이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
1. Maya Interface(마야 사용 환경). 10-11
2. Maya 기초. 12-19 1. Maya Viewport. 12-13 2. Camera Tools. 14 3. 기초 도형의 생성과 QWERT Tool. 15 4. Outliner. 16 5. Polygon 편집을 위한 Object와 Component모드. 17 6. Channel Box. 18 7. Tool Setting. 18-19 3. Modeling Toolkit. 20-35 1. Multi Component. 21 2. Camera Base Selection. 21 3. Symmetry. 22 4. Transform Constraint. 22 5. Soft Selection. 23 6. 모델의 복사와 대칭 형태 만들기. 23 7. Combine 과 History. 24-25 8. Merge. 25-26 9. Separate. 27 10. Smooth. 27 11. Extrude. 28 12. 3번(Smooth)모드. 29 13. Bevel. 29 14. Bridge 와 Append to Polygon. 30-31 15. Add Divisions. 31 16. Multi Cut. 31-33 17. Target Weld. 34-35 4. 캐릭터 모델링을 위한 준비작업. 36-46 1. Maya Project Setting. 37 2. Preferences. 38 3. Incremental save. 39 4. Image Plane. 40-41 5. 실제 크기로 모델링하기 위한 Distance Tool. 41-42 6. 그리드 활용. 42 7. 모델링을 위한 Image plane의 최적화. 43-45 8. Side view와 Front view 카메라. 46 5. 얼굴 기본 형태의 제작. 47-59 1. Modeling Toolkit. 48 2. 얼굴 모델링을 위한 기초면 생성. 49-50 3. Instance Copy. 51-52 4. 참고 이미지에 맞는 Vertex 편집. 52-53 5. Extrude를 이용한 눈과 입의 Edge 흐름 잡아내기. 53-56 6. Multi Cut을 이용한 Edge 추가. 57 7. 추가된 Edge 편집. 58-59 6. 코와 주변 형태의 기초 작업. 60-71 1. 코 주변 Edge의 정리와 추가. 61-62 2. Extrude를 이용한 코 윤곽. 63-64 3. 코 주변 Vertex 정리와 턱 Edge 추가. 65-66 4. Transform의 Object 모드와 Component 모드. 67-68 5. Transform Constraint 활용. 68-69 6. 입 주위의 Edge 추가. 69 7. 코 위쪽의 Edge정리. 70-71 7. 안구에 맞는 얼굴 형태. 72-79 1. 코 주위의 Edge 추가. 73-74 2. 안구의 위치와 그 주위 형태 모델링. 74-76 3. Soft Selection의 활용. 75-76 4. 눈동자 형태 파악을 위한 Shader활용. 77-79 8. 코의 구체적 형태 제작. 80-90 1. 코의 구체적인 형태를 위한 Edge 추가. 81 2. 코의 위치 수정을 위한 Soft Selection과 Preserve Seam. 82 3. 콧볼 형태 만들기. 83-84 4. 콧구멍 만들기. 84-90 9. 눈꺼풀 만들기. 91-105 1. 눈 주위의 Edge추가. 92-93 2. 눈꺼풀 만들기. 93-99 3. 눈꺼풀의 볼륨 작업. 100-101 4. 아래쪽 눈꺼풀. 102- 106 10. 입 만들기. 106-119 1. 입 주위의 Edge 정리. 106-107 2. 입 주위의 Edge 추가. 108 3. 입의 Face추가. 109-114 4. 구체적 입술 모양을 위한 정리. 115-117 5. 입술 형태의 완성. 117-119 11. Edge 흐름의 조절과 얼굴 마무리. 120-130 1. 입 주위의 Edge 흐름 정리. 121-123 2. 얼굴 윤곽의 확장. 123-126 3. 확장된 얼굴 윤곽 정리. 127-130 12. 머리 형태 만들기. 131-145 1. 위쪽 머리 형태 만들기. 132- 138 2. 뒤통수 작업. 138- 145 13. 목 형태와 머리의 완성. 146-156 1. 머리와 목의 연결. 147-150 2. 목 윤곽 제작. 151- 152 3. 얼굴 Edge 추가와 편집. 153- 156 14. 단순화 된(캐릭터적인) 귀 만들기. 157-169 1. 귀의 돌출면 만들기. 158-164 2. 귀의 형태 채우기. 164-167 3. 귀의 Edge추가와 형태 수정. 168- 169 15. 사실적 귀 제작. 170-180 1. 귀 형태를 위한 Edge 추출.171-172 2. 귀 Edge의 흐름 만들기. 172-175 3. 귀 안쪽의 형태 만들기. 175-178 4. 귀의 구체적 형태를 위한 Edge추가와 편집. 179-180 16. 입 안 형태 만들기. 181-186 1. 입 안쪽 Edge 추가. 182-185 2. 입 안쪽 면의 위치 조정. 185-186 17. 목과 머리 마무리. 187-196 1. 목의 구체적 형태. 188-191 2. 눈썹 만들기. 192-195 3. 머리모델 마무리. 195-196 18. 머리카락 덩어리 모델을 위한 페인트이펙트. 197-205 1. 머리카락을 위한 Curve. 198-200 2. Paint Effect 적용. 200- 202 3. Paint Effect Stroke 편집. 203-205 19. 머리카락 덩어리 복사와 편집. 206-223 1. Viewport2.0과 Legacy Default Viewport. 207 2. 선택을 위한 Outliner의 활용. 208 3. Curve 복사와 편집. 209-211 4. 기존 Stroke 설정 값의 활용. 211-214 5. Curve와 Stroke의 복사. 214-219 6. 뒤 머리카락 덩어리 Stroke작업. 220-223 20. 머리카락 덩어리의 폴리곤 전환. 224-232 1. Curve와 Stroke 정리. 225-227 2. Stroke을 Polygon으로 전환. 227-228 3. Polygon 복사. 228-229 4. 복사된 머리카락 모델링 편집. 229-230 5.Outliner에서의 자료 정리. 230-232 21. 몸통의 기본형태 만들기. 233-249 1. Cylinder를 사용한 기초 모델. 234-237 2. 디테일을 위한 Edge추가. 237-241 3. 팔과의 연결부위 작업. 241-242 4. 가슴 윤곽 만들기. 243-245 5. 가랑이 만들기. 245-246 6. 전체 형태 편집. 247-249 22. 가슴의 Edge Flow(흐름). 250-259 1. Sphere를 이용한 가슴 모델링. 251-252 2. Sphere와 몸통 연결. 252-254 3. 가슴 형태의 완성. 254-255 4. 원피스 기초 모델을 위한 Face 복사. 256-257 5. 원피스의 효과적 복사를 위한 모델링. 268-259 23. 몸통의 구체적 형태 만들기. 260-272 1. 가슴 윤곽 작업과 원피스를 위한 Edge추가. 261-262 2. 허벅지 기초 만들기. 262-264 3. 몸과 허벅지 연결. 264-266 4. 엉덩이 Edge흐름의 재조정. 267-268 5. 몸으로 이어지는 Edge추가. 268-272 24. 다리 모델링. 273-279 1. 몸 Edge 추가 작업. 274 2. 다리의 기본 형태 제작. 274-276 3. 무릎 만들기. 276- 278 4. 전체적인 Edge 정리. 278-279 25. 몸통과 머리의 연결. 280-290 1. 머리 모델 연결을 위한 준비작업. 281-282 2. 머리와 몸통 합치기 작업. 282-284 3. Edge의 추가와 정리 작업. 284-287 4. 자연스러운 연결 부분 작업.287-289 5. 완성된 반쪽 모델 복사. 289-290 26. 손의 기초 형태와 손가락 만들기. 291-310 1. Image Plane 설치. 292 2. 손의 기초 형태 생성. 293-294 3. 엄지손가락의 가이드 제작. 294-298 4. 손가락 만들기. 298-301 5. 손톱 만들기. 302-305 6. 손가락의 구체적 형태 제작. 305-310 27. 손가락과 손의 연결. 311-322 1. 엄지손가락 작업. 312-317 2. 나머지 손가락들의 복사와 편집. 317-318 3. 손가락과 손의 연결. 318-322 28. 손의 Edge 흐름 작업. 323-331 1. 손가락 사이 형태에 맞는 Edge 추가. 324 2. 필요 없는 Edge 제거. 325-327 3. 완성된 Edge 흐름 편집. 327-329 4. 손목으로 흘러가는 Edge양의 조절. 329-331 29. 팔 모델링과 손 몸 연결 작업. 332-343 1. 팔 기초 모델링. 333 2. 팔 관절의 구체적 형태 작업. 337-338 3. 몸통과 팔의 연결을 위한 Import 작업. 338-340 4. 팔과 손의 연결 작업. 340-342 5. 팔과 몸통의 연결 작업. 342-343 30. 발 모델링과 몸 마무리 작업. 344-358 1. 발목의 형태 만들기. 345-346 2. 발의 형태 만들기. 346-349 3. 발의 구체적 형태 만들기. 350-354 4. 몸의 Edge 정리와 마무리. 354-358 31. 원피스의 기본 형태 제작. 359-375 1. 원피스 기초 모델 추출. 360-363 2. 원피스 치마 모델링. 363-365 3. 원피스 치마 주름 만들기. 365-369 4. 원피스 가슴 윤곽 모델링. 370-375 32. 레이스와 어깨끈 만들기. 376-388 1. 레이스를 위한 Curve 복사. 377-378 2. 레이스 기초 모델 만들기. 379-381 3. 레이스의 구체적 형태 제작. 381-383 4. 어깨끈 기초 작업. 384 5. 어깨끈을 위한 Paint Effect. 385-387 6. 어깨끈의 폴리곤 전환. 387-388 33. 원피스 벨트와 액세서리 제작. 389-405 1. 벨트를 위한 준비작업. 390 2. 벨트의 기본 형태 만들기. 390-394 3. 벨트의 분명한 윤곽 만들기. 394-395 4. 벨트 좌우 모델 합치기. 395-397 5. 치마 끝단 작업. 397-398 6. 별 만들기. 399-403 7. 치마 좌우 모델 합치기. 403-404 8. 캐릭터 좌우 모델 합치기. 405 34. 부츠 만들기. 406-422 1. 부츠의 기초 형태 제작. 407-409 2 .구체적 형태를 위한 Edge추가. 410-412 3. Extrude를 이용한 부츠 두께 만들기. 412-422 35. 부츠 액세서리 만들기. 423-434 1. 부츠의 벨트 기초 작업. 424-426 2. 부츠 벨트의 구체적 형태 작업. 426-429 3. 부츠 끈 만들기. 429-432 4. 부츠 완성과 모델 정리. 433-434 36. 캐릭터 완성과 결론(Conclusion). 435-438 |