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1장. 애니메이션 기초
__애니메이션의 이해 ____프레임 ____키 프레임 __애니메이션 타입 ____강체 애니메이션 ____리그드 또는 본 기반 애니메이션 ____스프라이트 애니메이션 ____물리 기반 애니메이션 ____모프 애니메이션 ____비디오 애니메이션 ____파티클 애니메이션 ____프로그래밍 애니메이션 __코드를 사용한 애니메이션: 물체 이동 ____일정한 애니메이션: 속도, 시간, 델타타임 ____특정 방향으로의 이동 ____애니메이션 커브를 사용한 트윈 구현 ____오브젝트를 향한 회전: 코루틴을 사용한 애니메이션 ____재질과 매핑 애니메이션 ____카메라 흔들기: 애니메이션 효과 ____요약 2장. 스프라이트 애니메이션 __스프라이트: 불러오고 설정하기 ____개별 스프라이트 ____스프라이트 아틀라스 __스프라이트를 사용한 애니메이션 ____스프라이트 애니메이션 속도 조절 ____애니메이션 반복 해제 ____잘못된 순서로 재생되는 프레임 ____요약 3장. 네이티브 애니메이션 __애니메이션 창: 카메라 이동 생성 __다수의 오브젝트를 함께 애니메이션 처리하기 __애니메이션으로부터 함수 호출 __파티클시스템 ____반딧불 파티클 시스템 ____파티클 시스템 글로벌 속성 ____이미터 모양과 발사 강도 ____파티클 렌더러 ____파티클 속도 ____파티클 색상과 소멸 ____요약 4장. 메카님 비캐릭터 애니메이션 __프로토타이핑 애셋을 포함한 씬 준비 __버튼과 문을 위한 애니메이션 생성 __메카님 사용하기 __메카님 트랜지션과 파라미터 __문 열기 메카님 그래프 생성 __씬 상호작용 구성 ____요약 5장. 캐릭터 애니메이션 기초 __리깅 캐릭터 생성 __리깅 캐릭터 불러오기 __아바타와 리타기팅 __리타기팅 애니메이션 __루트 모션 __모션 오프셋 교정 ____요약 6장. 고급 캐릭터 애니메이션 __제어 가능한 캐릭터 생성 __블렌드 트리 ____차원 ____부동소수 매핑 __블렌드 트리 애니메이션에 스크립트 적용 __메카님 블렌드 트리를 사용한 스크립트 작성 __메카님 블렌드 트리 테스트 ____요약 7장. 블렌드 셰이프, IK, 무비 텍스처 __블렌드 셰이프 __인버스 키네마틱 __무비 텍스처 ____요약 |
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★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 유니티 5가 제공하는 최신 기능 소개 - 상태 기계, 메시, 애니메이션 그래프 등 ■ 스크립트 파일을 사용한 오브젝트의 시간 흐름에 따른 이동, 변환, 교체 ■ 애니메이션 에디터와 커브 도구 사용 ■ 유니티 씬의 외부 생성 애니메이션을 사용하기 위한 불러오기 및 설정 방법 ■ 애니메이션과 C# 스크립트 간의 연결 ■ 애니메이션 카메라와 파티클 시스템 생성 ■ 2D와 3D 게임을 위한 정교한 스프라이트 애니메이션 생성 ■ 캐릭터 애니메이션 개선을 위한 고급 작업 흐름 및 기법 적용 ★ 이 책의 대상 독자 ★ 유니티 관련 지식을 기본적으로 갖고 있으며 실시간 애니메이션 지식을 확장하고자 하는 독자를 대상으로 한다. 이 책은 독자가 유니티로 간단한 예제 정도는 쉽게 만들 수 있다는 것을 전제로 한다. 특히 메카님 같은 기능을 활용해 쉽고 효율적으로 사실적인 애니메이션을 만드는 방법을 주로 다루고 있다. ★ 이 책의 구성 ★ 1장. '애니메이션 기초'에서는 애니메이션의 핵심 개념과 스크립트를 비롯한 유니티가 제공하는 다양한 애니메이션의 적용 사례를 소개한다. 델타 타임(delta Time)과 애니메이션 커브, 그리고 Mesh UVs 애니메이션에 관해서도 살펴본다. 또한 앞으로 소개할 내용에 관한 전반적인 개요를 주로 다룬다. 2장. '스프라이트 애니메이션'에서는 2D 애니메이션에 관해 살펴본다. 2D에서 주로 사용하는 스프라이트(Sprite) 기능과 플립 북(flip-book) 텍스처, 평면 애니메이션을 설명한다. 유니티 스프라이트 에디터, 애니메이션 프레임, 프레임률 등과 흔히 발생하는 문제의 해결 방법까지 살펴본다. 3장. '네이티브 애니메이션'에서는 애니메이션(Animation) 창과 파티클(Particle) 시스템을 사용해 2D와 3D 게임에 적용할 수 있는 좀 더 일반적인 유니티 애니메이션을 다룬다. 유용한 두 개의 실전 예제를 통해 구체적인 내용을 살펴본다. 판타지 게임에서 아주 흔히 사용하는 기법인 파티클 시스템을 만들어볼 예정이다. 카메라가 날아가며 이동하는 연출을 만들고, 먼지나 반딧불 파티클 시스템을 만든다. 4장. '메카님 비캐릭터 애니메이션'에서는 유니티의 대표 기능인 메카님(Mecanim)에 관해 살펴본다. 메카님은 주로 캐릭터와 관한 것으로 부드러운 애니메이션을 가능하게 해주는 고급 기능을 합친 형태를 말한다. 메카님을 활용해 버튼을 누르면 문이 열리는 다소 특수한 형태를 만들어볼 예정이다. 5장. '캐릭터 애니메이션의 기초'에서는 리깅 캐릭터 애니메이션을 살펴보며 실시간 인간 체형 애니메이션에 관해 다룬다. 리깅 캐릭터를 불러오는 방법과 이를 애니메이션에 최적화된 형태로 설정하는 방법에 관해서도 살펴본다. 6장. '고급 캐릭터 애니메이션'에서는 설정된 캐릭터를 유니티로 불러온 후, 플레이어가 제어하는 대로 애니메이션이 반응하도록 해볼 것이다. 이 캐릭터에 휴식 애니메이션과 이동하는 애니메이션을 지원한다. 7장. '블렌드 셰이프, IK, 무비 텍스처'에서는 표정 애니메이션이나 모프 모션에 사용하는 블렌드 셰이프(Blend Shape), 캐릭터의 팔이나 손의 위치를 조정할 때 사용하는 인버스 키네마틱(inverse kinematic), 영상 파일을 텍스처로 사용하는 무비 텍스처(Movie Texture) 등의 주제를 다룬다. ★ 지은이의 말 ★ 애니메이션은 우주선을 이동시키는 간단한 형태부터 표정 애니메이션처럼 복잡한 형태까지 게임 개발에서 없어서는 안 되는 매우 중요한 역할을 담당한다. 일정 수준의 애니메이션을 활용하지 않고서는 인터랙티브한 경험을 주는 게임을 만들기란 불가능에 가깝다. 이 책에서는 유니티가 제공하는 실시간 애니메이션에 관해 하나씩 살펴볼 것이며, 독자들이 유니티 애니메이션에 관한 사전 지식이 전혀 없다는 가정을 바탕으로 설명을 진행할 예정이다. 다만 유니티에 대한 기본 지식과 C#에 대한 기본적인 이해는 충분히 갖췄다고 가정한다. 이런 지식을 밑바탕으로 해서 실전에 적용할 수 있는 예제를 통해 기능을 하나씩 살펴보자. ★ 옮긴이의 말★ 8비트 컴퓨터로 처음 게임을 만들던 시절, 제게 게임은 ‘움직이는 그림’이었다. 속으로 ‘게임이 뭐 별건가. 그림이 움직이고 그게 재미있으면 게임이지.’라며 치기 어리지만 용감한 생각을 하던 때가 기억이 난다. 게임 제작을 직업으로 삼고 있는 지금도 그때와 그리 많이 생각이 달라지지 않았다. 물론 지금 정의하는 게임은 대표적인 첨단 복합 예술로 그 격이 많이 올라갔지만, 애니메이션 요소는 게임에서 따로 떼어 놓고는 도저히 생각할 수 없는 필수적인 구성 요소라는 것은 틀림없다. 보통 애니메이션이라고 하면 컴퓨터 애니메이션을 상상한다. 애니메이션은 컴퓨터가 발명되기 이전부터 인류와 함께해온 요소다. 고대 인류는 동굴 벽화로 애니메이션 요소를 그렸다. 동굴 벽화의 캐릭터의 자세가 단계별로 변하는 그림이 그려진 것이 현재의 애니메이션으로 진화하게 된 것이다. 학창 시절에 교과서 한 귀퉁이에 조금씩 변하는 그림을 그려 넣고 빠르게 넘기면서 각자의 애니메이션을 만들고 자랑하던 기억이 있을 것으로 생각한다. 그것 역시 애니메이션이다. 컴퓨터의 발전과 보급으로 게임 제작 기법도 진화를 거듭해왔고, 현재는 단순히 연속적으로 움직이는 그림을 넘어서서 기술적으로도 다양한 2D/3D 애니메이션 기법이 개발된 상태이다. 이 책은 우리가 실제로 게임 개발에 사용할 유니티(Unity)라는 통합 개발 도구가 제공하는 각종 애니메이션 기법을 기초 형태부터 진화된 형태까지 차례로 설명하고 있다. 전통적인 2D 스프라이트 애니메이션부터 네이티브 애니메이션, 비캐릭터 애니메이션과 캐릭터 애니메이션 그리고 블렌드 트리와 블렌드 쉐잎, 무비 텍스처까지 고급 기법도 함께 다루고 있다. 이 서적 하나면 앞으로 개발할 게임에서 필요한 대부분의 애니메이션 기법을 소화하는 데 무리가 없을 것이다. 게임 애니메이션이라는 흥미로운 주제를 유니티 환경에서 구현하는 방법을 다룬 이 책의 번역을 맡은 일은 제겐 영광스러운 경험이었다. 또 유니티 환경에서 게임을 개발하는 개발자에게 애니메이션 제작의 기초를 탄탄하게 다져줄 수 있는 좋은 서적을 소개할 수 있어서 기분이 좋다. |