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Chapter 01 : Logo Animation
1. 맥스의 Data Flow 2. Logo Animation Chapter 02 : Controllers & Track View 1. Key, Interpolation 그리고 Controller 2. 흔히 사용되는 Controller들 3. Motion Panel과 Controller의 구조 4. Track View Chapter 03 : Live Ball : Controller의 혼합 1. Link에 대한 이해 2. “Live Ball" Animation 만들기 Chapter 04 : DreamScape로 배경 만들기 1. 드림스케이프의 전체구성 살펴보기 2. 지형 만들기 3. 노을지는 바다 만들기 4. 바다속 어뢰 만들기 Chapter 05 : Particle 1. 파티클 살펴보기 2. Standard Particle을 사용하여 빛입자 표현하기 3. 메타 파티클을 사용하여 액체 표현하기 4. AfterBurn 5. 연기 위에 글자 나타내기 6. 폭파효과 만들기 Chapter 06 : Morph 1. Morph 2. 캐릭터 Lip Sync 만들기 Chapter 07 : Inverse Kinematics 1. IK 개략 2. IK Solver들 Chapter 08 : 애니메이션의 원칙들 1. Key설정 작업시 생각해야할 애니메이션의 원칙들 2. 연출과 관련된 애니메이션의 원칙들 3. 생동감을 위한 나머지 사항들 Chapter 09 : Boy 1. 골격으로 사용할 Bone 만들기 2. 다리 Bone의 설정 3. 척추 Bone의 설정 4. 팔과 손 Bone의 설정 5. 목과 머리 Bone의 설정 6. 눈의 Link설정 Chapter 10 : Boy Skin Setup 1. Skin설정을 위한 Test Pose 2. Skin Setup 3. Skin 수정자 Chapter 11 : Boy Animation 1. 애니메이션을 위한 장면 정리 2. 애니메이션 부록 : 인체 모델링 |
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Chapter 01 : Logo Animation
맥스의 기초를 이루는 Data Flow에 대한 이해, 간단한 애니메이션을 통한 애니메이션의 전체적인 흐름 배우기 Chapter 02 : Controllers & Track View 애니메이션의 핵심인 Controller에 대한 이해와 Trackview에 대해 심도있게 배우기 Chapter 03 : Live Ball : Controller의 혼합 List 컨트롤러를 사용하여, 다양한 컨트롤러의 혼합으로 애니메이션 만들기 Chapter 04 : DreamScape로 배경 만들기 배경 제작시 중요사항을 알아보고, 드림스케이프를 사용한 배경 만들기 Chapter 05 : Particle 파티클 구성에 대한 이해와 파티클을 통한 다양한 효과의 연출 Chapter 06 : Morph 몰프를 통한 캐릭터의 발음과 감정을 표현하기 Chapter 07 : Inverse Kinematics 캐릭터 애니메이션의 필수 요소인 Inverse Kinematics에 대한 구체적인 이해 Chapter 08 : 애니메이션의 원칙들 자연스러운 애니메이션을 위해 알아야 할 애니메이션의 원칙들 Chapter 09 : Boy Bone을 사용한 캐릭터의 기본 골격 만들기 Chapter 10 : Boy Skin Setup 캐릭터 애니메이션을 위한 고급 캐릭터 셋팅의 구체적인 설명 Chapter 11 : Boy Animation 댄싱 캐릭터 애니메이션의 실습 |