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멀티미디어 시대에 교실로 들어온 대중예술
교육콘텐츠로서 대중예술의 지평을 열며
박성봉
일빛 2009.03.23.
베스트
예술일반/예술사 top100 25주
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책소개

목차

글머리에

PART 1
멀티미디어 시대에 교실로 들어온
대중예술의 구체적인 경우들

01 교실로 들어온 공포물
- 공포물에 관해 16가지 질문들과 함께 하는 질문지 수업
1. 질문지를 시작하며
2. 공포물의 간추린 역사
3. 공포물에 관한 16가지 질문들
1) 교실로 들어온 공포물의 선례로서 스웨덴과 스웨덴의 학생들
2) 고깃덩어리로서 육체와 영혼의 문제 그리고 인간 내면의 폭력성
3) 기분전환으로서 공포물 체험 4) 공포물에서 특별히 불편한 체험
5) 공포물에서 깔끔하게 마무리 되지 않는 엔딩체험과 되새김질에 대해
6) 미적 대상으로서의 공포물과 공포물의 예술성 7) 공포물과 웃음 8) 공포물의 영향과 금지
9) 공포물에 대한 설문작업 10) 공포물 체험과 소외 11) 공포물과 인간적인 삶
12) 시공간을 넘어 스웨덴 학생들과 한국 학생들의 공통점 찾기
4. 나가면서

02 교실로 들어온 전자오락게임
- 전자오락게임에 관해 17가지 질문들과 함께 하는 질문지 수업
1. 질문지를 시작하며
2. 전자오락게임에 관한 17가지 질문
1) 시간을 생산적으로 보낸다는 것에 관한 우리의 관념 2) 재미있는 게임
3) 전자오락게임의 특정 재미 영역 4) 에듀테인먼트와 게임의 성차 5) 게임과 대리적 소원성취
6) 성과 폭력에 있어 게임의 부정적 영향에 관해 7) 게임과 감동 8) 치유로서의 게임
9) 공동체적 공감과 소외라는 게임의 이중적 성격 10) 게임과 진보
11) 게임은 예술인가 12) 게임적 상상력
3. 나가면서

03 교실로 들어온 SF
- SF에 관해 50가지 질문들과 함께 하는 질문지 수업
1. 질문지를 시작하며
2. 공상과학소설의 간추린 역사
3. SF에 대한 50가지 질문들
1) 대재앙 2) 인구문제 3) 새로운 인류의 탄생 4) 외계인 5) 우주여행 6) 하나의 연합세계
7) 체제의 대립 8) 종교 9) 남성/여성 10) 사이보그, 안드로이드, 로봇
11) 새로운 발견과 발명들 12) 새로운 학문 13) 죄와 벌 14) 대체역사 15) 미래사
4. 나가면서

04 교실로 들어온 폭력물
- 폭력물에 관해 22가지 질문들과 함께 하는 질문지 수업
1. 질문지를 시작하며
2. 폭력물에 관한 21가지 질문들
1) 성차와 폭력 2) 원초적 생명심으로서 공격성 3) 응어리와 폭력의 대리체험
4) 폭력의 대리체험을 구성하는 방식으로서 폭력미학
5) 폭력의 대리체험과 거시적 맥락에서 사회와의 관계
3. 나가면서

05 교실로 들어온 사랑과 에로티시즘
- 사랑과 에로티시즘에 관해 27가지 질문들과 함께 하는 질문지 수업
1. 질문지를 시작하며
2. 사랑과 에로티시즘에 관한 27가지 질문들
1) 사랑과 에로티시즘의 배경에서 작용하는 가치관과 세계관 2) 절정체험
3) 남성적 시선과 여성적 시선
4) 소유와 자유 5) 금기와 검열 6) 청소년기의 성교육
3. 나가면서

06 교실로 들어온 대중음악
- 영어 교육과 연계해 교실로 들어온 대중음악에 관해 40가지 질문들과 함께 하는 질문지 수업
1. 질문지를 시작하며
2. 영어 교육에서 대중음악의 실제적 효과
3. 간추린 대중음악의 역사
4. 영어 교육과 연계해 교실로 들어온 대중음악에 관한 40가지 질문들
1) 음악명함 만들기 2) 대중음악 콜라주 만들기 3) 대중음악 설문지 작성
4) 대중음악 신문 만들기 5) 음악 감상 노트 작성하기 6) 노래가사와 더불어 노래 듣기
7) 내가 부르고 싶은 노래 발표 시간 8) 대중음악 인기순위 갖고 놀기
9) 대중음악에 관한 다양한 견해 접해보기 10) 음악 장르 수업 11) 뮤직비디오 수업
12) 영화음악 수업 13) 광고음악 수업 14) 대중음악의 일상적 기능성 15) 음악과 문화비교
16) 마무리 발표 수업
5. 나가면서

07 교실로 들어온 만화
- 만화에 관해 25가지 질문들과 함께 하는 질문지 수업
1. 질문지를 시작하며
2. 간추린 만화의 역사
3. 교실로 들어온 만화의 이해와 오해
4. 만화에 관한 25가지 질문들
1) 유치원에서의 만화 2) 초등학교에서의 만화 3) 중학교에서의 만화 4) 고등학교에서의 만화
5) 대학교에서의 만화8 6) 역사와 과학과목과 연계한 만화 7) 국어과목과 연계한 만화
8) 미술 교육과 연계한 만화 9) 외국어 교육과 연계한 만화 10) 윤리 교육과 연계한 만화
11) 특수 교육 및 대안 교육과 연계한 만화 12) 진로 교육과 연계한 만화
5. 나가면서

PART 2
질문지에 대한 학생들의 반응연구
- 공포물과 전자오락게임의 경우

01 교실로 들어온 공포물
- 공포물을 대화로 풀어가기
1. 들어가며
1) 연구의 목적 2) 연구의 배경 3) 연구의 방법 4) 연구의 효용과 한계
2. 본론 : 공포물에 관한 질문지의 구성과 분석
1) 간추린 16가지 질문들 2) 16가지 질문들의 의도와 학생들 반응의 요점
3. 나가며

02 교실로 들어온 전자오락게임
- 게임에 관한 17가지 질문
1. 들어가며
1) 연구의 목적 2) 연구의 배경 3) 연구방법 4) 연구의 효용과 한계
2. 본론 : 전자오락게임에 관한 질문지의 구성과 분석
1) 라스킨의 8가지 기능 영역들과 첫 번째 질문지 구성
2) 17가지 질문들을 포함한 두 번째 질문지의 구성과 질문의 의도 및 학생들의 반응
3. 나가며

PART 3
대중예술이란 무엇인가에 대해
- 독자와 저자가 나누는 가상의 대화

1. 들어가며
2. 하나의 문화유형으로서 대중예술에 관해 대중음악을 중심으로 한 대화
3. 대중적 통속성에 관해 대중문학을 중심으로 한 대화
4. 오락으로서 대중예술에 관해 대중영화를 중심으로 한 대화
5. 대화를 마무리하며

책을 마무리하며
참고문헌

저자 소개 1

한국외국어대학교 스웨덴어과를 졸업하고 대중예술의 미학을 연구하기 위해 1983년 스웨덴으로 유학을 갔다. 스웨덴의 명문대학인 웁살라 대학에서 철학 석사와 미학박사학위를 받았다. 1994년부터 대학 강의를 시작하였고, 서울대와 한국외대, 성균관대, 동국대, 서울예대, 공주대, 연세대, 한국예술종합학교에서 대중예술에 대한 이해의 지평을 넓히기 위한 강의를 했다. 현재 경기대학교 다중매체영상학부 교수로 있다. ‘교육만이 희망이다’라는 모토로 중·고등학교 교실에서 대중예술을 가지고 공부할 수 있는 방법을 연구해오고 있다. 스웨덴 유학시절의 외로움에 대해 “아버지께서 스웨덴어 공부해
한국외국어대학교 스웨덴어과를 졸업하고 대중예술의 미학을 연구하기 위해 1983년 스웨덴으로 유학을 갔다. 스웨덴의 명문대학인 웁살라 대학에서 철학 석사와 미학박사학위를 받았다. 1994년부터 대학 강의를 시작하였고, 서울대와 한국외대, 성균관대, 동국대, 서울예대, 공주대, 연세대, 한국예술종합학교에서 대중예술에 대한 이해의 지평을 넓히기 위한 강의를 했다. 현재 경기대학교 다중매체영상학부 교수로 있다. ‘교육만이 희망이다’라는 모토로 중·고등학교 교실에서 대중예술을 가지고 공부할 수 있는 방법을 연구해오고 있다.

스웨덴 유학시절의 외로움에 대해 “아버지께서 스웨덴어 공부해서 예쁜 스웨덴 아가씨 300명의 리스트만 확보해달라는 특명 때문에 10년이나 공부할 수 있었다”고 쿨하게 농담을 하는 사람이기도 하고, 20대 파릇파릇한 학생들 못지않은 열정과 상상력으로 인기 ‘짱’인 교수님이다. 또한 부드러운 카리스마의 소유자. 어쩌면 그렇게 다방면에 오타쿠적 기질을 가질 수 있을까 싶어 아주 가끔 천재성이 의심되는 중년의 어른이자, 방송인이다.

주요 저서로는 『대중예술의 이론들』(1994), 『대중예술의 미학』(1996), 『마침표가 아닌 느낌표의 예술』(2002), 『도널드 월하웃의 미학과 함께 한 일주일』(2004) 『대중예술과 미학』(2006) 『멀티미디어 시대에 교실로 들어온 대중예술』(2009) 등이 있다. MBC의 즐거운 문화읽기 프로그램을 진행하기도 하였다.

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품목정보

발행일
2009년 03월 23일
쪽수, 무게, 크기
390쪽 | 588g | 153*224*30mm
ISBN13
9788956451381

책 속으로

그해 겨울, 중, 고등학교 선생님들을 만나서 대중예술이란 무엇인가에 대해 이야기할 기회를 얻었는데, 선생님들이 나에게서 기대한 것이 대중예술이란 무엇인가 같은 원론적인 이야기가 아니라는 사실을 확인할 수 있었습니다. 선생님들은 무언가 교실에서 구체적으로 풀어갈 수 있는 대중예술 관련 수업에 대한 아이디어 같은 것이 필요했던 거지요.

--- '글머리에' 중에서

출판사 리뷰

새로운 교육 패러다임을 위한 그 첫 번째 대안.
현실적인 가능성과 창의성, 상상력을 절묘하게 결합한
새로운 교육 방식을 제안한다!


::: 멀티미디어 시대 교육도 변해야 한다!
내가 어제 읽은 만화를, 내가 주말에 본 영화를 수업 시간에 이야기 할 수는 없을까?

저자는 21세기의 빠른 시대적 변화를 언급하면서 교실 안의 문화와 교실 밖 문화의 이분법을 지적한다. 1990년대와는 확연하게 달라진 2000년대는 그 변화가 너무 빨라 적응하는지조차 모르고 지나가기도 한다. 미래 변화의 방향을 결정하는 교육은 어떤가? 우리는 너무 쉽게 교육의 위기와 문제점을 말하지만 대안에 대해서는, 그리고 그 대안을 어떻게 실행할 것인가에 대해서는 너무나 경직된 사고방식을 갖고 있는 것이 현실이다. 저자는 학창시절 처음으로 인터넷 세례를 받은 세대가 선생이 되어 다시 교실로 돌아오고 있는 이 시기를 주목한다. 바로 지금 변화하고 있는 교육에 대한 희망의 씨앗을 발견한다.

::: 대중예술 문화콘텐츠는 이제 선택이 아닌 필수 과목이다!
원 소스 멀티 유즈one source multi use의 출발점 - 문화콘텐츠의 교육콘텐츠화

우리 주변에는 대중문화라는 이름과 울타리 속에서 소비되는 콘텐츠가 수없이 많다. 홍수처럼 쏟아지는 대중예술의 교육콘텐츠로서의 가능성은 21세기 문화콘텐츠 연구 중 그 쓰임새가 절실한 영역 중에 하나이다. 엄청난 제작비가 들었으면서도 한 시기의 유행으로 하루살이처럼 사라지는 숱한 대중적 문화 산물들을 교육콘텐츠로 재활용해내는 일은 학교뿐만 아니라 가정에서도 얼마든지 이루어질 수 있다고 저자는 말한다. 우리 아이가 보는 폭력성 짙은 만화, 케이블만 틀면 쏟아지는 에로틱한 장면들, 피 튀기게 싸우는 폭력 영화, 매일 흥얼거리며 열광하는 대중가요, 한번 잡았다하면 시간가는 줄 모르는 게임. 이 모든 것들이 교육의 재료가 될 수 있다. 문제는 ‘어.떻.게’인 것이다. 현재 교육에서 조금씩 활용되고 있는 영화, 게임, 음악 등을 이제 적극적으로 교육콘텐츠로 끌어와야 한다고 저자는 역설한다.

::: 선생님과 학생들이 함께 만들어가는 ‘질문지 수업’
선생님들이여 21세기의 소크라테스가 되자!

저자는 대중예술을 가지고 수업할 수 있는 방식으로 ‘질문지 활용법’을 제안한다. 이는 우리나라의 교육 현실 가능성을 반영한 방식이다. 학생들에게 우선 질문지를 나눠주고 한 학기에 한두 번 대답에 대한 토론 시간을 갖는다. 혹은 방학 시작 전에 나눠주고 개학 후 함께 의견을 나누는 시간을 가질 수도 있다. 이 질문지 방식은 답을 찾기 위한 질문이 아니다. 문화를 단지 보고 즐기며 소비하는 것에서 그치는 것이 아닌, 자신의 체험에 대해 사유하고 그것을 언어로 표현하는 일, 사고의 지평을 넓혀주는 일, 그것이 바로 대중예술과 관련된 질문지 수업의 진정한 목적이자 의도이다. 학생들과의 대화를 통해 그들의 창조적인 영혼을 깨워 나가는 것이다. 이런 수업이 쌓여갈 때, 우리의 대중예술은 더욱 발전할 것이며 하급문화라는 이분법의 고정관념을 벗어나 진정한 예술로서의 대중문화를 향유할 수 있을 것이다.

::: 교실로 들어온 공포물과 폭력물

공포물과 폭력물을 통한 사유는 현실적인 사회적 범죄에서부터 철학적 사유까지 광범위한 주제를 논할 수 있는 이야깃거리가 된다. 인간을 고깃덩어리로 보는 체험, 살인마와 귀신 공포의 차이, 다음 편을 예고하며 사라지는 마무리되지 않는 엔딩 체험, 공포를 웃음으로 승화시키는 영화들 등등 우리의 삶과 밀접한 공포라는 부분에 대해 깊은 사유를 시도해본다. 또한 인면수심의 범죄가 일어날 때마다 빼놓지 않고 언급되는 폭력물의 모방범죄, 우리의 내면은 정말로 폭력의 본능을 지니고 있는 것일까? 폭력의 대리체험으로서 폭력물에 열광하는 것일까? 폭력에도 미학이라 부를 수 있는 요소가 있는 것일까? 등 사회적으로 늘 문제가 되는 폭력이라는 주제를 폭력물과 함께 생각해본다.

::: 교실로 들어온 SF, 전자오락게임, 만화

로봇을 좋아하고, 환상적인 이야기에 끌리며 과학자를 꿈꾸던 많은 아이들은 지금 무엇을 하고 있을까? SF는 미래학과 관련하여 아주 중요한 분야임에도 불구하고 우리나라는 아직 불모지로 남아 있다. SF를 미래와 연관시켜 외계인, 로봇, 미래사, 종교, 연합세계 등에 대해 생각해보며 우리가 맞이할 미래를 상상해보는 시간을 갖는다. 게임은 청소년들의 일상에서 빼놓을 수 없는 중요한 영역이다. 게임을 통해 시간을 생산적으로 보낸다는 것은 무엇일까에 대해 고민해보고 게임의 긍정적인 기능을 적극적으로 모색해본다. 게임이 가진 대리적 소원성취나 공동체적 공감이 있는가, 게임은 예술인가 등에 대해 생각하며 단순히 즐기기만 했던 게임이라는 체험을 철학적으로 고민해본다.

만화보다 그림책을 권하는 우리나라의 문화를 지적하며 만화의 거부감 없는 접근성을 무기로 다양한 수업을 제안한다. 국어, 미술, 외국어, 특수 교육에서 대안 교육까지 만화 수업에 성역이란 있을 수 없다. 만화를 가지고 할 수 있는 여러 가지 수업의 아이디어를 얻을 수 있다.

::: 교실로 들어온 사랑과 에로티시즘 , 대중음악

이제는 많이 개방적이 되었다고 말은 하지만 사랑과 에로티시즘 부분은 아직도 교실에서 이야기하기에는 낯 뜨거운 주제이다. 그러나 첫 경험이나 성범죄의 연령은 점점 낮아지고 있는데 비해 청소년들의 교실 안 교육이 그 속도를 따라가지 못하고 있다. 이 수업에서는 영화와 소설 등을 통해 드러나는 에로티시즘이란 무엇인가에 대해 생각해보고, 소유, 자유, 금기, 검열, 남성적 시선, 여성적 시선 등과 연계시켜 고민해본다. 대중음악은 영어수업과 연계해 교실로 끌고 온다. 음악장르, 광고음악, 뮤직비디오, 노래가사 등을 가지고 할 수 있는 수업들을 소개하며 영어책을 보다가 지겨우면 간신히 팝송 하나를 가르치던 기존의 영어-음악 관련 수업을 탈피하여 여러 가지를 시도해볼 수 있는 아이디어를 제공한다.

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