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Part_01 | 게임 배경 그래픽
Ch_01 | 게임 배경 그래픽 디자인 및 제작기법의 개요 1. 장르에 따른 배경그래픽의 선정/목적 2. 시대에 따른 게임 배경 소개 3. 그래픽 제작 툴 소개 Ch_02 | 게임 배경 아티스트의 역할과 구성 1. 그래픽 아티스트의 구분 2. 배경 팀의 구성 3. 배경 아티스트의 역할 Ch_03 | 게임 배경 제작 과정 개요 1. 배경 제작 순서 - 시놉시스(스토리) / 컨셉 - 자료 수집 - 레이아웃(레벨디자인) - 더미 모델링 / 가맵핑 / 터레인 제작 - 테스트 플레이 - 모델링/ 매핑 - 환경 세팅 - 최적화 Part_02 | 게임 배경 그래픽 이론 Ch_01 | 게임 배경 그래픽의 구성요소 1. 3D 오브젝트(Objects) 2. 텍스처(Texture) / 쉐이더(Shader) 3. 라이트(Lights) 4. 이펙트(Effects) Ch_02 | 모델링 1. 3D 모델링의 기본 요소 2. Primitive object를 이용한 Modifier 방법 3. 면 분할 / 정리 Ch_03 | 텍스쳐 매핑 1. DDS 파일 포맷 / 픽셀 포맷 - DXT1 (RGB) - DXT1 (ARGB) - DXT3 (ARGB) - DXT5(ARGB) - DXT5_NM (ARGB) 2. 파일의 크기와 형식 3. 텍스처 매핑 기법 - Diffuse map - Specular map - Self-Illumination map - Opacity map - Normal map - Reflection map - Occlusion map 4. UV Cordination Ch_04 | 라이팅 1. 라이트의 종류 - 디렉션 라이트(Directional Light) - 스팟 라이트(Spot Light) - 포인트 라이트(Point Light) 2. 라이트의 역할 - 광원 - 빛의 색 - 텍스쳐와 라이팅의 관계 3. 라이팅 구현 방법 - 실시간 렌더링 - 버텍스 라이팅 - 픽셀 라이팅 - Diffuse Light, Ambient Light, Specular Light - Radiocity, Ambient occlusion Ch_05 | 카메라 1. 게임에서의 카메라 특징 2. 카메라 영역 3. FOV(Field Of View) 4. 시점에 따른 카메라 뷰의 상태 5. 게임에서의 다양한 카메라 활용 Ch_06| 그래픽 하드웨어 1. Frame Rate 2. 최적화 요소 - 폴리곤의 최적화 - 텍스처 사용의 최적화 - 라이팅 연산의 최적화 - 화면 해상도의 최적화 - 레벨 디자인을 통한 최적화 3. LOD - 정적 LOD 기법 - 동적 LOD 기법 4. 레벨 최적화를 위한 기초 지식 - 컬링(Culling) - 렌더링 범위 축소 Part_03 | 언리얼 에디터의 소개 Ch_01 | 언리얼 에디터의 기초 가이드 Ch_01_1 | 언리얼 개발 킷(UDK) 설치하기 Ch_01_2 | 언리얼 엔진 소개 1. 언리얼 개발 킷(UDK) 인터페이스 알아보기 - 화면 메뉴 - 메인 메뉴 - 툴 바 메뉴 - 뷰포트 메뉴 - 그리드 / 저장 메뉴 2. View Mode(화면 모드) 3. Contents Browser - Sources - Browser Tab - FilterPanel - viewControl - Tab 관리 메뉴 - Browser Tab Ch_01_3 | 언리얼 에디터의 기초 활용 1. 선택하기 - 개별 선택하기 - 다중 선택하기 - 종류별 선택하기 2. 이동 / 회전 / 크기 조절 방법 3. Level에 Actor를 넣는 방법 Ch_01_4 | BSP(Binary Spacing Partion) 1. BSP(Binary Spacing Partion)의 소개 2. BSP의 생성과 기본 속성 - 이동 / 회전 / 크기 - Add / Subtract - Surface Properties - Geometry Mode 3. BSP의 부가적인 제어 Ch_01_5 | Material(메터리얼) 1. 노드(Node) 구조의 소개 2. 연산 노드 - Add - Multiply - Divide - Subtract - Abs - DotProduct - Constant - Constant2Vector - Constant3Vector - Constant4Vector - AppendVector - Ceil - Clamp - ConstantClamp - Normalize 3. Texture 노드 - TextureSample - BumpOffset - CemeraVector - Desaturation - CameraWordPosition - ReflectionVector - Fresnel - ScreenPosition - LightVector 4. Mask 노드 - LinearInterpolate(Lerp) - ComponentMask - If 5. 좌표 시간 노드 - Panner - Rotator - TextureCoordinate - Cosine - Sine - Time - MeshSubUV - WorldPosition - WindDirectionalAndSpeed - WorldNormal - VertexColor - FoliageImpulseDirection 6. Material 분석 Ch_01_6 | 랜드스케이프 1. 랜드스케이프의 기능소개 - 랜드스케이프의 선택 - 랜드스케이프의 정보 - 페인트 툴 / 컴포넌트 툴 / 리전 툴 - 원형 브러시 / 패턴 브러시 / 알파브러시 / 컴포넌트 브러시 / 기즈모 브러시 2. 랜드스케이프의 활용예제 - 새로운 랜드스케이프 생성하기 - Height Map과 Layer Import - 제작된 터레인을 랜드스케이프로 변환하기 3. Foliage - Foliage 편집모드 - 브러시 세팅하기 - 페인팅하기 Ch_02 | 실전 제작을 위한 UDK의 기초 튜토리얼 Ch_02_1 | UDK의 화면제어 1. 뷰포트의 이동 2. 카메라 제어(네비게이션) Ch_02_2 | 오브젝트의 선택 1. 오브젝트의 선택 2. 이동 및 배치 - 드래그 앤 드롭으로 에셋을 배치하기 - 단축키로 에셋을 배치하기 - Static Mesh Mode의 사용 - 이동하기 3. 그룹 기능 - 그룹의 생성 - 그룹의 배치 4. Material Node 이해하기 - Material의 생성 - Material 노드의 편집 - Material의 적용 5. BSP 활용하기 - BSP 생성하기 - BSP의 Material 적용 6. Foliage를 이용한 수풀 배치하기 - Foliage 생성하기 - 수풀 배치하기 Part_04 | [실전예제] 외딴 시골 창고의 배경 만들기 Ch_01 | 배경 파트의 제작 Ch_01_1 | 레벨 디자인 1. 기초 컨셉 및 레이아웃 설계 2. 자료 수집 Ch_01_2 | 배경 건물의 제작 1. 시골 창고 모델링하기 - 들어가기 - 시스템 유닛 세팅하기 - 스케일 / 실루엣 잡기 2. 세부 모델링 하기 - 건물 파트 디테일 - 건물 분리 작업 (컬리젼작업) - 피봇(Pivot) 설정 3. UV 맵핑 좌표 정하기 - 단일 UV 방식 - 타일 UV 방식 - 라이트맵 4. 텍스쳐 제작 - 디퓨즈(Diffuse) - 노멀(Normal) - 스펙큘러(Specular) 5. 언리얼에 넣기 - 3ds Max에서 내보내기(export) - 언리얼 에디터에서 불러오기(import) 6. 언리얼 쉐이더 제작 (Material - 재질) - 재질별 쉐이더 연결 - 채널마스크 기능을 이용한 효과적인 재질 제작 Ch_01_3 | 자연물 제작 1. 나무 제작하기 - 자료 수집 - 나무 형태 잡기 - 나무 세부 모델링 하기 - UV Unwrap 작업 - 텍스쳐 제작 - Static Mesh로 Export하기 전에 점검할 사항들 - 언리얼 에디터로 Import하기 - Material 노드 제작 2. 바위 - 바위의 형태와 UV 세팅 - Texture의 제작 - Material 노드 제작 (언리얼 쉐이더 연결) 3. 풀 - 풀 형태와 UV 세팅 - Texture의 제작 - Material 노드 제작(언리얼 쉐이더 연결) Ch_01_4 | 소품의 제작 1. 울타리 - 울타리 형태와 UV 설정 - Texture의 제작 - Material 노드(언리얼 쉐이더) 2. 베럴 - 모델 제작 - UV 매핑 - Texture의 제작 - Material 노드(언리얼 쉐이더) 3. 횃불 - 자료 수집 - 모델링하기 - UV 설정하기 - Texture의 제작 - 언리얼 에디터로 Import하기; - Material 노드(언리얼 쉐이더) 4. 나무(장작더미) - 자료 수집 - 모델링하기 - UV 설정하기 - Texture의 제작 - 언리얼 에디터로 Import하기; - Material 노드(언리얼 쉐이더) Ch_02 | 월드 빌드 파트의 제작 Ch_02_1 | 언리얼 에디터에서 월드 만들기 1. 터레인(Terrain)의 제작 - 터레인의 구조 만들기 - 터레인 편집 - 레이어 셋업(Layer Setup) 2. 더미 맵의 제작 3. 라이팅(Lighting) 배치하기 - 기본 라이팅 - LightMass(Global Illumination) 4. 하늘(Sky Dome) 설치하기 5. 안개(Fog) 설치하기 6. 물(Fluid) 설치하기 7. 데칼(Decal) 표현하기 8. 횃불 이펙트(Effect) 효과 만들기 - Material의 제작 - Particle의 제작 - 레벨 배치 Ch_03 | 알아두면 도움되는 것들 Ch_03_1 | 키즈멧(Kismet) 활용하기 1. 키즈멧의 소개 2. 키즈멧의 레이아웃 3. 마티니 Ch_03_2 | 데이터 최적화 1. LOD(Level Of Detail) - 3ds Max에서의 LOD - 언리얼 엔진에서의 LOD - LOD 가져오기 - LOD 보기와 설정 2. LightMap 3. Materials 4. 화면표시여부(Visibility Culling) - 거리에 의한 처리(Max Draw Distance) - 볼륨박스를 이용한 가림 처리(Cull Distance Volume) - 하드웨어 가림 처리(Hardware Occlusion Queries) 5. Prefab - Prefab 생성 - Prefab 배치 Appendix 1. 언리얼 에디터의 단축키 2. 언리얼 엔진 용어집 3. 콘솔 명령 |
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최고의 게임 엔진, 언리얼 엔진을 이용한 게임 배경그래픽 입문서 출간!
이 책은 배경 그래픽 아티스트 & 기획자들을 위한 언리얼 엔진 개발 입문서입니다. 쉽게 접하기 어려웠던 언리얼 엔진을 (프로그래머 중심이 아닌) 그래픽 아티스트들이 쉽게 접근할 수 있는 내용과 구성으로 집필된 책입니다. 언리얼 엔진은 EPIC사의 www.udk.com을 통해서 한글 메뉴얼을 제공하고 있으나, 이 책에서는 매뉴얼 보다는 어느 시골의 외딴 창고와 주변의 풍경을 제작하는 일련의 과정을 한 단계씩 따라하며 익히며 배울 수 있습니다. 이 책을 보다 보면 당신은 이미 아름다운 배경을 만들어 낸 아티스트가 되어 있을 것입니다. 언리얼 엔진의 모든 것을 다루는 책이 아닙니다. 이 책은 언리얼 엔진의 모든 것을 다루는 책이 아닙니다. 게임 배경그래픽 제작에 필요한 3ds Max의 핵심 기능과 언리얼 에디터에서 가장 기본적이고 필수적인 부분을 다루고 있습니다. 이 책에서 소개하는 튜토리얼 예제를 경험해본다면 언리얼 엔진 활용에 대해서도 보다 자신감을 얻을 수 있게 될 것입니다. 게임 배경작업에 필요한 그래픽 이론과 실제 게임배경 제작을 위한 입문서. 이 책에서는 3D 배경/환경을 제작하는 방법에 대해서 반드시 알아두어야 할 그래픽 이론과 3ds Max와 언리얼 엔진 에디터를 이용한 실무 예제를 통해서 게임 개발자를 꿈꾸는 지망생들에게 필수 입문서가 될 것입니다. 3ds Max 유저이지만 언리얼 엔진은 경험해보지 못한 분들을 위한 최고의 선택! 이 책에서는 3ds Max에 대한 자세한 기법과 소개는 대부분 생략되었습니다. 주로 3ds Max에서 제작된 그래픽 소스를 언리얼 엔진에서 활용하는 방법에 대해서 초점을 맞추고 있기 때문에 실제 게임 개발에 필요한 배경을 제작/가이드하면서 가장 쉽고 빠르게 언리얼 엔진을 배울 수 있도록 도와 줍니다. '외딴 시골의 오래된 창고 만들기' 튜토리얼로 완성된 표지 이미지, 이 책은 '어느 외딴 시골의 오래된 창고'를 컨셉으로 만들어지는 예제를 제작하는 책으로 책의 표지이미지는 실제 본문에서 소개하는 예제의 결과입니다. 멋진 분위기의 표지 이미지가 3ds Max와 언리얼 엔진에서 어떻게 만들어지고 적용되었는지 차근차근 배워볼 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다. 이런 분들께 추천합니다. - 현직 3D 게임 배경 디자이너 - 3D 게임 배경그래픽에 대해서 궁금하신 분 - 언리얼 엔진을 배워 보고 싶은 2D 디자이너 / 기획자 - 3ds Max는 사용해봤으나 언리얼 엔진은 처음 접하는 분 - 게임 그래픽 디자이너 지망생 / 학생 |