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CHAPTER 1 삼각함수__1.1 삼각형 __1.2 직각삼각형 __1.3 피타고라스의 정리 __1.4 사인, 코사인, 탄젠트__1.5 삼각함수의 주기성____1.5.1 단위원____1.5.2 코사인법칙____1.5.3 주기성____1.5.4 라디안____1.5.5 덧셈정리____1.5.6 사인파, 코사인파__1.6 유니티 예제 : 클릭 위치를 향하는 캡슐?바인드하는 구체____1.6.1 동작과 사양____1.6.2 구현 코드CHAPTER 2 좌표계__2.1 직교좌표계 ____2.1.1 2D 좌표계____2.1.2 3D 좌표계____2.1.3 왼손 좌표계와 오른손 좌표계____2.1.4 로컬 좌표계와 월드 좌표계____2.1.5 Center/Pivot과 Local/Global ____2.1.6 스크린 좌표__2.2 극좌표계____2.2.1 2D 극좌표계 ____2.2.2 3D 극좌표계 = 구면좌표계__2.3 유니티 예제 : 3인칭 시점 카메라____2.3.1 동작과 사양____2.3.2 구현 코드CHAPTER 3 벡터__3.1 벡터의 정의____3.1.1 수벡터____3.1.2 기하벡터____3.1.3 스칼라__3.2 벡터 연산____3.2.1 덧셈·뺄셈·교환법칙·결합법칙____3.2.2 스칼라 곱셈·나눗셈____3.2.3 단위벡터____3.2.4 기저와 좌표계____3.2.5 법선벡터____3.2.6 크기____3.2.7 내적____3.2.8 벡터의 직교투영____3.2.9 내적의 응용____3.2.10 외적____3.2.11 외적의 응용__3.3 유니티 예제 : 간이 충돌 판정____3.3.1 동작과 사양____3.3.2 구현 코드CHAPTER 4 행렬__4.1 행렬의 정의____4.1.1 정의____4.1.2 행렬의 종류__4.2 행렬의 연산____4.2.1 행렬과 행렬의 연산 ____4.2.2 전치행렬____4.2.3 역행렬____4.2.4 행렬과 벡터의 곱셈 ____4.2.5 스위즐 연산119____4.2.6 행우선과 열우선____4.2.7 AoS와 SoA____4.2.8 행렬식____4.2.9 직교행렬__4.3 유니티 예제 : 행렬 계산을 위한 Inspector 확장____4.3.1 유니티 에디터의 확장 기능____4.3.2 동작과 사양130____4.3.3 구현 코드CHAPTER 5 좌표 변환__5.1 좌표 변환이란 무엇인가__5.2 지오메트리 파이프라인____5.2.1 모델 변환____5.2.2 뷰 변환 ____5.2.3 프로젝션 변환__5.3 동차좌표계____5.3.1 동차좌표계란 무엇인가____5.3.2 동차좌표계와 사영기하학____5.3.3 유니티의 동차좌표계__5.4 변환 종류____5.4.1 선형 변환____5.4.2 아핀 변환____5.4.3 리지드바디 변환____5.4.4 투영 변환__5.5 좌표 변환의 행렬 표현____5.5.1 평행이동____5.5.2 회전____5.5.3 스케일____5.5.4 모델 변환____5.5.5 기저 변환____5.5.6 뷰 변환____5.5.7 원근투영 변환____5.5.8 직교투영 변환____5.5.9 등각투영 변환__5.6 유니티 예제 : 행렬에 의한 아핀 변환과 프로젝션 변환____5.6.1 동작과 사양____5.6.2 구현 코드CHAPTER 6 사원수__6.1 회전표현의 종류____6.1.1 오일러각____6.1.2 로드리게스 회전 공식 ____6.1.3 짐벌락____6.1.4 회전 행렬 문제____6.1.5 사원수의 장점__6.2 사원수의 정의 ____6.2.1 복소수____6.2.2 이원수 ____6.2.3 사원수란 무엇인가__6.3 사원수의 연산____6.3.1 스칼라배____6.3.2 공액____6.3.3 크기____6.3.4 곱셈____6.3.5 단위 사원수____6.3.6 내적____6.3.7 역수____6.3.8 행렬표현__6.4 사원수를 이용한 3D 회전____6.4.1 회전____6.4.2 보간__6.5 쌍대 사원수____6.5.1 정의____6.5.2 스키닝에 응용하기 ____6.5.3 연산____6.5.4 리지드바디 변환__6.6 유니티 예제 : 사원수를 이용한 회전____6.6.1 동작과 사양____6.6.2 구현 코드CHAPTER 7 곡선__7.1 곡선을 둘러싼 개념____7.1.1 보간과 근사____7.1.2 매개변수 함수____7.1.3 다항식____7.1.4 곡선과 스플라인____7.1.5 연속성과 미분____7.1.6 이원수를 이용한 자동미분__7.2 곡선 알고리즘____7.2.1 베지어 곡선____7.2.2 캣멀롬 스플라인____7.2.3 B 스플라인__7.3 유니티 예제 : 세 종류의 곡선____7.3.1 동작과 사양____7.3.2 구현 코드CHAPTER 8 게임 앱 환경__8.1 게임 엔진으로서의 유니티____8.1.1 씬 그래프____8.1.2 컴포넌트 지향____8.1.3 샌드박스____8.1.4 게임 루프____8.1.5 CPU와 병렬성____8.1.6 GPU 프런트엔드__8.2 스마트폰 아키텍처____8.2.1 그래픽 드라이버____8.2.2 드로 콜 배칭____8.2.3 GPU 아키텍처의 변천____8.2.4 저수준 그래픽 API____8.2.5 헤테로지니어스 아키텍처__8.3 그래픽 파이프라인____8.3.1 OpenGL ES 2.0____8.3.2 CPU의 드로 콜 생성____8.3.3 버텍스 셰이더____8.3.4 프리미티브 어셈블리____8.3.5 래스터화____8.3.6 프래그먼트 셰이더____8.3.7 ROP 처리____8.3.8 OpenGL ES 3.0 이후____8.3.9 디퍼드 셰이딩____8.3.10 테셀레이션 셰이더____8.3.11 지오메트리 셰이더____8.3.12 컴퓨트 셰이더CHAPTER 9 셰이더__9.1 유니티의 셰이더____9.1.1 ShaderLab____9.1.2 셰이딩 언어____9.1.3 GLSL____9.1.4 에디터 설정____9.1.5 셰이더의 기본____9.1.6 외부 도구와 WebGL__9.2 조명____9.2.1 확산반사____9.2.2 램버시안 반사 모델____9.2.3 하프 램버트 확산____9.2.4 퐁 반사 모델____9.2.5 정점 단위 조명____9.2.6 픽셀 단위 조명____9.2.7 림 라이팅__9.3 텍스처 처리____9.3.1 텍스처 매핑____9.3.2 법선 매핑__9.4 물리 기반 렌더링____9.4.1 BRDF____9.4.2 쿡토런스 경면 반사부록 A_ 유니티의 물리엔진부록 B_ 코드 동작 환경
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기초 개념부터 모바일까지, 게임 개발에 필요한 수학 원리 설명서 게임 개발에 필요한 수학 원리를 유니티를 실행해 눈으로 확인하는 실습형 지침서다. 한 개 장이 끝날 때마다 유니티로 만든 샘플 프로그램을 직접 돌려보고, 앞서 설명한 수식이 게임 그래픽에 어떻게 적용될지 직관적으로 이해할 수 있다. 난해한 설명보다는 고등학교 수준의 수학 원리를 그림과 함께 차근차근 소개하는 것에 중점을 두었다. 수학을 싫어하는 사람도 쉽게 접근할 수 있도록 풀컬러로 풍부한 삽화와 스크린샷을 곁들였다.수학의 기본 원리뿐 아니라 OpenGL ES 3.2의 3D 그래픽스 파이프라인, GPU 아키텍처, iOS/안드로이드 스마트폰 대상 최적화도 설명하므로 모바일 게임 개발자에게도 매우 유용하다. 이 책이 제공하는 지식은 게임 개발 자체의 토대가 되는 것으로, 반드시 유니티와 연계하지 않더라도 다방면으로 활용할 수 있다._책의 주요 내용- 삼각함수 : 삼각형, 피타고라스의 정리, 사인, 코사인, 탄젠트, 삼각함수 주기성- 좌표계 : 데카르트 좌표계, 극좌표계- 벡터 : 벡터 정의, 벡터 연산- 행렬 : 행렬 정의, 행렬 연산- 좌표 변환 : 개념 정의, 지오메트리 파이프라인, 동차좌표계, 행렬 표현- 사원수 : 사원수 정의, 연산, 3D 회전, 쌍대 사원수- 곡선 : 곡선을 둘러싼 개념, 곡선 알고리즘- 게임 앱 환경 : 게임 엔진으로서의 유니티, 스마트폰 아키텍처, 그래픽스 파이프라인- 셰이더 : 유니티의 셰이더, 조명, 텍스처 처리, 물리 기반 렌더링
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