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온라인 게임기획, 이렇게 한다
제시카 멀리건,브리짓 패트로브스키 공저 / 송기범 역 / 신동우 감수
제우미디어 2003.09.09.
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책소개

목차

파트Ⅰ주요 논의

Chapter 1 시장구조
Chapter 2 기획과 예산 조정
Chapter 3 프로젝트 관리와 프로젝트 매니저
Chapter 4 리테일 박스 또는 다운로드 무엇을 선택할 것인가?
Chapter 5 이윤의 계산과 확대

파트 II 디자인과 개발에 관한 논의

Chapter 6 기본적인 디자인과 개발 과정의 문제들
Chapter 7 디자인과 개발에 대해 좀더 알아야 할 것들
Chapter 8 디자인
Chapter 9 디자인과 개발에 관한 여러 쟁점들

파트 III 론칭과 게임 운영

Chapter 10 론칭 시작일
Chapter 11 론칭 이후 게임 관리
Chapter 12 라이브 개발팀

파트 IV 전문가로부터의 설명

Chapter 13 마이크로스포트사의 울트라 코어: 이 턴 방식 게임이 실패한 이유
Chapter 14 아나키 온라인 사후평가
Chapter 15 명예와 불명예: 멀티플레이어 게임의 중요한 심리학
Chapter 16 사례 연구: 온라인 게임의 수명
Chapter 17 MMPG에서 온라인 중독자들과의 싸움
Chapter 18 사후평가: 미씩의 다크 에이지 오브 카멜롯
Chapter 19 온라인 세계의 비상식적 행동에의 대처
Chapter 20 가볍게 작성해본 메리디안 59 연대기

파트 V 부록

부록 A 관리자가 점검해야 할 체크 리스트
부록 B 인터뷰어 약력
부록 C 바틀 유형 설문조사와 몇 가지 결과
부록 D 하트, 클로버, 다이아몬드. 스페이드: MUD를 구성하는 플레이들
부록 E 온라인 월드 연대기
부록 F 용어집

저자 소개

저자 : 제시카 멀리건
50여개의 온라인 게임 개발에 참여하였다. 그 게임들은 AOL의 ADD: 네버윈터 나이츠, 디센트 온라인, 울티마 온라인, 아나키 온라인 등이다. 또한 그녀는 6년간이나 skotos.net에 연재되고 있는 커럼 'Biting the Hand'를 집필하고 있다. 또한 그녀는 2001년 테미스 그룹(Themis Group)를 설립했고, Board of Directors에도 적을 두고 있다.
저자 : 브리짓 패트로브스키
1988년부터 온라인 게임 산업에서 억세스 24(Access 24)의 설립자이자 운영자로 주목받아 왔다. 브리짓은 또한 1994년 인터플레이 온라인 서비스(후에 인게이지 게임스 온라인이 되었다)를 창설하였고, 1998년에는 온라인 서비스의 선구자인 GEnie의 CEO로 근무하였다. 그리고 1999년 에버퀘스트가 론칭 됐을 때는 서드 파티 프로듀서로 활동하였다.
역자 : 송기범
RPG 장르를 가장 좋아하고, 말만 들어도 알만한 소프트웨어 회사를 다니다 현재는 테크라이터로 활동 중. 몇 권의 컴퓨터 관련서적을 출간하였으며, 컴퓨터 게임 개발 서적을 번역하였다. 역서로는 『게임 디자인 : 아트 앤 비즈니스』, 『게임의 역사』가 있다.
감역자 : 신동우
2000년 아발론 스튜디오에서 프로그램 팀장으로 참여한 <디스펠>을 시작으로 아마추어 개발자 생활에 종지부를 찍고 현재 E2 SOFT의 개발실장 겸 디렉터를 맡고 있으며, 현재 인기리에 오픈 베타 서비 중인 온라인 게임 <그림자의 왕 - 바스티안> 작업으로 불철주야 노력하고 있다.

품목정보

발행일
2003년 09월 09일
쪽수, 무게, 크기
520쪽 | 984g | 148*210*35mm
ISBN13
9788985966795

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