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Chapter 1. 개발을 위한 기초 지식
1.1 iPhone과 Android iPhone 플랫폼 Android 플랫폼 App Store와 Android Market 먼저 시작한 개발자들의 메시지_나카하라 토모히로 1.2 무엇을 만들 것인가 어떤 기능을 어떻게 사용할 것인가 화면 구성과 유저 인터페이스 기술적 요건 Objective-C++ 1.3 페인팅 소프트웨어의 기본 캔버스 만들기 선 정보 이벤트 할당 선 그리기 더블 버퍼 Chapter 2. Android에서의 기본적인 그리기 기능 구현 2.1 개발 환경 구축 Eclipse 설치 Android SDK 설치 플러그인 설정 2.2 프로젝트 작성 먼저 시작한 개발자들의 메시지_후지카와 히로유키 2.3 PenProperties 클래스 2.4 캔버스 위젯이란 캔버스의 정의와 초기화 화면 터치 받아들이기 버퍼에 선 그리기 캔버스 화면 설정하기 실행하기 2.5 색과 두께의 선택 선의 색과 두께의 변경 펜 설정 대화상자의 화면 설계 펜 대화상자의 호출 Chapter 3. iPhone에서의 기본적인 그리기 기능 구현 3.1 개발 환경 구축 3.2 프로젝트 작성 먼저 시작한 개발자들의 메시지_하시모토 유 3.3 PenProperties 클래스 3.4 캔버스 캔버스의 정의와 초기화 Interface Builder 살펴보기 캔버스 초기화하기 화면 터치 감지하기 버퍼에 선 그리기 실행하기 3.5 색과 두께의 선택 3.6 iPhone에서의 작동 디바이스 ID의 등록 Provisioning profile의 발행과 등록 먼저 시작한 개발자들의 메시지_김종훈 Chapter 4. 이미지 데이터의 표현 4.1 벡터계의 선택 stroke의 정의 (Android) stroke의 정의 (iPhone) 4.2 벡터 형식에서의 이미지 저장 (Android) 먼저 시작한 개발자들의 메시지_casin 4.3 되돌리기의 구현 (Android) 4.4 벡터 형식으로 화면 저장 (iPhone) 4.5 되돌리기 기능 (iPhone) 먼저 시작한 개발자들의 메시지_모리 타쿠마 Chapter 5. 데이터 저장 서버 5.1 Google 애플리케이션 엔진(GAE)이란 5.2 GAE 개발 환경 준비 Google 애플리케이션 만들기 SDK의 설치와 설정 5.3 SharePaint 서버 사양 5.4 서버 시각과 클라이언트 시각 먼저 시작한 개발자들의 메시지_김덕환 5.5 사용자 ID와 캔버스 ID 닉네임과 사용자 ID 캔버스 ID 먼저 시작한 개발자들의 메시지_adamrocker 5.6 통신 형식과 데이터 저장 형식 클라이언트와 서버의 통신 형식 각 커맨드별 동작 데이터베이스의 항목 5.7 GAE 사용하기 GAE에서의 프로젝트 작성 각 커맨드의 구현에 앞서 stroke용 데이터베이스의 정의 append 커맨드 delete 커맨드 get_strokes 커맨드 캔버스 데이터베이스의 정의 search_canvas_list 커맨드 클라이언트와의 송?수신 디버그 GAE 서버에 업로드 먼저 시작한 개발자들의 메시지_이해일 Chapter 6. SharePaint 서버와의 연계 6.1 SharePaint 서버와의 통신 (iPhone) 서버로의 데이터 송신 서버로부터의 데이터 수신 GAE에서의 동작 시험 6.2 SharePaint 서버와의 통신 (Android) 서버로의 데이터 송신 서버로부터의 데이터 수신 GAE에서의 동작 Chapter 7. 그리기 기능의 업그레이드 7.1 투명도를 가진 펜 반투명 펜의 구현 방법 버퍼의 추가와 초기화 버퍼의 반투명 합성 stroke용과 캔버스용 비트맵의 합성 반투명으로 그리기 펜의 투명도 변경 7.2 레이어 합성 멀티플라이 합성과 스크린 합성 레이어 합성을 위한 이미지 버퍼 추가 추가 버퍼의 초기화 화면 터치 처리의 레이어 대응 stroke 그리기의 레이어 대응 대상 레이어의 변경 7.3 컬러픽커 HSB 색 공간이란 컬러픽커 대화상자 (iPhone) 컬러픽커 대화상자 (Android) 색 표시 채도?명도 캔버스와 펜 설정 대화상자의 연계 7.4 스포이트 먼저 시작한 개발자들의 메시지_경국현 Chapter 8. 캔버스 읽어 오기와 저장하기 8.1 닉네임 설정과 캔버스 검색 (Android) 닉네임 입력란 검색란 캔버스의 변경 캔버스 정보 등의 표시 먼저 시작한 개발자들의 메시지_김덕환 8.2 닉네임 설정과 캔버스 검색 (iPhone) Interface Builder로 화면 만들기 닉네임 입력란 검색 바와 UITableView 캔버스의 변경 캔버스 정보 등의 표시 8.3 각종 정보의 저장 Android 버전의 경우 iPhone 버전의 경우 Chapter 9. 좀 더 편리하게 9.1 줌과 시프트 확대율과 평행 이동량의 선언 시프트 모드의 추가 (Android) 시프트 모드의 추가 (iPhone) 슬라이더로 캔버스 확대율 설정하기 확대?축소의 기준점 확대 표시 (Android) 확대 표시의 준비 (iPhone) 확대 표시 (iPhone) 스크린 좌표에서 캔버스 좌표로의 변환 stroke 시작 처리의 변경 stroke 중 처리의 변경 stroke 종료 처리의 꾺경 스포이트 처리의 변경 9.2 멀티터치 (iPhone) 멀티터치의 개요 멀티터치의 유효화 멀티터치 처리의 실제 stroke 취소 멀티터치 시의 확대?축소와 평행 이동의 처리 9.3 다양한 화면 해상도에 대응하기 (Android) 9.4 매끄럽게 선 그리기 (Android) 9.5 아이콘 만들기 iPhone 버전의 아이콘 Android 버전의 아이콘 애플리케이션 아이콘 |
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“애플리케이션 개발, 아이폰과 안드로이드는 어떤 공통점과 차이점이 있을까?”
다양한 구현 사례를 통해 아이폰과 안드로이드용 애플리케이션을 동시에 세상에 나오게 하기 위한 책! 아이폰과 안드로이드라는 두 개의 플랫폼을 대상으로 하는 애플리케이션을 동시에 개발하기 위한 노하우를 각 플랫폼의 특성을 살린 그래픽 툴 제작을 통해 자세히 설명하고 있다. 아이폰이나 안드로이드 애플리케이션을 개발해 본 개발자, 아이폰과 안드로이드 플랫폼에서 동시 출시를 목표로 개발을 진행하고 있는 개발자, 양대 모바일 플랫폼의 공통점과 차이점에 대해 알고 싶은 개발자들이라면 반드시 봐야 할 책이다. 스마트폰이라는 점에서는 서로 닮은꼴인 iPhone과 Android이지만, 애플리케이션 개발에 사용하는 프로그래밍 언어가 다르고 동일한 기능을 구현하는 방법이 달라 한쪽 플랫폼에서 이미 개발한 애플리케이션을 다른 쪽으로 옮기는 것은 쉽지 않은 일이다. 하지만 이 책은 어떻게 그것을 할 수 있는지를 예제로서 잘 보여주고 있다. 이 책의 저자는 iPhone에서 Objective-C++를 사용할 수 있다는 점을 이용하여 애플리케이션의 엔진 부분을 Java와 유사한 C++로 작성하고, API 호출 부분만 Objective-C를 사용하여 좀 더 편리하게 크로스 플랫폼에 대응해 개발하는 방법을 설명하고 있다. 그러므로 ‘Android에서의 개발과 iPhone에서의 개발은 무엇이 다른가?’ 또는 거꾸로 ‘Android에서 개발했는데 iPhone에서도 개발을 할 수 있을까?’하고 생각했던 개발자라면 이 책을 통해 ‘이런 기능은 여기서 이렇게 하면 되겠구나!’하고 금방 이해할 수 있을 것이다. 이 책을 통해 앞으로는 두 플랫폼(혹은 세 개 이상의 플랫폼)에서 동시 출시를 목표로 개발을 진행하는 개발자가 많아져 많은 애플리케이션이 세상에 나올 수 있는 계기가 되었으면 한다. Quick & Easy Series는 멘토르출판사에서 출판되는 모바일 프로그래밍 개발서이다. Quick & Easy Series는 1. 이해하기 쉬운 워크플로의 예제들로만 구성되어 있다. 2. 짧은 문장으로 이해하기 힘든 내용도 알기 쉽게 해설하였다. 3. 초보 개발자들을 위해, 먼저 시작한 개발자들의 개발 노하우를 담았다. |