.2 프로젝트와 맵 준비 __6.3 BSP로 레벨 디자인 __6.4 PIE로 게임 플레이 CHAPTER 07 사용자 정의 애셋 임포트__7.1 UE4의 콘텐츠 파이프라인 __7.2 임포트 기본과 머티리얼 생성 __7.3 기본적인 임포트 옵션 __7.4 콜리전 추가 __7.5 다양한 애셋 지정 방법 __7.6 콘텐츠 브라우저와 애셋 관리 CHAPTER 08 메싱__8.1 메싱의 요점과 준비 __8.2 레벨 스트리밍 기본 __8.3 스태틱 메시 배치 __8.4 Z축 충돌 조정 CHAPTER 09 블루프린트를 시작하기 전에__9.1 D씨로부터의 메일 __9.2 분업 체제에서의 게임 스크립트 __9.3 블루프린트 살펴보기 __9.4 D씨에게 도착한 메일 답신 CHAPTER 10 블루프린트의 기본__10.1 테스트 맵과 디버그 카메라 준비 __10.2 사용자 정의 플레이어 캐릭터 생성 __10.3 사용자 정의 게임 모드 __10.4 임시 플레이어 카메라 추가 CHAPTER 11 액터 이동 방법__11.1 게임 객체를 움직인다는 것 __11.2 블루프린트 스크립트의 기본 __11.3 클래스 블루프린트의 기본 __11.4 플레이어 캐릭터 이동 __11.5 액터를 움직이는 여러 가지 방법CHAPTER 12 입력을 받아 캐릭터 이동__12.1 하드웨어 입력의 개요 __12.2 입력 매핑 설정 __12.3 입력을 받아 플레이어 캐릭터 이동 __12.4 입력을 받아 플레이어 캐릭터 회전 CHAPTER 13 스켈레탈 메시와 캐릭터__13.1 스켈레탈 메시의 개요 __13.2 스켈레탈 메시 임포트와 셋업 __13.3 블루프린트 삽입 CHAPTER 14 피직스 애셋__14.1 스켈레탈 메시의 콜리전 __14.2 피직스 애셋 생성과 적용 __14.3 피직스 애셋 에디터에서 콜리전 조정 CHAPTER 15 트리거를 사용한 인터랙션__15.1 UE4의 콜리전 __15.2 트리거 활용 - 데스 트리거 __15.3 픽업 아이템 생성 __15.4 게임에 삽입 CHAPTER 16 타임라인을 사용한 액터 및 컴포넌트 이동__16.1 타임라인 기능의 개요 __16.2 타임라인의 기본 __16.3 Float 트랙과 Lerp 조합 __16.4 Vector 트랙 CHAPTER 17 사용자 정의 이벤트__17.1 이벤트의 개요 __17.2 사용자 정의 이벤트 생성 __17.3 이벤트 디스패처 __17.4 게임에 삽입 CHAPTER 18 탄생과 죽음__18.1 스폰 __18.2 디스트로이 __18.3 Pawn의 리스폰 __18.4 스테이지1에 스폰 기능 삽입 CHAPTER 19 보상과 위험__19.1 변수를 사용한 코인 저축 __19.2 서브루틴 __19.3 서브루틴 활용 __19.4 다양한 서브루틴 활용 CHAPTER 20 물리 엔진의 세계__20.1 물리 엔진의 개요 __20.2 스태틱 메시 액터와 물리 엔진 __20.3 동적으로 물리 상태 변경 __20.4 강체 이동__20.5 게임에 삽입CHAPTER 21 콜리전__21.1 객체 반응 __21.2 객체 반응 커스터마이즈 __21.3 트레이스 응답 CHAPTER 22 내비게이션과 배열__22.1 내비게이션과 AI 컨트롤러 __22.2 배열의 기본__22.3 배열 접근 활용__22.4 게임에 삽입CHAPTER 23 인공지능__23.1 비헤이비어 트리 __23.2 간단한 비헤이비어 트리 디자인 __23.3 블랙보드 활용 __23.4 추적 __23.5 게임을 게임처럼PART 3 프리프로덕션과 프로덕션CHAPTER 24 스켈레탈 메시 애니메이션__24.1 애니메이션의 개요 __24.2 애니메이션 애셋 임포트 __24.3 애니메이션 블루프린트 생성 __24.4 스테이트 머신 __24.5 애니메이션 고급CHAPTER 25 머티리얼의 기본__25.1 PBR : 물리 기반 렌더링 개요 __25.2 간단한 불투명 머티리얼 작성__25.3 다양한 머티리얼 만들기CHAPTER 26 머티리얼의 고급 과정__26.1 간단한 머티리얼 인스턴스 생성 __26.2 자주 사용하는 파라미터 패턴 __26.3 칠하기 모드 __26.4 동적 머리티얼 인스턴스 CHAPTER 27 파티클 시스템__27.1 파티클 시스템의 개요 __27.2 테스트 맵과 머티리얼 준비 __27.3 파티클 시스템의 기본__27.4 파티클 시스템 만들기__27.5 파티클 시스템 삽입__27.6 게임에 삽입CHAPTER 28 빛과 그림자__28.1 밝은 씬 라이팅__28.2 어두운 씬 라이팅__28.3 라이트의 모빌리티와 베이크CHAPTER 29 BGM과 효과음__29.1 오디오 개론 __29.2 오디오 애셋과 파이프라인 __29.3 사운드 큐 생성 __29.4 기본적인 Sound 노드 활용 __29.5 사운드 큐 활용 __29.6 게임에 삽입 __29.7 사운드 제어 고급 __29.8 마지막으로
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도서 특징언리얼 엔진 4 블루프린트로 게임을 만들어 보자!이 책의 난이도는 굉장히 낮습니다. 블루프린트를 기반으로 코드 작성 없이 노드끼리 연결된 그래프를 통해 게임 만들기가 가능하므로, 처음 게임 개발을 시작하는 사람도 무리 없이 책의 내용을 따라할 수 있습니다. 직종 아이콘으로 나에게 필요한 내용을 찾아 볼 수 있다!이 책의 장 도입부에는 직종 아이콘이 표기되어 있습니다. 이는 해당 장은 어떠한 직종의 사람이 봐야 하는지, 어떠한 직종의 사람은 조금 생략해도 되는지 등을 명시합니다. 즉, 게임 개발과 관련된 언리얼 엔진 4의 전반적인 내용을 다루고 있지만, 각 장의 도입부에 엔지니어, 레벨 디자이너, 아티스트 등 추천 직종을 표기하여 직종과 난이도에 따라 필요한 부분만 골라 볼 수 있도록 하였습니다.
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