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미진사 2010.01.01.
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책소개

목차

머리말
디자인 프로세스의 고찰

1 아이디어 전개
접근 방법
이미지 스케치
아이디어 스케치

2 형태 아이디어 전개
형태의 분석
형태의 추상성
기하와 유기 형태
형태와 분할선 구조

3 대표평면 뷰 그리기
요약
시작하기
입체감 표현
세부 형태 표현

4 튜시 뷰 그리기
요약
투시점과 투시법
원근과 크기의 변화
투시 시점과 투시 위치
과장된 투시, 조감 투시

5 타원 그리기
요약
수직 타원과 수평 타원 그리기
결합된 원기둥 그리기
구부러진 원기둥 그리기

6 모서리 라디우스 그리기
요약
단일 라디우스 그리기
복합된 라디우스 그리기
불규칙한 라디우스 그리기
가려진 부분의 라디우스 그리기

7 면의 표현
요약
선과 표면 그리기
커브로 입체 형태 설명하기
가려진 부분의 입체 형태 그리기

8 재질감의 표현
요약
재질감과 그래픽
리플렉션의 원리
광택과 무광택 표면
크롬과 유리의 재질감

9 빛의 표현
요약
강한 빛 그리기
부드러운 빛 그리기
LCD, LED, VFD 그리기

10 구조의 표현
요약
익스플로드 뷰 그리기
잘라낸 이미지의 표현
반투명 이미지의 표현
문자에 의한 지시 및 설명

11 배경과 상황의 표현
요약
이미지의 합성
인물과 손 그리기
그림과 배경의 결합

12 스케치 및 렌더링 실습
1. 연필 스케치
2. 스티어링 휠 렌더링
3. 디지털 라디오의 전면 뷰 렌더링
4. 디지털 오디오의 전면 뷰 렌더링
5. 차량의 투시 뷰 렌더링
6. 차량의 리어 쿼터 뷰 렌더링
7. 차량 측면 뷰의 렌더링

렌더링 갤러리
참고 서적과 저작권

저자 소개 1

글그림구상

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유년 시절부터 자동차를 좋아해서 ‘구상’이라는 이름 이외에 ‘차상’이라는 별명을 갖기도 했다. 서울대학교와 홍익대학교에서 공업디자인을 전공했고 서울대학교 대학원에서 자동차 디자인 아이덴티티에 대한 연구로 박사학위를 받았다. 대학 졸업 후 기아자동차 디자인 연구소에서 디자이너로, 미국 캘리포니아 디자인연구소 선임 디자이너로 근무했다. 지금까지 2,000여 대의 자동차 모형을 모았고 향후 자동차 역사 150년을 자동차 모형으로 재현한 박물관을 만들겠다는 목표도 가지고 있다. 그동안 자동차와 모빌리티 디자인 관련 전공 서적 12종과 장편 소설 『꿈꾸는 프로메테우스』 『히든 솔저』 등을
유년 시절부터 자동차를 좋아해서 ‘구상’이라는 이름 이외에 ‘차상’이라는 별명을 갖기도 했다. 서울대학교와 홍익대학교에서 공업디자인을 전공했고 서울대학교 대학원에서 자동차 디자인 아이덴티티에 대한 연구로 박사학위를 받았다. 대학 졸업 후 기아자동차 디자인 연구소에서 디자이너로, 미국 캘리포니아 디자인연구소 선임 디자이너로 근무했다. 지금까지 2,000여 대의 자동차 모형을 모았고 향후 자동차 역사 150년을 자동차 모형으로 재현한 박물관을 만들겠다는 목표도 가지고 있다. 그동안 자동차와 모빌리티 디자인 관련 전공 서적 12종과 장편 소설 『꿈꾸는 프로메테우스』 『히든 솔저』 등을 출간했으며, 여러 매체에 매주 자동차 디자인 비평 칼럼을 기고하고 있다. 현재 홍익대학교 미술대학 산업디자인학과 교수로 재직하고 있다.

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품목정보

발행일
2010년 01월 01일
쪽수, 무게, 크기
176쪽 | 210*298*20mm
ISBN13
9788940803578

책 속으로

디자이너들은 분야를 막론하고 스케치를 통해서 생각을 정리하고 구체화시켜 나가게 된다. 말하자면 스케치는 거의 모든 종류의 디자인 작업에서 일을 이끌어나가는 방법인 셈이다. 게다가 디자이너의 스케치 능력은 작업을 진행하기 위해서 뿐만이 아니라, 제3자에게 자신의 생각을 효과적으로 전달하고 그러한 의사전달을 통해 자신의 디자인 결과물이 선택되게 하기 위해서, 그리고 그것을 보다 정확하게 완성해내기 위해 가장 필수적인 ‘도구’이다.
요즈음에는 다양한 종류의 컴퓨터 소프트웨어의 등장으로 이전보다 적은 수고로 효과적인 결과물을 얻을 수 있게 되었지만, 그렇다고 해서 근본적으로 스케치 능력이 필요 없어진 것은 아니다. 설혹 컴퓨터 소프트웨어가 아무리 훌륭하다고 해도 그것은 단지 도구일 뿐, 디자이너가 해야 할 창조적인 작업을 대신 해주지는 못한다. 이를테면 아무리 좋은 붓을 써도 그림을 그리는 사람의 솜씨가 변변하지 못하다면 결코 좋은 작품을 그려낼 수 없는 것과 같은 이치이다.
---머리말 중에서

디자인 작업의 초기 단계에서 디자이너들은 가능한 한 폭넓게 아이디어를 찾아야 한다. 스케치는 아이디어의 폭을 넓히는 방법의 하나로서 크게 이미지 스케치(image sketch)와 아이디어 스케치(idea sketch)로 구분할 수 있다.
이미지 스케치는 가장 초기 단계의 작업에 해당하는데, 구체적인 디자인 결과물을 그리는 것이 아니라 그 대상과 직접 또는 간접적으로 연관되어 있거나 혹은 전혀 연관이 없는 다른 대상의 묘사를 통해 새로운 발상을 얻기 위한 작업이라고 정의할 수 있다. 예를 들면 새로운 자동차의 형태 이미지를 얻기 위해서 동물들의 역동적 움직임이나 자세를 관찰하고 그 이미지를 변형시켜가면서 그리는 러프 스케치(rough sketch)나, 미래지향적인 장면이나 풍경의 묘사 등이 그것이다.
한편 아이디어 스케치는 디자인하는 대상이 좀 더 구체화된 상태로 나타나며, 대상의 구조나 형태를 다시 변형시켜 그리거나 구조적 해결 방법을 찾기 위한 스케치, 경우에 따라서는 세부적이며 기술적인 내용까지 포함하여 정교하게 그리는 다양한 스케치를 가리킨다. 따라서 아이디어 스케치는 이미지 스케치보다 나중의 단계에서 사용되는 발상 방법이다.
지금 설명한 이미지 스케치와 아이디어 스케치의 구분이 절대적인 것은 아니다. 다만 스케치를 통해 디자인의 해결책에 접근해가는 방법의 차이에 따른 구분일 뿐이다.
---1장 '아이디어 전개' 중에서

최근에 아이디어 스케치나 렌더링에서 형태 구조를 함께 고려하여 그리는 기법이 중요해지고 있다. 오늘날 제품의 구조가 다양해졌을 뿐만 아니라 충전을 위해 배터리를 탈부착하는 형태 혹은 모듈 개념에 의해 분해되거나 조합되는 구조 등이 보편화되고 있기 때문이다.
내부의 구조나 여러 개의 부품이 조립되는 구조 등을 설명하기 위해서도 다양한 형식의 스케치 기법이 사용된다. 이 밖에도 문자나 지시 선을 이용해서 그림에 제품의 기능이나 용도, 사용 방법 등을 설명하듯이 표시하는 방법도 효과적이다.

---10장 '구조의 표현' 중에서

출판사 리뷰

스케치 기술은 디자이너에게 있어서는 언어를 능가할 만큼 중요한 ‘시각적 언어’이다. 그러므로 단지 그림을 잘 그리기 위해서라기보다는, 디자이너와 디자이너 또는 디자이너와 클라이언트 사이의 ‘의사소통 수단’으로서 적절한 스케치 기술이 필요하다.
저자는 이 책에서 단순히 스케치나 드로잉의 테크닉을 말하는 것이 아니라 디자이너에게 필요한 상상력과 창의성을 키우는 스케치 방법을 보여주려 한다. 각 장마다 이론적인 개념 설명은 물론 따라 그릴 수 있도록 풍부한 스케치 사례와 상세한 방법을 제시하고 있어, 이를 순서대로 따라가다 보면 막막하기만 하던 디자인 프로세스가 구체화되는 것을 느낄 수 있을 것이다. 마지막 장에서는 앞에서 배운 것들을 실습해볼 수 있는 7개의 과제가 있으며 과정 컷과 완성 컷을 순서대로 보여준다. 이 책은 디자이너를 꿈꾸는 학생들은 물론 현직 디자이너들도 보다 수준 높은 디자인 결과물을 얻을 수 있게 도와줄 것이다.

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