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eBook 문화산업과 스토리텔링
EPUB
최혜실 등저
다할미디어 2011.02.24.
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소개

목차

들어가며
서문_왜 스토리텔링인가? 一 최혜실
제1부 디지털 매체와 스토리텔링
1장 유사공간 탐색으로서의 디지털 스토리텔링 一 최혜실
2장 기업 인터넷 사이트의 스토리텔링 一 조미영
3장 다마고치 역할 체험의 스토리텔링 一 정윤미
4장 사이버 소설과 각색 영화의 스토리텔링 一 안숭범

제2부 대중 매체와 스토리텔링
1장 텔레비전 리얼리티 프로그램의 스토리텔링 一 박연옥
2장 <꼬꼬마 텔레토비>의 스토리텔링 一 유스트나 나이바르
3장 삼성 애니콜 애니스타일 TV 광고와 웹 광고의 스토리텔링 一 박사문
4장 CCTV2의 Dance편의 스토리텔링 一 안하이린
5장 일본 애니메이션 <카우보이 비밥>의 스토리텔링 一 유진열

제3부 상품과 스토리텔링
1장 한국 전통 인형 산업과 <아메리칸 걸스> 인형 산업의 스토리텔링 一 신정순
2장 명품의 스토리텔링 一 이유진

제4부 일상과 스토리텔링
1장 기념일의 스토리텔링 一 조영희
2장 혈액형의 스토리텔링 一 윤효진
3장 선거 마케팅에 도입된 스토리텔링 一 기도연

제5부 테마파크와 스토리텔링
1장 청계천의 스토리텔링 一 조연향
2장 중미산 천문대의 새로운 스토리텔링 一 서금복
3장 테마파크 에버랜드의 스토리텔링 一 김원경

저자 소개

저자 : 최혜실
서울대학교 국어교육학과를 졸업하였고 동 대학원 국어국문학과에서 석사?박사 학위를 받았다. KAIST 인문사회과학부 및 문화기술학제 전공교수를 거쳐, 현재 경희대학교 국어국문학과 교수로 재직 중이다. 하버드대학교 방문교수를 역임하였고, 인문콘텐츠학회 부회장 · 문화콘텐츠기술학회 부회장 · 한국과학문화재단 자문위원 · 한국문화관광정책연구원 이사 · 한국문화콘텐츠진흥원 CC&T포럼 위원장 · 한국간행물윤리위원회 심의위원 · 기업도시위원회 위원 등으로 활동하였거나 활동하고 있다.

《문학사상》으로 문단에 데뷔하였고 《문학사상》 《문학수첩》 등의 편집위원으로 활동하였거나 활동하고 있으며, 2002년에 김환태평론문학상을 수상했다. 지은 책으로 『디지털 시대의 문화예술』(편), 『사이버 문학의 이해』(편), 『모든 견고한 것들은 하이퍼텍스트 속으로 사라진다』, 『신여성들은 무엇을 꿈꾸었는가』, 『디지털 시대의 문화읽기』, 『디지털 시대의 영상문화』,『문학과 대중문화』, 『가상놀이 인간의 탄생』,『문화콘텐츠 스토리텔링을 만나다』,『황순원 '소나기 마을'의 OSMU&스토리텔링』(편) 등이 있다.

관련 분류

카테고리 분류

품목정보

발행일
2011년 02월 24일
이용안내
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  •  저작권 보호를 위해 인쇄 기능 제공 안함
지원기기
크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(저사양 기기 사용 불가),PC(Mac)
파일/용량
EPUB(DRM) | 7.01MB ?
ISBN13
9791189706517

책 속으로

컨버전스 시대가 되면서 지금까지 다른 영역으로 치부되었던 각 장르를 관통하는 공통 요소를 도출하여 영역의 개별적 발전이 전체에 시너지 효과를 주는 방안 마련이 시급해졌다. 문화콘텐츠는 텍스트 콘텐츠(출판·신문·잡지·출판문화), 디지털 이전의 비텍스트 콘텐츠(공예품·미술품·공연), 시청각 콘텐츠(방송·영상·광고·영화·비디오·음반), 디지털 콘텐츠(애니메이션·게임·디지털·모바일)로 나눌 수 있는데, 이들 장르의 원활한 소통과 교섭은 부가가치 창출에 핵심이라 할 수 있다.

그런데 이러한 소통을 가능하게 하는 한 예로 스토리텔링을 들 수 있다. 스토리텔링이란 문학, 만화, 애니메이션, 영화, 게임, 광고, 디자인, 홈쇼핑, 테마파크, 스포츠 등의 이야기 장르를 아우르는 상위 범주라 할 수 있다. 상위와 하위, 각각의 이야기 장르들은 서로 미학적 영향 관계 속에 있다. 여기서 스토리텔링은 서사 형식의 원형질로 존재한다. 따라서 각각의 장르들은 스토리텔링이란 공통점을 지니면서도 매체의 특성 때문에 형식상의 차이를 띠게 된다. 예를 들어 이야기가 종이 매체에서 표현될 경우 문학이 되고, 영상 매체에서 표현될 경우 영화가 되며, 디지털 매체에서 표현될 경우 게임 등 디지털 서사가 된다.

이제 하나의 스토리텔링은 다른 매체로 옮겨 가면서 매체 변주를 하게 되고 새로운 표현 방식을 획득하게 된다. 이러한 현상 자체가 OSMU를 대변하며 하나의 콘텐츠가 여러 매체의 콘텐츠로 변주되면서 문화상품을 양산하는 문화콘텐츠 산업의 특징을 보여 준다.

한국의 문화콘텐츠 중 OSMU가 가장 고르고 다양하게 된 작품이 <아기공룡 둘리>라고 한다. 1983년 어린이잡지 《보물섬》에 연재도면서 시작된 '둘리'는 1985년 롯데삼강 '둘리바'로 개발되었고 학용품, 장난감, 만화 단행본, TV 애니메이션으로 제작되기도 했다. 또한 극장 애니메이션, 에듀테인먼트 장르 등에도 진출했으며 2003년에는 둘리박물관, 둘리거리, 둘리미용실까지 등장했다.

이렇게 한 장르가 성공했을 때, 다른 장르로 활용, 개발되는 것은 디지털 컨버전스 시대의 특성이다. 이제 중요한 것은 하나의 스토리텔링을 매체 장르에 맞게 각색하는 방법이다. 이 때문에 원 장르와 활용될 장르의 매체 특성을 정확히 파악하고 재능 있는 시나리오 작가를 개발하는 노력이 병행되어야 한다.
一「왜 스토리텔링인가?」

--- 본문 중에서

출판사 리뷰

이 책은 디지털 시대 문화산업의 특징을 스토리텔링적 입장에서 분석한 것이다. 『가상놀이 인간의 탄생』『문화콘텐츠, 스토리텔링을 만나다』 등을 저술한 경희대학교 국문학과 최혜실 교수가 "디지털 시대에 종이를 뛰쳐나와 세상 모든 곳에 숨쉬고 있는" 스토리텔링을 대학원 제자들과 함께 연구한 결과물이다. 게임, 애니메이션, 웹사이트, TV-CF, 명품, 리얼리티 프로그램, 청계천, 에버랜드 등의 스토리텔링을 분석하여 우리 문화산업이 나아갈 길을 제시한다.

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