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3ds Max Lighting
3D 조명 기법의 모든 것 CD 1 (예제파일수록)
웰북 2009.09.28.
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책소개

목차

PART 01 Lighting Theory(빛의 이론)

Warming Up _ 빛의 의미

CHAPTER 01 빛의 의미, 특성 및 속성
01 빛의 방향성(Direction)과 조명의 톤(Tone)
02 그림자(Shadow)
03 반사/굴절(Reflection/Refraction)

CHAPTER 02 조명의 요소(단위)
01 광속(Flux of Light or Luminous Flux, 光束)
02 색온도(Color Temperature)
03 연색성(Color Rendering, 演色性)


CHAPTER 03색(Color)
01 색상의 기본적인 구분
02 색상의 기본적인 이론
Special Page 조건등색이 생기는 조건
03 색의 특징/속성
04 색의 3속성
05 색의 혼합(Color Mix)/색의 상징성과 정서(Color Symbol & Emotional)

PART02 3D 그래픽의 라이팅3D

Warming Up _ 3D Graphic Lighting

CHAPTER 01 라이트의 종류와 특징
01 Point Light(Omni Light)
02 Directional Light(Infinite Light)
03 Spot Light
04 Area Light
05 Linear Light
06 Ambient Light
07 Volume Light
Special Page Raster Graphic 기술이란

CHAPTER 02 Light의 구성요소와 특징
01 위치(Position)와 움직임(Movement)
02 빛의 색상(Color)
03 강도(Intensity)
04 감쇄(Decay)
05 그림자(Shadow)

CHAPTER 03 지역 조명/광역 조명/광자 맵
01 Local Illumination/Global Illumination
02 Raytrace(광선추적 방식)
03 Radiosity(조도 계산법)
04 Photon Map(광자 맵)

PART03 기본적인 3D 그래픽의 라이팅

Warming Up _ Operation 3D Graphic Lighting

CHAPTER 01 3점 라이트
01 주 조명(Key Light) 설치하기
02 보조 조명(Fill Light) 설치하기
03 역 조명(Back Light) 설치하기

CHAPTER 02 3점 라이트(3Point Light)를 응용한 여러 가지 조명 방식
01 실제 세계의 조명을 이해하는데 필요한 5가지 속성
02 3점 라이트(3Point Light)를 응용한 여러 가지 조명 방식

CHAPTER 03 Natural Dome Lighting
01 Natural Dome Lighting
02 각각의 패널 알아보기

PART 04 3ds Max Lights

Warming Up _ 3ds Max Lights

CHAPTER 01 기본적인 라이트의 종류와 형태
01 Default Light-Spot Light/Direct Light/Omni Light
02 Shadow Parameters/Shadow Map Parameters
03 Environment
04 System Light-Sunlight, Daylight

CHAPTER 02 Photometric Light Type
01 Point Light/Linear Light/Area Light
02 IES Sun/IES Sky

CHAPTER 03 Advance Lighting
01 Skylight
02 Light Tracer

CHAPTER 04 Radiosity
01 Radiosity Processing Parameters
02 Radisity Meshing Parameters
03 Light Painting
04 Rendering Parameters
05 Statistics
Special Page Rdiosity를 각각의 오브젝트별로 조절하기
06 Exposure Control
Special Page Lighting Analysis

PART 05 HDRI

Warming Up _ HDRI

CHAPTER 01 HDRI
01 HDRI(High Dynamic Range Image)의 의미/특성
02 HDRI(High Dynamic Range Image)의 종류
03 HDRI(High Dynamic Range Image) vs LDRI(Low Dynamic Range Image)

CHAPTER 02 HDRI의 종류
01 HDRI(High Dynamic Range Image)의 Format
02 Max에서의 HDRI 이미지의 사용
03 HDRI Load Settings
04 Max에서의 HDRI 이미지의 사용 2

PART 06 Rendering

Warming Up _ Rendering

CHAPTER 01 Rendering Algorithm의 종류와 특징
01 Wireframe Rendering Algorithm
02 Z-Buffer Rendering Algorithm/Scan-Line Rendering Algorithm
03 Ray Tracing Rendering Algorithm
04 Ray Casting Rendering Algorithm
05 Radiosity Rendering Algorithm
06 Local Illumination Rendering Algorithm/Global Illumination Rendering Algorithm
07 Photon Map Rendering Algorithm

CHAPTER 02 Default Scanline Renderer Panel
01 Common 탭
02 Render 탭(Default Scanline Renderer)
03 Render Elements 탭
04 Raytracer 탭

CHAPTER 03 Mental Ray
01 Mental Ray Renderer 설정
02 Renderer 탭
03 Processing 탭
Special Page Caustic 효과 만들기

PART 07 Tutorial

Warming Up _ Tutorial

CHAPTER 01 Scanline Rendering
01 Fake-Global Illumination 01
02 Fake-Global Illumination 02
03 IES Data 활용한 실내
04 Semi Exterior
05 Exterior

CHAPTER 02 V - Ray Renderer
01 Interior-01
02 Interior-02
03 Exterior

CHAPTER 03 Mental Ray
01 GI-Basic-01
02 GI-Basic 02
03 Interior-01
04 Interior-02-IES
05 Exterior

저자 소개

저자: 유희양
현 CG 프리랜서로, 경희 대학교 건축과 동아리 Max 강의, 월드아트스쿨 3ds Max 강의, 산업기술대학교 게임학과 여름 강의, (주) 큐브원 3D Director , (주) 샘솔 정보기술 VR 연구소 책임연구원으로 활동하였다. 저서로는 『3ds Max4.x Material source book』, 『3ds Max 5.0 재질과 맵핑』, 『3ds Max 7.0 Material & Lighting(Vray)』가 있다.
저자: 네모기획
그래픽 및 미디어, 사진 관련 단행본 및 IT 교육 교재 등 전문 기획서 출간을 하는 집단이다. 그 동안 진행 및 기획을 한 저서로 『에일리언의 페인터 X』, 『건축, 인테리어 모델링 & 환경 설정을 위한 3ds Max 실무 무작정따라하기』, 『캐드 입문자를 위한 류지호의 AutoCAD 2008』, 『그린과 필라이프의 DSLR 포토샵 리터칭』, 『솔라리스의 DSLR을 위한 스트로보 촬영 기법』외 다수가 있다.

품목정보

발행일
2009년 09월 28일
쪽수, 무게, 크기
680쪽 | 2202g | 220*280*35mm
ISBN13
9788901101262

출판사 리뷰

[CG에서의 Light 설정에 꼭 필요한 지침서!]
3D 그래픽을 이용하여 장면을 연출하기 위해서 꼭 알아두면 좋은 색채에 대한 기본 지식을 습득하여 디지털 라이팅, 즉 3D Lighting의 기본을 탄탄하게 만들 수 있도록 도와줍니다. 장면을 보는 사람들로 하여금 설득력 있는 조명 작업을 만들기 위해 만족할만한 결과물을 만들 수 있도록, 이론으로 이해하고 직접 따라해 볼 수 있도록 구성된 책입니다.

PART 01
CG에서의 빛이 아닌 실제 빛에 관하여 어떤 식으로 구성되고 종류를 나누며 빛과 컬러의 상관관계 등에 대한 이론적인 내용을 담고 있습니다.

PART 02
3D Graphic에서 실제 빛의 성질을 어떤 방식으로 적용하며 어떤 특징이 있는가에 대한 내용과 성질 및 종류, 그 성질에 따른 특성에 대하여 알아봅니다.

PART 03
3D에서 사용하는 Light들이 실제 적용되는 기본적인 방식에 대하여 몇몇 예시를 통하여 학습하는 내용으로 구성하였습니다.

PART 04
Max에서 사용되는 Light의 종류와 특징에 대한 설명하였습니다.

PART 05
실제 Object Light가 아닌 이미지로서 광원 효과를 가지는 HDRI(High Dynamic Range Image)의 의미/특성에 대한 설명과 간단한 예제를 통하여 사용 방법을 설명하였습니다.

PART 06
Max에서 기본으로 탑재되어 있는 Default Scanline/Mental Ray Renderer에 대한 매뉴얼과 효율적인 운영 방식에 대하여 설명하였습니다.

PART 07
앞에서 알아본 내용들을 토대로 하여 각각 Default Scanline/V-Ray/Mental Ray 등을 이용하여 장면 등을 구성하는 예제입니다.

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