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CHAPTER 1 차세대 3D 그래픽스 API 시작하기1.1 Vulkan과 그 진화 과정 1.2 Vulkan vs OpenGL 1.3 알아두어야 할 주요 용어 1.4 Vulkan의 기초 1.5 Vulkan 응용 프로그램의 이해 1.6 Vulkan 프로그래밍 모델 시작하기 1.7 요약 CHAPTER 2 처음 만드는 Vulkan 슈도 프로그램2.1 Vulkan 설치 2.2 Hello World 슈도 코드 2.3 하나로 맞추기 2.4 요약 CHAPTER 3 장치와 인사하기3.1 LunarG SDK 시작하기 3.2 CMake로 첫 번째 프로젝트 설정하기 3.3 확장판 소개 3.3.1 레이어와 확장판에 대한 쿼리3.4 인스턴스 생성 3.5 물리적 장치와 논리적 장치 이해하기 3.6 큐와 큐 패밀리 이해하기 3.7 장치와 큐를 함께 구현하기 3.8 요약 CHAPTER 4 디버깅4.1 디버깅 맛보기 4.2 LunarG 유효성 검증 레이어와 해당 기능 이해하기 4.3 디버깅 구현 4.4 요약 CHAPTER 5 커맨드 버퍼와 메모리 관리5.1 커맨드 버퍼 시작하기 5.2 커맨드 풀과 버퍼 API 5.3 커맨드 버퍼의 레코딩 5.4 커맨드 버퍼를 위한 래퍼 클래스 구현 5.5 메모리 관리 5.6 요약 CHAPTER 6 WSI를 이용한 이미지 리소스 할당과 스와프 체인 구축6.1 이미지 리소스 시작하기 6.2 이미지 리소스 이해하기 6.3 메모리 할당과 이미지 리소스 바인딩 6.4 스와프 체인 소개 6.5 깊이 이미지 생성 6.6 응용 프로그램의 흐름 요약 6.7 요약 CHAPTER 7버퍼 리소스, 렌더 패스, 프레임 버퍼와 SPIR-V 셰이더7.1 버퍼 리소스의 유형 이해하기 7.2 버퍼 리소스로 기하 데이터 생성하기 7.3 렌더 패스 이해하기 7.4 렌더 패스 사용과 프레임 버퍼 생성하기 7.5 배경색 지우기 7.6 Vulkan에서의 셰이더 작업 7.7 요약 CHAPTER 8 파이프라인과 파이프라인 스테이트 관리8.1 파이프라인 시작하기 8.2 PCO로 파이프라인 개체 캐싱 8.3 그래픽스 파이프라인 생성 8.4 컴퓨팅 파이프라인 이해 8.5 Vulkan의 파이프라인 스테이트 개체 8.6 파이프라인 구현 8.7 요약 CHAPTER 9 개체 그리기9.1 Vulkan의 그리기 과정 개요 9.2 드로잉 개체 준비하기 9.3 드로잉 개체의 렌더링 9.4 인덱싱된 기하의 렌더링 9.5 Vulkan의 동기화 프리미티브 이해하기 9.6 디스플레이 윈도의 크기 조정 9.7 요약 CHAPTER 10 디스크립터와 푸시 상수10.1 디스크립터의 개념 이해하기 10.2 Vulkan에서 유니폼을 구현하는 방법 10.3 푸시 상수 업데이트 10.4 요약 CHAPTER 11 텍스처 그리기11.1 이미지 리소스의 개요 11.2 텍스처 드로잉을 위한 사전 작업 11.3 선형 타일링으로 이미지 리소스 구현하기 11.4 최적 타일링으로 이미지 리소스 구현하기 11.5 이미지와 버퍼 간 데이터 내용 복사 11.6 디스크립터 세트의 업데이트 11.7 요약
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Parminder Singh
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이 책에서 다루는 내용1장 Vulkan의 기본이 되는 내용을 설명하고, 현재 가장 널리 쓰이는 OpenGL API와 비교해 Vulkan의 차별화된 기능들을 설명한다. 2장 슈도 코드 프로그램을 통해 간단한 ‘Hello World’ 프로그램을 작성해 본다. 이를 통해 Vulkan 프로그램을 맛보고, Vulkan 응용 프로그램을 빌드하는 단계별 과정을 배우게 된다. 3장 첫 번째 Vulkan 예제 프로그램을 만들어 보면서 프로그래밍 환경 설정 방법을 배운다. 4장 Vulkan 응용 프로그램에서 디버깅하는 방법을 설명한다. 5장 커맨드 버퍼를 상세히 설명하고 커맨드 버퍼를 구현해 본다. 6장 리소스 할당과 스와프 체인 구축 이미지 리소스에 대해 살펴보고, 이미지 생성과 할당, 바인딩, 매핑 같은 메모리 관리 개념에 관해 설명한다. 7장 버퍼 리소스와 그리려는 물체의 기하 정보를 포함하는 버텍스 버퍼를 구현하는 방법을 배운다. 8장 Vulkan의 컴퓨팅 및 그래픽스 파이프라인을 소개한다. 이 장에서는 그래픽스 파이프라인 흐름에 대한 개략적인 설명과 함께 파이프라인의 시작부터 끝까지 다양한 모듈의 역할을 설명한다. 9장 Vulkan에서 개체를 그리는 과정을 상세히 설명한다. 10장 디스크립터와 푸시 상수를 사용해 Vulkan 응용 프로그램에서 셰이더 리소스의 값을 변경하는 방법에 관해 설명한다. 11장 텍스처를 추가해 3D 물체에 사실감을 부여하는 렌더링 방법을 배운다. 이 책을 배우는 데 필요한 사전 지식이 책에서 설명한 하드웨어와 소프트웨어가 필요하며, C/C 프로그래밍에 대한 지식과 일정 수준의 코딩 경험이 있어야 한다.이 책의 대상 독자이 책은 크로스 플랫폼, 고성능 그래픽과 컴퓨팅 응용 프로그램을 만들어 사용하는 데 관심 있는 독자를 대상으로 하고 있다. 그래픽스와 컴퓨팅 분야의 지식과 경험이 있다면 관련된 Vulkan 개념을 이해하는 데 도움이 될 것이다.
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