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Chapter 1. 눈으로 보는 수학 SECTION 1. 왜? 엔트리와 수학, 과학인가?01. 소프트웨어 교육의 필요성과 정책02. 소프트웨어 교육의 목표와 내용03. 소프트웨어 교육의 방법, 엔트리 04. 교과 연계 소프트웨어 교육의 필요성 05. 엔트리와 수학, 과학 연계 소프트웨어 교육의 강점SECTION 2. [수학] 신비한 스피로그래프 패턴● 정다각형 그리기01. 복사본 저장하고 변수 추가하기02. 특정 반복 횟수로 패턴 그리기03. 반복 횟수를 변수 a로 일반화하여 패턴 그리기● 정다각형 코드 만들기● 스피로그래프 패턴 그리기SECTION 3. [수학] 대칭 도형 그리기● 선대칭 도형 그리기01. 오브젝트 추가하기02. 연필 오브젝트 블록 조립하기03. 지우개 오브젝트 블록 조립과 신호 보내기● 점대칭 도형 그리기 01. 복사본 저장하고 오브젝트 이름 변경하기02. 점대칭 도형의 좌표값 수정하기Chapter 2. 원리를 이해해보는 수학SECTION 4. [수학] 원주율의 비밀● 원주율 구하기01. 변수 추가하고 원주, y좌표1, y좌표2 구하기02. 지름과 원주율 구하기 03. 입력한 길이의 원 그리고 원주율 구하기● 원의 둘레와 넓이 구하기 01. 원주 구하기02. 원의 넓이 구하기 SECTION 5. [수학] 일차 함수 그래프01. 기울기, y절편 설정하기 02. x 범위 설정하고 그래프 그리기 03. 신호를 사용하여 그래프 그리기 SECTION 6. [수학] 생활 속 확률 이야기● 룰렛판 만들기01. 오브젝트 추가하고 룰렛판 모양 변경하기02. 변수 추가하기● 룰렛 확률 게임 만들기01. 룰렛판 돌리기02. 비교 연산, 논리 연산 블록 사용하기 03. 확률 개념을 이해하고 코드 만들기SECTION 7. [수학] 소수를 걸러내는 체 만들기●소수 판별기 만들기01. 소수 판별기에 필요한 변수 추가하기02. 수학적 개념 활용하여 코드 만들기● 소수 걸러내는 체 만들기01. 배경과 리스트 추가하기02. 소수를 구하는 개념을 이해하고 코드 만들기SECTION 8. [수학] 공학용 계산기 만들기01. 계산기에 필요한 오브젝트 추가하기 02. 변수와 신호 추가하기03. 시작하기 버튼과 오브젝트를 클릭했을 때 이벤트 설정하기 04. 거듭 제곱의 수학적 개념을 이해하고 코드 만들기 05. 계산기 기능의 0 오브젝트와 AC 오브젝트 코드 만들기Chapter 3. 눈으로 보는 과학SECTION 9. [과학] 식물의 한 살이는?01. 크기 바꾸고, 조건 만족 시 코드 멈추기02. 복제본 만들고 삭제하기03. 아래로 이동하는 복제본 만들고 삭제하기SECTION 10. [과학] 인체 모형 맞추기01. 기본 예제 파일 열기02. 머리에 닿을 때 이동하고 멈추기03. 복사하고 수정하기SECTION 11. [과학] 세균의 비밀01. 크기 바꾸고, 조건 만족 시 코드 멈추기02. 복제본 만들고 삭제하기03. 아래로 이동하는 복제본 만들고 삭제하기SECTION 12. [과학] 태양계 골든벨01. 시작을 알리는 말하고 회전하기03. 문제를 내고 대답하기Chapter 4. 원리를 이해해보는 과학SECTION 13. [과학] 구름의 신호01. 시작을 알리는 말하고, 날씨 신호 보내기02. 신호를 받아 움직이고, 구름, 높은 기온 신호 보내기03. 오브젝트 복사하고, 수정하기04. 신호 받았을 때 보이고, 말하기05. 신호 받았을 때 이동하기SECTION 14. [과학] 용액을 찾아라01.변수 추가하고 정답 나타내기02. 사이다 오브젝트 복사하여 수정하기03. 오답 나타내기04. 물 오브젝트 복사하여 수정하기05. 정해진 시간에 신호 보내기06. 글상자 오브젝트 나타내기SECTION 15. [과학] 나의 속력 순위는01. 변수와 리스트 만들기02. 평균속력 구하기03. 리스트 항목 지정하기 04. 속력 값 비교하기
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Chapter 01. 눈으로 보는 수학컴퓨팅 사고력 중심으로 학습할 수 있는 교과 과목은 수학과 과학이라 할 수 있습니다. 도형의 수학적 개념을 지식으로 습득하는데 그치지 않고 다각형을 반복해서 코드를 만들어 봄으로써 스피로그래프 패턴을 그려볼 수 있습니다. 또한 선대칭 도형과 점대칭 도형의 개념과 차이점을 이해하고 도형을 그리는 코드를 만들어서 그려봄으로써 컴퓨터 사고력을 증진시킬 수 있습니다.Chapter 02. 원리를 이해해보는 수학수학을 공부할 때 공식을 잊어버리면 문제를 해결할 수 없게 됩니다. 쉽게 외운 공식은 쉽게 잊어버리기 때문에 수학의 원리를 이해하는 것이 중요합니다. 예를 들어 원주율과 원주, 지름의 관계를 이해하고, 원주와 지름의 변화에도 원주율이 일정하다는 것을 알 수 있게 코드를 작성하고 직접 만든 프로그램을 통해 원주와 지름의 변화에도 원주율이 3.14임을 알게 되면 원리를 이해하게 되어서 쉽게 원의 넓이까지 구할 수 있습니다.순차, 반복, 조건, 이벤트, 리스트 등의 프로그래밍과 신호, 변수를 추가하여 다양한 수학적 개념을 이해할 수 있는 프로그램을 직접 만들 수 있습니다. Chapter 03. 눈으로 보는 과학과학을 글자로만 읽는다면 잘 기억이 나질 않게 됩니다. 그래서 애니메이션, 시뮬레이션 형태로 구성하여 눈으로 보이는 것이 중요합니다. 예를 들어 식물의 한살이를 관찰하여 애니메이션으로 표현하거나 인체 모형을 통해 인체 모형 맞추기 퀴즈를 만들거나 세균의 특성으로 시뮬레이션을 구성하는 것 같이 눈으로 보는 과학을 엔트리의 기본적인 개념인 순차,반복, 조건, 연산과 함께 배우면서 애니메이션, 시뮬레이션 형태로 자유롭게 표현해봅니다.Chapter 04. 원리를 이해해보는 과학순차, 반복, 조건, 연산과 같이 기본적인 개념을 이해했다면 좀 더 구체적인 신호, 변수, 리스트 개념을 배워봅시다. 우리가 어렵게만 느꼈던 많은 과학 문제들, 예를 들어 구름, 비, 눈은 어떻게 만들어 지는지, 용액은 무엇이고, 어떤 특징들이 있는지, 속력은 무엇이고,어떻게 측정하는지에 대한 과학적 원리를 쉽게 이해하기 위해 시각적인 방법. 즉 게임이나애니메이션, 시뮬레이션 형태로 자유롭게 표현해봄으로써 어려웠던 과학 문제에 쉽게 접근하여 실생활 문제를 해결할 수 있습니다.
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