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찰스 펫졸드의 윈도우폰 7 프로그래밍
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책소개

목차

[PART1 기본편]
chapter 01 안녕, 윈도우폰 7
01.1 윈도우폰 7 관련 프로그램
01.2 하드웨어 사양: 섀시
01.3 센서와 서비스
01.4 파일, 새로 만들기, 프로젝트
01.5 첫 번째 실버라이트 윈도우폰 프로그램
01.6 기본적인 실버라이트 파일들
01.7 컬러 테마
01.8 포인트와 픽셀
01.9' 잽'은 '집'이다
01.10 윈도우폰용 XNA 프로그램

chapter 02 방향 잡기
02.1 실버라이트와 동적인 레이아웃
02.2 방향 전환 이벤트
02.3 XNA 화면 방향
02.4 간단한 시계

chapter 03 터치 소개
03.1 XNA 저수준 터치 처리
03.2 XNA 제스처 인터페이스
03.3 실버라이트 저수준 터치 이벤트
03.4 Manipulation 이벤트
03.5 라우팅된 이벤트
03.6 동작이 이상한데?

chapter 04 비트맵 혹은 텍스처
04.1 XNA 텍스처 그리기
04.2 실버라이트 Image 엘리먼트
04.3 웹에서 이미지 가져오기
04.4 Image와 ImageSource
04.5 코드로 로컬 비트맵 로딩하기
04.6 카메라로 캡처하기
04.7 폰의 포토 라이브러리

chapter 05 센서와 서비스
05.1 가속도계
05.2 간단한 비눗방울 수평기
05.3 지리적 위치
05.4 맵 서비스 사용하기

chapter 06 애플리케이션 구조 이해
06.1 기본 내비게이션
06.2 페이지로 데이터 보내기
06.3 페이지 간에 데이터 공유하기
06.4 인스턴스간 데이터 다루기
06.5 멀티태스킹 이상론
06.6 폰에서 작업 전환하기
06.7 페이지 상태
06.8 격리된 저장소
06.9 Xna 툼스토닝과 설정
06.10 구현 테스트


[PART 2 실버라이트]
chapter 07 XAML의 기능과 제약
07.1 코드로 작성한 TextBlock
07.2 속성 상속
07.3 속성-엘리먼트 구문
07.4 색상과 브러시
07.5 콘텐트와 콘텐트 속성
07.6 리소스 컬렉션
07.7 공유 브러시
07.8 x: Key와 x: Name
07.9 스타일 소개
07.10 스타일 상속
07.11 테마
07.12 그레이디언트 사용하기

chapter 08 엘리먼트와 속성
08.1 기본 형상
08.2 변형
08.3 애니메이션과 비디오 성능
08.4 Manipulation 이벤트 다루기
08.5 Border 엘리먼트
08.6 TextBlock 속성과 인라인
08.7 이미지 다루기
08.8 비디오 파일 재생
08.9 불투명도 조절
08.10 타일을 지원하지 않는 타일 브러시

chapter 09 레이아웃
09.1 셀이 하나인 그리드
09.2 StackPanel 스택
09.3 StackPanel로 문자열 이어 붙이기
09.4 중첩 패널
09.5 Visibility와 레이아웃
09.6 두 개의 ScrollViewer 프로그램
09.7 레이아웃의 원리
09.8 패널의 내부
09.9 단일 셀 그리드 클론
09.10 사용자 정의 세로 방향 StackPanel
09.11 복고풍 컨트롤 Canvas
09.12 Canvas와 ZIndex
09.13 Canvas와 터치
09.14 다재다능한 Grid

chapter 10 애플리케이션 바와 컨트롤
10.1 ApplicationBar 아이콘
10.2 Jot 프로그램과 애플리케이션 설정
10.3 Jot 프로그램과 터치
10.4 Jot 프로그램과 ApplicationBar
10.5 엘리먼트와 컨트롤
10.6 RangeBase와 Slider
10.7 기본 Button
10.8 콘텐트의 개념
10.9 테마 스타일과 우선순위
10.10 Button의 족보
10.11 스톱워치 토글하기
10.12 버튼과 스타일
10.13 TextBox와 키보드 입력

chapter 11 종속성 속성
11.1 문제가 뭘까?
11.2 종속성 속성의 차이
11.3 UserControl 상속하기
11.4 새로운 토글 버튼
11.5 속성이 있는 패널
11.6 연결된 속성

chapter 12 데이터 바인딩
12.1 소스와 타깃
12.2 타깃과 모드
12.3 바인딩 변환기
12.4 상대 소스
12.5 "this" 소스
12.6 알림 메커니즘
12.7 간단한 바인딩 서버
12.8 DataContext 설정하기
12.9 간단한 의사 결정
12.10 변환기의 속성
12.11 주고받기
12.12 TextBox 바인딩 갱신

chapter 13 벡터 그래픽
13.1 Shapes 라이브러리
13.2 Canvas와 Grid
13.3 겹쳐 그리기와 ZIndex
13.4 폴리라인과 사용자 정의 곡선
13.5 캡, 모서리, 점선
13.7 Stretch 속성
13.8 동적 Polygon
13.9 Path 엘리먼트
13.10 기하 도형과 변환
13.11 기하 도형 묶기
13.12 다재다능한 PathGeometry
13.13 ArcSegment
13.14 베지어 곡선
13.15 Path 마크업 문법
13.16 예제 그림은 어떻게 만들었을 까?

chapter 14 래스터 그래픽
14.1 비트맵 클래스 계층구조
14.2 WriteableBitmap과 UIElement
14.3 픽셀 조각
14.4 비트맵 상의 벡터 그래픽
14.5 이미지와 툼스토닝
14.6 사진 라이브러리에 저장하기
14.7 Photo Extras 애플리케이션 되기

chapter 15 애니메이션
15.1 프레임 기반과 경과 시간 기반
15.2 애니메이션 타깃
15.3 회전 효과 버튼
15.4 변형된 방법들
15.5 XAML 기반 애니메이션
15.6 주의 사항 15.7 키 프릷임 애니메이션
15.8 트리거 로드하기
15.9 연결된 속성의 애니메이션
15.10 스플라인과 키 프레임
15.11 튀는 볼 문제
15.12 Easing 함수
15.13 Perspective 변형 애니메이션
15.14 애니메이션과 속성 우선순위

chapter 16 두 개의 템플릿
16.1 ContentControl과 DataTemplate
16.2 시각적 트리 검사하기 16.3 ControlTemplate 소개
16.4 시각적 상태 매니저
16.5 스타일과 템플릿의 공유 및 재사용
16.6 라이브러리의 사용자 정의 컨트롤
16.7 슬라이더 변화
16.8 언제나 편리한 Thumb
16.9 사용자 정의 컨트롤

chapter 17 아이템 컨트롤
17.1 ItemsControl과 시각적 트리
17.2 항목 시각화 지정
17.3 ListBox 항목 선택
17.4 ItemsSource에 바인딩하기 17.5 데이터베이스와 비즈니스 개체
17.6 DataTemplate의 재미
17.7 정렬
17.8 패널 바꾸기
17.9 DataTemplate 막대그래프
17.10 카드 파일

chapter 18 피벗과 파노라마
18.1 피벗과 파노라마 특징 비교
18.2 작곡가별 음악
18.3 XNA 연결
18.4 XNA 음악 클래스: MediaLibrary
18.5 화면에 앨범 표시하기
18.6 XNA 음악 클래스: MediaPlayer

[PART 3 XNA]
chapter 19 이동의 원리
19.1 간단한 시도
19.2 벡터 간단히 살펴보기
19.3 벡터로 스프라이트 이동하기
19.4 매개 방정식 사용하기
19.5 변환 함수 가지고 놀기
19.6 문자열 크기 바꾸기
19.7 문자열 회전하기

chapter 20 텍스처와 스프라이트
20.1 다양한 Draw 메서드
20.2 또 다른 Hello 프로그램?
20.3 블록 주위로 운전하기
20.4 폴리라인을 따라 이동하기
20.5 타원형 경로
20.6 일반적인 곡선의 처리

chapter 21 동적 텍스처
21.1 렌더링 타깃
21.2 그리고자 하는 대상 콘텐트의 보존
21.3 선 그리기
21.4 픽셀 비트 조작
21.5 기하 도형의 선 그리기
21.6 기존 이미지 수정하기

chapter 22 제스처에서 변환으로
22.1 제스처와 속성
22.2 크기 조정과 회전
22.3 행렬 변환
22.4 Pinch 제스처
22.5 긋기와 관성
22.6 만델브로 집합
22.7 회전과 확대
22.8 게임 컴포넌트
22.9 아핀 변환과 비아핀 변환

chapter 23 터치와 플레이
23.1 더 많은 게임 컴포넌트
23.2 PhingerPaint 캔버스
23.3 SpinPaint를 통한 작은 여행
23.4 SpinPaint 코드
23.5 실제로 그려보기
23.6 PhreeCell과 한 벌의 트럼프
23.7 놀이 마당
23.8 시작과 재시작

chapter 24 기울이기와 플레이
24.1 3차원 벡터
24.2 더 나은 거품 효과
24.3 그래픽 공연
24.4 구르는 공 따라가기
24.5 미로 찾기
부록. APP Hub 개발자 및 애플리케이션 등록 설명서

저자 소개

저자 : 찰스 펫졸드 Charles Petzold
찰스 펫졸드는 윈도우 운영체제에 기반한 개발서를 25년간 집필했으며 저서로는 『찰스 페졸드의 Programming Windows』(한빛미디어, 2004)와 『Windows 3D 프로그래밍』(정보문화사, 2008)을 비롯한 6권의 .NET 개발서가 있다. 또한 컴퓨팅 기술과 수학, 역사의 공통점을 다룬 독특한 구성의 『CODE』(인사이트, 2010)와 『The Annotated Turing』(Wiley, 2008)도 집필했다. 뉴욕 시에 살며 웹사이트는 www.charlespetzold.com이다.
역자 : 강상진
MS에서 게임 개발 Program Manager로 일하면서 Xbox 360 라이브 아케이드를 XNA로 개발했다. 한국게임산업진흥원 게임아카데미와 KGC에서 XNA와 윈도우폰 애플리케이션 개발에 대한 강의와 세미나를 진행했고 『C# 프로그래밍 입문』(한빛미디어, 2004), 『마이크로소프트의 IT전략과 미래』(한빛미디어, 2006), 『Microsoft XNA 기초 게임 프로그래밍』(한국콘텐츠진흥원, 2009)을 집필했다. 현재는 RealNetworks에서 모바일 관련 솔루션을 개발한다.
역자 : 윤성민
삼성전자 컴퓨터 사업부 개발팀 및 기술기획팀에서 4년간 개발자로, 사업기획팀에서 1년간 Business Planner로 일했다. MS로 옮기면서 흥미로운 모바일 세계에 빠진 5년차 Program Manager다. 역동적인 모바일 산업 참여를 현재진행형으로 즐기며 가족과 시애틀 생활에 적응 중이다. 『네트워킹 리눅스: TCP/IP실무가이드』(인포북, 2001)를 번역했다.
역자 : 함정표
12년 전 통신장치에 들어가는 임베디드 음성 신호처리 소프트웨어가 개발자로써 첫 작업이었다. 그후 여러 임베디드 운영체제에서 개발했으며 윈도우로 개발한 첫 제품은 탁상용 전화기였고, MS에 입사해서 처음 개발한 스마트폰은 윈도우 모바일 5.0이었다. 현재는 마이크로소프트에서 윈도우폰을 개발하고 있다. 최신 환경에서 가장 트렌디한 스마트폰을 개발하지만, 여전히 설계는 하이샤파로 깍은 연필로 공책에 하고, 종이책을 읽어야만 기억에 쏙쏙 남는 고리타분한 개발자다.

품목정보

발행일
2011년 09월 30일
쪽수, 무게, 크기
1224쪽 | 2006g | 188*235*60mm
ISBN13
9788979148596

책 속으로

본 책은 마이크로소프트의 윈도우폰 7 팀이 프로그래머들에게 선사하는 선물이며, 이러한 작업에 필자가 참여하게 된 것을 영광으로 생각합니다. 앞으로 실버라이트와 XNA 2D 프레임워크에서 C# 프로그래밍 언어를 이용하여 윈도우폰 7 애플리케이션을 작성하는 방법을 설명할 것입니다.

인터넷에 무한한 정보가 있기는 하지만, 책이야말로 여전히 프로그래밍을 일관되고 체계적으로 배울 수 있는 최고의 수단입니다. 정성스럽게 구매된 책은 모든 저자에게 눈물이 쏙 날만큼 커다란 기쁨이며, 부디 저자들이 엉엉 울어 눈이 퉁퉁 붓도록 도와주시기 바랍니다.

이 책에서 부족한내용을 보완할 다른 책을 구매하는 것도 도움이 될 것입니다. 예를 들어 본 책에서는 웹 서비스에 관련한 내용을 거의 언급하지 않지만, 윈도우폰 7 애플리케이션을 작성할 때 웹 서비스는 점점 더 중요해질 것이므로 그 부분의 보완이 필요합니다. XNA는 2차원으로 제한하였고(다음 버전의 책에서는3차원을 다루는 장을 추가할까 합니다), Xbox LIVE 커뮤니티 같은 내용의 게임 개발은 전혀 다루지 않았습니다. 게다가 Visual Studio 외의 다른 개발 도구는 다루지 않았으며, 익스프레션 블렌드도 다루지 않았습니다.

본 책은 세 부분으로 나뉘어 있습니다. 1부는 실버라이트와 XNA 프레임워크 예제를 통해 윈도우폰 7 프로그램에 대한 기본적인 개념을 설명합니다. 윈도우폰 7 개발자는 두 프레임워크 중 하나를 선택하여 개발하지만, 모든 개발자가 다른 쪽에 대한 최소한의 지식을 갖출 필요는 있습니다.
2부는 실버라이트에 할당하였고, 3부는 XNA 2D에 할당하였습니다. 편의를 위해 모든 장은 앞에서 설명한 내용을 전제로 해서 진행하기 때문에 순서대로 읽는 것이 편리합니다. ---저자의 글 중에서

우리나라는 이미 스마트폰을 사랑하는 국가라고 해도 과언이 아닙니다. 2011년 7월 국내 스마트폰 가입자가 1천 5백만 명을 넘었다는 기사를 보았습니다. 2009년말 삼성전자의 옴니아 2와 애플의 아이폰 3GS가 국내에 출시되고, 스마트폰 가입자가 1천만 명이 달성되기까지 1년 5개월 이상 걸렸는데, 3개월만에 국내 스마트폰 가입자가 1천만 명에서 1천 5백만 명으로 돌파한 것을 보면 거의 광풍이라 해도 과언이 아닌 것 같습니다. 이대로라면 2011년 내에 스마트폰 가입자가 2천만 명을 넘길 것이라고 합니다.
미국의 시장 조사 기업인 가트너(Gartner)는 2015년에는 윈도우폰 7이 안드로이드 계열에 이어 세계의 스마트폰 플랫폼 2위가 될 것이라는 예측을 발표하였습니다. 국내에서는 윈도우폰 7 의 판매가 이제 시작 단계이지만 그에 대한 관심과 열정은 타국가의 추종을 불허합니다. 벌써부터 마이크로소프트 윈도우폰 7 전용 마켓플레이스에는 국내업체에서 제작한 애플리케이션들이 상위권을 차지하고 있으며 국내 대학생들로 이루어진 팀이 세계적인 소프트웨어 경진대회에서도 수상하였습니다. 윈도우폰 7 애플리케이션의 개발은 개발 도구와 환경이 모두 무료이고 윈도우폰 없어도 개발이 가능하며, 프로그램 개발을 위한 C#이나 실버라이트의 학습도 다른 스마트폰 개발 플랫폼보다는 쉽게 배울 수 있기 때문에 이러한 현상이 가능하리라 생각합니다.
이에 힘입어 프로그래밍 도서 집필의 대가인 『찰스 펫졸드의 윈도우폰 7 프로그래밍』 국내 번역서 작업에 참여하여 국내 개발자들에게 윈도우폰 7 개발에 대한 지식을 공유할 수 있는 기회를 갖게 된 것을 무한한 영광으로 생각합니다. 이 책은 기본적인 윈도우폰 7의 개발 지식과 실버라이트 그리고 XNA 이렇게 세 파트로 나뉘어져 있습니다. 번역기간 동안 예제 소스 코드의 내용을 검증하고 번역에서 오는 의미의 차이를 최대한 줄이려고 노력하였습니다. 모쪼록 이 책을 통해서 개발 지식에 어느 정도 도움이 되었다면 역자로서 큰 영광이겠습니다.
끝으로 이 책이 나올 때까지 소홀히 했던 가정사의 어려움을 묵묵히 지켜봐 준 세 분의 아내분들과 사랑하는 가족들, 역자들에게 훌륭한 도서를 번역할 기회를 주신 한빛미디어 송성근 팀장님, 조희진 대리님께 감사의 말씀을 전합니다.

---옮긴이의 글 중에서

출판사 리뷰

이 책이 제시하는 핵심 내용
실버라이트, XNA, C#에 초점을 맞춘 마이크로소프트 모바일 플랫폼의 핵심 개념과 기술

이 책의 특징
- 윈도우 프로그래밍의 대가, 찰스 펫졸드의 윈도우폰 7 번역서
- 실버라이트 버전, XNA 버전으로 분권되어 있는 원서를 한 권으로 합친 번역서
- 망고 버전에서 테스트 완료, 소스코드 검증을 마친 번역서
- 한빛미디어 모바일 시리즈 14

책 소개
오랜 시간 고대해온 윈도우폰 최고의 바이블, 찰스 펫졸드의 윈도우폰 7 프로그래밍
(전체 예제 소스 망고 버전에서 테스트 완료)

아이폰, 안드로이드폰에 대항해서 MS에서 윈도우폰(Windows Phone) 7을 선보였습니다. 찰스 펫졸드의 안내에 따라 새로운 프레임워크인 윈도우폰 7 프로그래밍에 입문해봅시다. 윈도우폰 7용 실버라이트(Sliverlight)와 2차원 XNA 게임 개발 환경, 그리고 C# 언어에 초점을 맞춘 새로운 모바일 플랫폼의 핵심적인 개념과 기술을 익힌다면 윈도우폰 앱 개발이 훨씬 쉬워질 겁니다. 이 책은 여러분의 독창성을 일깨워주는 실용적인 실습 예제를 제공합니다.

어떤 독자를 위한 책인가?
-. 윈도우폰 7 개발을 준비하는 개발자
-. NET과 C#에 익숙하며 모바일용 프로그램을 만들려는 개발자
-. 모바일 프로그래밍 분야 최신 트렌드를 배우려는 학생

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