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PART 01 Lighting Theory(빛의 이론)
Warming Up _ 빛의 의미 CHAPTER 01 빛의 의미, 특성 및 속성 01 빛의 방향성(Direction)과 조명의 톤(Tone) 02 그림자(Shadow) 03 반사/굴절(Reflection/Refraction) CHAPTER 02 조명의 요소(단위) 01 광속(Flux of Light or Luminous Flux, 光束) 02 색온도(Color Temperature) 03 연색성(Color Rendering, 演色性) CHAPTER 03색(Color) 01 색상의 기본적인 구분 02 색상의 기본적인 이론 Special Page 조건등색이 생기는 조건 03 색의 특징/속성 04 색의 3속성 05 색의 혼합(Color Mix)/색의 상징성과 정서(Color Symbol & Emotional) PART02 3D 그래픽의 라이팅3D Warming Up _ 3D Graphic Lighting CHAPTER 01 라이트의 종류와 특징 01 Point Light(Omni Light) 02 Directional Light(Infinite Light) 03 Spot Light 04 Area Light 05 Linear Light 06 Ambient Light 07 Volume Light Special Page Raster Graphic 기술이란 CHAPTER 02 Light의 구성요소와 특징 01 위치(Position)와 움직임(Movement) 02 빛의 색상(Color) 03 강도(Intensity) 04 감쇄(Decay) 05 그림자(Shadow) CHAPTER 03 지역 조명/광역 조명/광자 맵 01 Local Illumination/Global Illumination 02 Raytrace(광선추적 방식) 03 Radiosity(조도 계산법) 04 Photon Map(광자 맵) PART03 기본적인 3D 그래픽의 라이팅 Warming Up _ Operation 3D Graphic Lighting CHAPTER 01 3점 라이트 01 주 조명(Key Light) 설치하기 02 보조 조명(Fill Light) 설치하기 03 역 조명(Back Light) 설치하기 CHAPTER 02 3점 라이트(3Point Light)를 응용한 여러 가지 조명 방식 01 실제 세계의 조명을 이해하는데 필요한 5가지 속성 02 3점 라이트(3Point Light)를 응용한 여러 가지 조명 방식 CHAPTER 03 Natural Dome Lighting 01 Natural Dome Lighting 02 각각의 패널 알아보기 PART 04 3ds Max Lights Warming Up _ 3ds Max Lights CHAPTER 01 기본적인 라이트의 종류와 형태 01 Default Light-Spot Light/Direct Light/Omni Light 02 Shadow Parameters/Shadow Map Parameters 03 Environment 04 System Light-Sunlight, Daylight CHAPTER 02 Photometric Light Type 01 Point Light/Linear Light/Area Light 02 IES Sun/IES Sky CHAPTER 03 Advance Lighting 01 Skylight 02 Light Tracer CHAPTER 04 Radiosity 01 Radiosity Processing Parameters 02 Radisity Meshing Parameters 03 Light Painting 04 Rendering Parameters 05 Statistics Special Page Rdiosity를 각각의 오브젝트별로 조절하기 06 Exposure Control Special Page Lighting Analysis PART 05 HDRI Warming Up _ HDRI CHAPTER 01 HDRI 01 HDRI(High Dynamic Range Image)의 의미/특성 02 HDRI(High Dynamic Range Image)의 종류 03 HDRI(High Dynamic Range Image) vs LDRI(Low Dynamic Range Image) CHAPTER 02 HDRI의 종류 01 HDRI(High Dynamic Range Image)의 Format 02 Max에서의 HDRI 이미지의 사용 03 HDRI Load Settings 04 Max에서의 HDRI 이미지의 사용 2 PART 06 Rendering Warming Up _ Rendering CHAPTER 01 Rendering Algorithm의 종류와 특징 01 Wireframe Rendering Algorithm 02 Z-Buffer Rendering Algorithm/Scan-Line Rendering Algorithm 03 Ray Tracing Rendering Algorithm 04 Ray Casting Rendering Algorithm 05 Radiosity Rendering Algorithm 06 Local Illumination Rendering Algorithm/Global Illumination Rendering Algorithm 07 Photon Map Rendering Algorithm CHAPTER 02 Default Scanline Renderer Panel 01 Common 탭 02 Render 탭(Default Scanline Renderer) 03 Render Elements 탭 04 Raytracer 탭 CHAPTER 03 Mental Ray 01 Mental Ray Renderer 설정 02 Renderer 탭 03 Processing 탭 Special Page Caustic 효과 만들기 PART 07 Tutorial Warming Up _ Tutorial CHAPTER 01 Scanline Rendering 01 Fake-Global Illumination 01 02 Fake-Global Illumination 02 03 IES Data 활용한 실내 04 Semi Exterior 05 Exterior CHAPTER 02 V - Ray Renderer 01 Interior-01 02 Interior-02 03 Exterior CHAPTER 03 Mental Ray 01 GI-Basic-01 02 GI-Basic 02 03 Interior-01 04 Interior-02-IES 05 Exterior |
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[CG에서의 Light 설정에 꼭 필요한 지침서!]
3D 그래픽을 이용하여 장면을 연출하기 위해서 꼭 알아두면 좋은 색채에 대한 기본 지식을 습득하여 디지털 라이팅, 즉 3D Lighting의 기본을 탄탄하게 만들 수 있도록 도와줍니다. 장면을 보는 사람들로 하여금 설득력 있는 조명 작업을 만들기 위해 만족할만한 결과물을 만들 수 있도록, 이론으로 이해하고 직접 따라해 볼 수 있도록 구성된 책입니다. PART 01 CG에서의 빛이 아닌 실제 빛에 관하여 어떤 식으로 구성되고 종류를 나누며 빛과 컬러의 상관관계 등에 대한 이론적인 내용을 담고 있습니다. PART 02 3D Graphic에서 실제 빛의 성질을 어떤 방식으로 적용하며 어떤 특징이 있는가에 대한 내용과 성질 및 종류, 그 성질에 따른 특성에 대하여 알아봅니다. PART 03 3D에서 사용하는 Light들이 실제 적용되는 기본적인 방식에 대하여 몇몇 예시를 통하여 학습하는 내용으로 구성하였습니다. PART 04 Max에서 사용되는 Light의 종류와 특징에 대한 설명하였습니다. PART 05 실제 Object Light가 아닌 이미지로서 광원 효과를 가지는 HDRI(High Dynamic Range Image)의 의미/특성에 대한 설명과 간단한 예제를 통하여 사용 방법을 설명하였습니다. PART 06 Max에서 기본으로 탑재되어 있는 Default Scanline/Mental Ray Renderer에 대한 매뉴얼과 효율적인 운영 방식에 대하여 설명하였습니다. PART 07 앞에서 알아본 내용들을 토대로 하여 각각 Default Scanline/V-Ray/Mental Ray 등을 이용하여 장면 등을 구성하는 예제입니다. |