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Chapter 1 Java 3D
1.1 장점 1.2 단점 1.3 시스템 요구 사양(개발자와 사용자) 1.4 예상 성능 1.5 예제 실행하기 1.6 요약 Chapter 2 3차원 그래픽 프로그래밍 2.1 3차원 그래픽 프로그래밍 들어가기 2.2 3차원 입체 좌표를 2차원 평면 좌표로 변환 2.3 조명 효과 2.4 MyJava3D 2.5 요약 Chapter 3 Java 3D 들어가기 3.1 설치 3.2 Java 3D 어플리케이션 3.3 예제를 이용한 연습 3.4 요약 Chapter 4 장면그래프(scenegraph) 4.1 개요 4.2 장면그래프 4.3 Java 3D와 장면그래프 4.4 장면그래프 디자인의 요소 4.5 장면그래프의 장점 4.6 계층적 제어 4.7 즉시 모드, 보류 모드, 혼합 모드 4.8 요약 Chapter 5 장면그래프 노드 참조 5.1 장면그래프 컴파일 5.2 노드(Node) 5.3 Bounds와 CollisionBounds 5.4 그룹(Group) 5.5 스위치(Switch) 5.6 BranchGroup 5.7 OrderedGroup 5.8 SharedGroup과 Link 5.9 Primitive 5.10 TransformGroup 5.11 요약 Chapter 6 우주(Universe) 정의하기 6.1 Locale과 HiResCoord 6.2 View와 ViewPlatform 그리고 Locale 6.3 SimpleUniverse 6.4 배경 도형 6.5 다중 뷰(view) 이용하기 6.6 요약 Chapter 7 데이터 모델 디자인 7.1 데이터 모델의 선택 7.2 성능 목표 7.3 요약 Chapter 8 도형 참조 8.1 Shape3D 8.2 Primitive 8.3 GeomBuffer 8.4 Raster 8.5 Text2D 8.6 Text3D 8.7 Morph 8.8 요약 Chapter 9 도형의 외형 설정하기 9.1 들어가며 9.2 Appearance 9.3 ColoringAttributes 9.4 LineAttributes 9.5 Material 9.6 PointAttributes 9.7 PolygonAttributes 9.8 RenderingAttributes 9.9 TexCoordGeneration 9.10 TextureAttributes 9.11 Texture 9.12 TransparencyAttributes 9.13 요약 Chapter 10 조명 10.1 빛 10.2 Light 노드 10.3 AmbientLight 10.4 DirectionalLight 10.5 PointLight 10.6 SpotLight 10.7 조명, 재질 속성과 정점 색상 10.8 요약 Chapter 11 Behaviors - 네비게이션, 정렬 그리고 LOD 11.1 들어가며 11.2 Behavior 클래스 11.3 일반적인 동작의 내부 11.4 빌트인 동작의 개요 11.5 Wakeup 기준의 개요 11.6 키보드 동작 이용하기 11.7 마우스 동작 이용하기 11.8 Billboard 동작 11.9 LOD 동작 이용하기 11.10 요약 Chapter 12 Interpolator 12.1 Interpolator 클래스 12.2 Alpha 클래스 12.3 Interpolator 이용 예제 12.4 cubic-spline interpolator 이용하기 12.5 요약 Chapter 13 사용자 정의 동작 작성하기 13.1 BehaviorTest 예제 13.2 ObjectSizeBehavior 13.3 ExplodeBehavior 13.4 StretchBehavior 13.5 디버깅을 위한 동작의 사용 13.6 요약 Chapter 14 텍스쳐 이미지 이용하기 14.1 들어가며 14.2 3차원 텍스쳐 좌표 14.3 Texture와 다중 상세도 14.4 TextureAttributes 14.5 투명 텍스쳐 이미지를 갖는 투명 도형 이용하기 14.6 애니메이션(비디오) 텍스쳐 매핑 14.7 요약 Chapter 15 Geometry 유틸리티 클래스와 객체 로더 15.1 들어가며 15.2 Triangulator, 법선 벡터 생성기, stripifier 15.3 객체 로더 15.4 요약 Chapter 16 객체 상호작용 - 선택과 충돌 감지 16.1 들어가면서 16.2 PickShapes 16.3 PickTool 16.4 PickCanvas 16.5 PickIntersection 16.6 PickResult 16.7 VRML 선택 예제 16.8 충돌 감지를 위한 선택 이용하기 16.9 결론 Chapter 17 Java 3D, Swing 그리고 애플릿 17.1 Java 3D Swing 어플리케이션 만들기 17.2 애플릿으로 실행을 위한 추가 지원 기능 17.3 결론 Chapter 18 Java 3D의 시스템 구조 18.1 들어가며 18.2 Java 3D 어플리케이션을 실행시키는 Threads 18.3 MasterControl 18.4 BehaviorScheduler 18.5 InputDeviceScheduler 18.6 Renderer 18.7 StructureUpdateThread 18.8 TimerThread 18.9 SceneGraphObject 18.10 Node 형태 18.11 Exception 문자열 81.12 J3D DLL 18.13 요약 Appendix A 예제 코드 A.1 예제 목록 A.2 설치시 주의 사항 A.3 예제 실행을 위한 지침 Appendix B 프로그래밍과 그래픽에 관한 온라인 자원 Appendix C Primitive, 도형 캐쉬 그리고 GeomBuffer C.1 Box 객체와 GeomBuffer C.2 Primitive와 도형 캐쉬 C.3 GeomBuffer |