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중고도서 TCP/IP 소켓 프로그래밍
윤성우
프리렉 2003.03.25.
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책소개

미리보기 강의 파일 : TCP/IP 소켓 프로그래밍

목차

Part 1 네트워크 프로그래밍의 시작
1. 네트워크 프로그래밍과 소켓의 이해
1-1 네트워크 프로그래밍의 이해
1-2 소켓 이해하기
1-3 파일 조작하기
1-4 윈도우즈 기반으로 구현하기
2. 소켓의 타입과 프로토콜의 설정
2-1 프로토콜의 정의
2-2 소켓의 생성
2-3 프로토콜 체계(Protocol Family)
2-4 소켓의 타입
2-5 프로토콜의 선택
3. 주소 체계 와 데이터 정렬
3-1 Internet Address
3-2 Port란 무엇인가?
3-3 주소 정보의 표현
3-4 네트워크 바이트 순서
3-5 인터넷 주소 조작하기
3-6 인터넷 주소 초기화
3-7 주소정보 할당하기
3-8 윈도우즈 기반으로 구현하기
3-9 WSAStringToAddress & WSAAddressToString
4. TCP 기반 서버 클라이언트 1
4-1 TCP / UDP에 대한 이해
4-2 TCP기반 서버의 구현
4-3 TCP기반 클라이언트의 구현
4-4 TCP 서버/클라이언트 함수 호출 관계
4-5 Iterative 서버의 구현
4-6 에코(echo) 서버/클라이언트의 구현
4-7 윈도우즈 기반으로 구현하기
5. TCP 기반 서버 클라이언트 2
5-1 에코 클라이언트! TCP 기반에서의 완벽 구현
5-2 경계(Boundary)가 없는 TCP 기반의 데이터 전송
5-3 TCP의 내부 구조
5-4 윈도우즈 기반으로 구현하기
6. UDP 기반 서버 클라이언트
6-1 UDP에 대한 이해
6-2 UDP기반 서버/클라이언트의 구현
6-3 데이터의 경계(Boundary)가 존재하는 UDP 소켓
6-4 connect 함수 호출을 통한 성능의 향상
6-5 윈도우즈 기반으로 구현하기
7. 소켓 연결의 우아한 종료
7-1 소켓 연결 종료의 문제점
7-2 우아한 소켓의 연결 종료
7-3 윈도우즈 기반으로 구현하기
8. 도메인 이름과 인터넷 주소
8-1 DNS(Domain Name System)
8-2 IP주소와 도메인 이름 사이의 변환
8-3 윈도우즈 기반으로 구현하기
9. 소켓의 다양한 옵션
9-1 소켓의 옵션
9-2 SO_SNDBUF & SO_RCVBUF
9-3 SO_REUSEADDR
9-4 TCP_NODELAY
9-5 윈도우즈 기반으로 구현하기
10. 멀티태스킹 기반의 서버구현
10-1 다중 접속 서버의 구현 방법들
10-2 프로세스(Process)의 생성
10-3 프로세스 & 좀비(Zombie) 프로세스
10-4 시그널(Signal) 핸들링 & 좀비(Zombie) 프로세스
10-5 fork함수를 이용한 다중 접속 서버의 구현
10-6 TCP 입출력 루틴(Routine) 분할하기
11. 프로세스간 통신(IPC)
11-1 프로세스간 통신(Inter-Process Communication)
11-2 가위 바위 보 게임 구현하기
12. IO 멀티플렉싱(multiplexing)
12-1 I/O 멀티플렉싱 기반의 서버
12-2 select 함수 사용하기
12-3 멀티플렉싱 서버의 구현
12-4 윈도우즈 기반으로 구현하기
13. 고급 소켓 입출력
13-1 recv & send 입출력 함수
13-2 readv & writev 입출력 함수
11-3 윈도우즈 기반으로 구현하기
14. Multicasting & Broadcasting
14-1 멀티캐스트(Multicast)
14-2 브로드캐스트(Broadcast)
14-3 윈도우즈 기반으로 구현하기

Part 2 리눅스 기반 프로그래밍
15 소켓과 표준 입출력
15-1 표준 입출력 함수의 장점
15-2 표준 입출력 함수의 사용
15-3 소켓 기반의 표준 입출력 함수의 사용
16 입력과 출력 스트림의 완벽 분리
16-1 스트림의 분리
16-2 파일 디스크립터의 복사와 스트림의 분리
17 멀티쓰레드 기반의 서버구현
17-1 프로세스(Process)와 쓰레드(Thread)
17-2 쓰레드 생성하기
17-3 임계영역 & 쓰레드의 문제점
17-4 동기화(Synchronization)
17-5 뮤텍스(Mutex)
17-6 세마포어(Semaphore)
17-7 쓰레드 기반 서버 구현하기

Part 3 윈도우즈 기반 프로그래밍
18 윈도우즈 기반으로 쓰레드 사용하기
18-1 커널 오브젝트(Kernel Objects)
18-2 윈도우즈 기반의 쓰레드 생성
18-3 Signaled & Non-Signaled 커널 오브젝트
18-4 멀티 쓰레드 프로그래밍의 문제점
19 윈도우즈 기반의 쓰레드 동기화
19-1 쓰레드 동기화 기법의 분류
19-2 CRITICAL_SECTION
19-3 Mutex(Mutual Exclusion)
19-4 Semaphore
19-5 Event
19-6 멀티 쓰레드 기반의 서버구현
20 비동기 Notification 입출력 모델
20-1 비동기 Notification의 의미
20-2 WSAEventSelect 모델 기반 서버구현을 위한 API
20-3 WSAEventSelect 모델 기반의 에코 서버구현
21 Overlapped 입출력 모델
21-1 Overlapped 입출력의 의미
21-2 Overlapped 입출력을 위한 기본 단계
21-3 Event 커널 오브젝트 기반의 Overlapped I/O
21-4 Completion Routines 기반의 Overlapped I/O
22 Completion Port 입출력 모델
10-1 Completion Port 입출력 기본 원리
10-2 Completion Port 입출력을 위한 기본 단계
10-3 Completion Port 입출력 기반의 서버 구현

Part 4 네트워크 프로그래밍 마무리하기
23 HTTP 서버 제작하기
23-1 HTTP(Hypertext Transfer Protocol)의 개요
23-2 Simple 웹 서버 구현하기
24 앞으로 해야 할 것들
24-1 Network Programming 과 System Programming은 같다
24-2 Network와 Protocol를 알아야 한다
24-3 Windows와 Linux를 더불어 사랑하자

저자 소개 1

윤성우

 
벤처회사에서 개발자로 일하다가 IT분야의 집필과 강의로 처음 이름이 알려진 그는 2000년대 초반까지는 소프트웨어 아키텍트(Architect)로 일을 하다가, 2004년부터 지금까지 OpenGL-ES 그래픽스 라이브러리의 구현과 3D 가속 칩의 개발 및 크로노스 그룹(모바일 국제 표준화 컨소시엄)의 표준안에 관련된 일에 참여하였다. 또한 핸드폰용 DMB 칩의 개발에도 참여하였으며, 현재는 ㈜액시스소프트의 CTO로 있으면서 웹 기반 솔루션 개발에 관심을 갖고 있다. 시간이 날 때마다 조깅을 하며 다양한 구상을 하는 저자는, 방법론에 근거한 소프트웨어 설계 전문가가 모든 분야
벤처회사에서 개발자로 일하다가 IT분야의 집필과 강의로 처음 이름이 알려진 그는 2000년대 초반까지는 소프트웨어 아키텍트(Architect)로 일을 하다가, 2004년부터 지금까지 OpenGL-ES 그래픽스 라이브러리의 구현과 3D 가속 칩의 개발 및 크로노스 그룹(모바일 국제 표준화 컨소시엄)의 표준안에 관련된 일에 참여하였다.

또한 핸드폰용 DMB 칩의 개발에도 참여하였으며, 현재는 ㈜액시스소프트의 CTO로 있으면서 웹 기반 솔루션 개발에 관심을 갖고 있다. 시간이 날 때마다 조깅을 하며 다양한 구상을 하는 저자는, 방법론에 근거한 소프트웨어 설계 전문가가 모든 분야에서 활발히 활동하여 소프트웨어 발전에 기여해야 한다는 생각을 갖고 있다. 프로그래밍을 공부한다면 모르는 사람이 없을 것 같은 베스트셀러 저자이다. 여전히 쉽게 설명하는 방법에 대해 고민하고 있으며 그 고민 결과를 바탕으로 책을 집필하고 있다. 프로그래머라는 직업에 충실하기위해 적지않은 기간동안 집필활동이 없었지만 그간 축적된 에너지를 바탕으로 다수의 책을 쓸 계획을가지고 집필에 임하고 있다.

품목정보

발행일
2003년 03월 25일
쪽수, 무게, 크기
547쪽 | 1116g | 크기확인중
ISBN13
9788989345596

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