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명확하게 디자인하라
개발자와 디자이너를 위한 웹 UX 디자인 원칙
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책소개

목차

Chapter 1. 명확한 디자인에 대한 정의
‘명확한 것’이란 무엇인가?
어떻게 명확한 디자인을 하는 것인가?
명확한 디자인을 위한 프레임워크

Chapter 2. 먼저 사용자를 이해하라
사용자들이 자신의 행동에 대해서
스스로 어떻게 생각하는지 이해하라
사용자들이 실제로 어떻게 행동하는지 이해하라
진실을 보는 법 깨우치기
기능을 위한 디자인
Use case 작성하기

Chapter 3. 꼭 필요한 것만 디자인하자.
다르게 생각하기
‘있으면 좋은’ 것은 버려라

Chapter 4. 사용자 멘탈 모델 지원
멘탈 모델 이해하기
멘탈 모델 디자인하기
멘탈 모델 디자인으로 전환시키기
구현 모델을 없애라
디자인을 프로토타입화 하라
테스트 해보라
초보자에서 중급자 만들기

Chapter 5. 사용속도를 높이기 위한 처방
적절한 기본값 설정하기
정보 디자인
속도내기에 흥미를 잃는 단계
전문가를 위한 도움말 문서를 제공하라

Chapter 6. 현명하게 오류 처리하기
Poka-yoke 기법을 통한 오류 예방 및 오류 잡아내기
Modal 파헤치기
고통을 안겨주는 것이 아닌, 진정 도움이 되는 오류 메시지를 작성하라
관대한 소프트웨어 만들기

Chapter 7. 통일감, 일관성, 의미를 위한 디자인
통일감있는 디자인하기
일관성을 유지하라
의미와 중요성을 만들기 위한 불규칙성

Chapter 8. 줄이고 정제하기
혼란스러움 청소하기
Kaizen 연습
쓸모 없는 것들 제거하기
적시 디자인, 적시 검토 활용하기

Chapter 9. 향상이 가능한 경우, 혁신은 지양하라
사용자 경험 향상
좋은 예를 찾고, 그로부터 배워라
표준을 향상시켜라
좋은 것들을 제거하라
Get in the Game

저자 소개

저자 : Robert Hoekman, Jr
인터렉션 디자이너이며 사용성 전문가이다. 매크로미디어, 어도비, 유나이티드 에어라인, 시스코 시스템, 외에도 많은 업체들과 함께 프로젝트를 진행하며 최상의 사용자 경험을 다양한 사용자들에게 제공해 주고 있다. 이 책(Designing the Obvious) 외에도 동영상 강좌인 “Flash User Experience Best Practices”와 플래시 디자인의 기본 지침서인 “Flash Out of the Box”를 집필하였다.
역자 : 강민구
성균관대에서 정보통신공학과를 졸업하고 901Lab과 티맥스소프트사의 UX팀장으로 일하면서 B2B 소프트웨어의 사용성 개선과 웹 어플리케이션의 UI 기획과 인터렉션 디자인 등 다양한 분야에서 실무 경험을 쌓았다.
역자 : 이석진
한양대에서 사회학과 경영학을, 오하이오 주립대(OSU)에서 MIS를 전공하였고, 미시건주립대(Ann Arbor)에서 HCI로 석사학위를 받았다. 현재 LG전자에서 모바일 컨텐츠/어플리케이션의 기획 업무를 담당하고 있다.

품목정보

발행일
2011년 04월 05일
쪽수, 무게, 크기
280쪽 | 600g | 170*228*20mm
ISBN13
9788931440799

출판사 리뷰

* 주요 내용

Chapter 1. 명확한 디자인에 대한 정의
Chapter 1에서는 과연 ‘명확한 것’이란 무엇인가? 어떻게 명확한 디자인을 하는 것인가? 그리고 명확한 디자인을 위한 프레임워크는 어떻게 구성되어 있는지에 대해 설명하고 있다.

Chapter 2. 먼저 사용자를 이해하라
사용자에 대한 이해가 곧 어플리케이션을 어떻게 설계해야 하는지 알 수 있는 열쇠이다. 그리고 이러한 이해가 있다면 제품의 입장에서 합당한 기능을 만들기 위해 사용자의 요구들을 잠시 무시하고 그 작업을 위한 행위에 초점을 맞추도록 하는 것이 최선이다. Chapter 2에서는 어떻게 사용자를 이해하고, 왜 사용자의 변덕을 무시해야 할 필요가 있는지에 대해 설명한다.

Chapter 3. 꼭 필요한 것만 디자인하자.
정말 사용자에게 꼭 필요한 기능만을 설계하도록 한다. ‘있으면 좋은 기능’들을 ‘꼭 만들어야 하는’ 기능에서 제외하기란 정말 어려운 일이지만 반드시 해야 하는 일이다. Chapter 3에서는 기능 목록을 어떻게 분리할 수 있는지, ‘있으면 좋은’ 기능들을 언제 재검토하는지에 대해 설명한다.

Chapter 4. 사용자 멘탈 모델 지원
제품이 과연 어떤 일을 하는지에 대한 사용자 멘탈 모델(Mental-Model)을 제공한다. Chapter 4에서는 구현 모델(implementation model)과 멘탈 모델(Mental model)의 차이점에 대해 설명하고, 제품을 단 한 줄이라도 구현하기 전에 어플리케이션을 최대한 변형해서 제대로 모양새를 갖추는 방법에 대해 설명한다.

Chapter 5. 사용속도를 높이기 위한 처방
사용자는 일단 한번 제품을 어떻게 사용하는지 알게 되면 일상적인 작업을 보다 쉽게 수행하게 되며 그런 후에는 고급 기능들도 사용자들에게 좀 더 쉽게 다가가게 된다. Chapter 5에서는 어떻게 하면 사용자가 제품에 빨리 익숙해져서 최대한 빠른 시일 내에 중급 사용자가 될 수 있는지에 대해 다루고 있다.

Chapter 6. 현명하게 오류 처리하기
사용자가 실수로부터 쉽게 복구할 수 있도록 만들어야 한다. 그리고 아예 처음부터 실수 자체를 하기 어렵도록 만들어야 한다. 이를 위해 포카요크(Poka-yoke) 장치 같은 것을 제공함으로써 소프트웨어는 좀 더 친절해 질 수 있다. Chapter 6에서는 포카요크라는 이 훌륭한 장치가 얼마나 쉽게 웹 소프트웨어 상에서 구현될 수 있는지 설명하고 있다.

Chapter 7. 통일감, 일관성, 의미를 위한 디자인
일관성있는 인터페이스 요소는 좋은 디자인의 핵심이다. 하지만 강조를 나타내거나 의미를 부각시키려 할 때는 불규칙한 요소가 오히려 효과적일 수 있다. 이에 관해 Chapter 7에서 설명하고 있다.

Chapter 8. 줄이고 정제하기
Chapter 8에서는 웹 디자인에서 명쾌하고 단순하다는 개념에 대해 살펴본다. 어떻게 하면 디자인 프로세스와 인터페이스 자체에서 낭비를 없앨 수 있는지, 그리고 'Just in Time' 디자인을 통해 어떻게 훌륭한 소프트웨어를 지속적으로 만들어낼 수 있는지 설명한다.

Chapter 9. 향상이 가능한 경우, 혁신은 지양하라
Chapter 9에서는 사용자 경험 향상에 대해 다루고 있다. 혁신적인 디자인만이 정답은 아니며 한단계씩 향상시키는 것이 오히려 나은 결과를 가져 올 수 있다는 점을 지적하고 있다. 이를 위해 사용자의 요구에 즉시 응답하는 일관성있는 인터페이스 요소를 구현하기 위한 방법을 설명한다.

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