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애니메이션 워크북
디지털 콘텐츠 제작을 위한
이상원
미술문화 2009.12.30.
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책소개

목차

책을 내며

제1장 애니메이션의 이해
1) 애니메이션이란?
1. 해석
2. 애니메이션의 원리
2) 애니메이션의 분류와 기법
1. 제작 기법에 따른 분류
2. 제작 방식에 따른 분류
3) 애니메이션의 제작 단계

제2장 애니메이션 제작의 기초
1) 준비
1. 운동의 자연법칙
2. 원근법
2) 도구 및 제작과정
1. 애니메이션 작화를 위한 도구
2. 필드 가이드와 필드 차트
3. 애니메이션 용지
4. 황금비와 스크린 규격

제3장 애니메이션 연출
1) 카메라 워크
1. 영화의 구조
2. 카메라 쇼트
3. 카메라 앵글
4. 카메라 이동
5. 카메라 효과
2) 스토리보드
3) 익스포저 시트
4) 레이아웃

제4장 애니메이션 작화
1) 애니메이션의 12가지 원칙
2) 모델 시트의 이해
1. 애니메이션 그림체의 종류
2. 모델 시트의 역할
3) 원화와 동화의 이해
1. 개념
2. 타이밍 차트의 이해
3. 원화 제작 실습
4) 무브먼트 연출을 위한 동작표현
1. 걷기 동작
2. 뛰기 동작
3. 앉았다 일어나는 동작
4. 자연현상의 움직임
5. 자연현상의 움직임 표현 유의 사항

부록
애니메이션 주요 용어
애니메이션 약호
익스포저 시트
촬영장비
컴퓨터 시스템
애니메이션 제작 스튜디오
스토리보드 패널의 사례
도판 출처
참고문헌

저자 소개 1

한성대학교 영상애니메이션 전공 교수다. 한국애니메이션학회 명예회장, 한국도시문화학회 회장을 맡고 있다. 홍익대학교 미술대학과 영국 왕립예술학교(Royal College of Art) 수학(PEP), UCA 예술대학원에서 애니메이션을 공부했고 홍익대학교 대학원에서 미술학 박사학위를 받았다. 동작 표현 연구, 캐릭터 디자인, 애니메이션 기획 등을 주로 가르치고 연구하는 한편, 꾸준히 애니메이션을 제작하고 있다. 문화체육관광부 공공기관 평가위원, 콘텐츠분쟁조정위원회 위원, 여수세계박람회조직위원회 자문위원, 문화기술(CT)R&D전략기획추진단, 디지털콘텐츠정책포럼 위원, 무주 태권도원 핵
한성대학교 영상애니메이션 전공 교수다. 한국애니메이션학회 명예회장, 한국도시문화학회 회장을 맡고 있다. 홍익대학교 미술대학과 영국 왕립예술학교(Royal College of Art) 수학(PEP), UCA 예술대학원에서 애니메이션을 공부했고 홍익대학교 대학원에서 미술학 박사학위를 받았다. 동작 표현 연구, 캐릭터 디자인, 애니메이션 기획 등을 주로 가르치고 연구하는 한편, 꾸준히 애니메이션을 제작하고 있다. 문화체육관광부 공공기관 평가위원, 콘텐츠분쟁조정위원회 위원, 여수세계박람회조직위원회 자문위원, 문화기술(CT)R&D전략기획추진단, 디지털콘텐츠정책포럼 위원, 무주 태권도원 핵심 콘텐츠 제작 총감독으로 활동한 바 있다. 한국애니메이션학회 회장, 국제애니메이션영화협회 한국지부(ASIFA Korea) 부회장을 역임했다.

주요 애니메이션으로 『효민 아빠의 생일 파티』(2017), 『꿈이 이루어지는 흥천사(정릉원찰)』(2015), 『아생여당 애니메이션』(2014), 『지수화풍』(2014), 『태권 히어로즈』(2013), 『속리산 도깨비』(2009), 『Animation for Korea’s Four Seasons Story』(1999), 『Animation for Autumn Story』(1998)을 제작했다. 주요 저서로는 『고등학교 미술』(2011), 『디지털콘텐츠제작을 위한 애니메이션 워크북』(2009), 『디자인분야 논문작성실제』(2001), 『광고와 마아케팅』(1991) 등이 있다.

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품목정보

발행일
2009년 12월 30일
쪽수, 무게, 크기
224쪽 | 534g | 188*254*20mm
ISBN13
9788991847057

출판사 리뷰

애니메이션 제작, 연출 그리고 작화를 위한 워크북!

문화산업이 미래의 신산업 가치창출의 핵심 분야라는 사실을 낯설게 여길 사람은 더 이상 많지 않을 것이다. 특히 방송, 영화, 게임 등의 문화콘텐츠산업의 중심에 있는 애니메이션 장르는 선진국에서는 이미 엔터테인먼트 산업의 성장 동력으로서 IT(Information Technology), CT(Culture Technology), 그리고 AT(Art Technology)와 연계되어 빠르게 발전하고 있으며, 이와 관련된 다양한 연구들이 이루어지고 있다.

이전의 애니메이션의 전통적인 형태에서 벗어나 차세대 뉴미디어 애니메이션산업 형태로 급변하고 있는 가운데, 최근 들어 우리나라 애니메이션 학계와 산업계에서는 미디어와 관련된 새로운 연구를 진행하면서 정책 개발은 물론 인력 양성 교육 프로그램과 학습교재 개발에 대한 요구를 끊임없이 제기해왔다.

이 책은 위와 같은 요구에 따라 영상 애니메이션을 전공하는 학생들이나 디지털콘텐츠 제작, 캐릭터 컨셉 설정을 위해 움직임에 대한 동작 표현을 연구하고자 하는 분들, 그리고 애니메이션을 제작하고 싶어 하는 비전공학생들을 대상으로 집필한 실습교재이자 학습교재이다. 기초단계부터 응용과정에 이르기까지 애니메이션의 기본적인 이해와 제작과정, 애니메이션의 움직임을 연출하는 데 필요한 기본 원리와 카메라 워크, 익스포저 시트와 레이아웃 그리고 캐릭터의 형상화와 작화방법 등 동작표현의 실제를 알기 쉽게 다루고 있다. 또한 애니메이션 제작 과정에서 필요한 양식인 익스포저 시트, 스토리보드 패널의 다양한 사례 등을 현장에서의 실무를 위해 부록에 실어놓았다.

애니메이션의 기본 원리에서부터 제작, 연출 그리고 작화를 다루고 있는 이 책은 자신의 상상력을 애니메이션의 세계에 구현하고자 하는 이들에게 유용한 기본 교재가 될 것이다.

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