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시작하며
추천사 필자 인터뷰 갤러리 이 책의 구성 Part 01. 3ds max와 ZBrush Chapter 01. 3ds max Step 01. 3ds max의 사용 분야 Step 02. 게임 그래픽에서의 3ds max 특징 Chapter 02. ZBrush Step 01. ZBrush란? Step 02. ZBrush의 특징 [Tip&Tech] Viewport Canvas Part 02. 3ds max와 ZBrush의 활용 Chapter 01. 3ds max의 인터페이스 Step 01. 3ds max의 화면 구성 Step 02. 3ds max의 UI 설정 Step 03. 뷰 포트 제어 Chapter 02. 오브젝트 생성과 편집 Step 01. Command 패널 Step 02. 오브젝트의 편집(Modify Pannel)-1 Step 03. 오브젝트의 편집(Modifier List)-2 Chapter 03. ZBrush4 R2의 기본 인터페이스 Step 01. 화면 구성(Canvas, Shelf, Tray, Palette) Step 02. 작업에 필요한 팔레트를 Tray에 넣기 Step 03. 인터페이스(UI)의 변경 및 단축키 설정하기 Step 04. ZBrush4 R2의 기본 조작 Chapter 04. ZBrush4 R2의 팔레트 Step 01. Alpha (알아 두면 유용한 Tip) H/V Tile의 활용/Make 3D Step 02. Brush (알아 두면 유용한 Tip) ZBrush4 R2의 Brush의 종류/Brush 등록하기 Step 03. Color Step 04. Documents Step 05. Draw Step 06. Edit Step 07. Layer Step 08. Light Step 09. Material Step 10. Preferences Step 11. Rendering Step 12. Stencil Step 13. Stroke Step 14. Texture (알아 두면 유용한 Tip) Spotlight 적용하기/Spotlight Widget의 사용 방법/Spotlight로 오브젝트에 페인팅(채색)하기 Step 15. Tool Step 16. Transform Step 17. ZPlugin Chapter 05. ZBrush4 R2의 기본 활용 Step 01. Transpose로 오브젝트의 이동, 회전, 크기 조절하기 Step 02. SubTool과 Transpose로 여러 오브젝트 조립하기 Step 03. Groups Split를 이용하여 오브젝트 분리하기 Step 04. Alpha와 Surface를 이용하여 질감 표현하기 Step 05. Projection Master를 이용하여 기둥 만들기 Step 06. Morph Target 사용하기 Step 07. Shadow Box를 이용한 기암괴석 만들기 Step 08. DynaMesh의 사용법 Step 09. LightCap으로 Material 제작하기 [Tip&Tech] 원화의 이해 Part 03. Modeling(실전 예제) Chapter 01. 돌 계단 만들기 Step 01. 3ds max로 돌 블록 만들기 Step 02. ZBrush를 이용하여 디테일 작업하기 Step 03. Alpha로 질감 표현하기 Step 04. Topology를 이용하여 계단 로우 폴리곤 만들기 Step 05. Decimation Master를 이용하여 계단 옆면 로우 폴리곤 만들기 (알아 두면 유용한 Tip) 블록 복사하여 계단 만들기 Chapter 02. 기암괴석(절벽) 만들기 Step 01. ShadowBox를 이용하여 전체 덩어리 만들기 Step 02. 절벽 샘플 만들기 Step 03. 샘플을 SubTool과 Transpose를 이용하여 배치하기 Step 04. Alpha로 질감을 추가하여 모델링 마무리하기 Step 05. 기암괴석 로우 폴리곤 만들기 Step 06. UV Master로 UV 작업하기 Chapter 03. 용 거북이 조형물 만들기 Step 01. 거북이 등껍질 만들기 Step 02. 거북이 다리 만들기 Step 03. 거북이 머리 만들기 Step 04. 조합하여 완성하기 Chapter 04. 비석 만들기 Step 01. 비석 제작 준비 작업하기 Step 02. 하단 부분 만들기 (알아 두면 유용한 Tip) Layer의 활용 Step 03. 기둥 부분 만들기 Step 04. 상단 부분 만들기 Chapter 05. 타일 맵 만들기 Step 01. 타일 맵이란? Step 02. 벽돌 타일 만들기(2.5D 방식의 Layer 사용) (알아 두면 유용한 Tip) 추출한 Alpha를 이용하여 3D로 변경하기 Step 03. 절벽 타일 만들기(Displace 사용) Chapter 06. 기와집 만들기 Step 01. 기본 모델링 준비하기 Step 02. 벽면 모델링하기(타일 모델링) Step 03. 창문 모델링하기 Step 04. 기와지붕 만들기 Step 05. 용마루, 귀마루 제작하기 Step 06. 오브젝트를 조합하여 기와집 만들기 Chapter 07. 데코오브젝트 제작하기 Step 01. 돌담 제작하기 Step 02. 바닥을 꾸며주는 작은 돌 제작하기 Step 03. 펜스 제작하기 Step 04. 잘려진 통나무 제작하기 (알아 두면 유용한 Tip) PathDeform을 이용하여 원하는 형태의 밧줄 만들기/Section으로 단면의 Spline 쉽게 만들기 Chapter 08. SpeedTree를 이용하여 나무 만들기 Step 01. SpeedTree란? Step 02. Generation에서 노드를 추가하여 나무 만들기(Modeler) Step 03. Hand Drawing을 이용하여 나무 만들기(Modeler) Step 04. Force를 이용하여 형태 변형하기 Step 05. Polygon 최적화하기 Step 06. 충돌 생성하기 Step 07. 실시간 데이터로 뽑아내기(Compiler) [Tip&Tech] Light Probe란? Part 04. Texture(Normal, Ambient Occlusion 추출 및 적용) Chapter 01. 기와집의 로우 폴리곤 제작하기 Chapter 02. 로우 폴리곤의 UV 작업하기 Chapter 03. Normal/Ambient Occlusion 추출하기 Step 01. Normal 추출하기 Step 02. Ambient Occlusion 추출하기 Step 03. 부분별로 Normal/Ambient Occlusion 추출하기 Chapter 04. Normal Map에 재질 합성하기 Chapter 05. 로우 폴리곤 기와집에 추출한 Texture 적용하기 Step 01. Material 분류하기 Step 02. 각각의 Material에 Diffuse Texture 적용하기 Step 03. Symmetry를 사용하여 Texture가 적용된 기와집 만들기 Step 04. Normal Map을 적용하여 뷰 포트에서 확인하기 [Tip&Tech] Normal과 Normal Map의 개념 원리 Part 05. 언리얼 개발 킷(UDK)의 활용 Chapter 01. 언리얼 개발 킷(UDK)의 인터페이스 Step 01. UDK의 화면 구성 Step 02. UDK의 기본 조작 Chapter 02. 언리얼 개발 킷(UDK)의 활용-오브젝트(Asset) Step 01. 3ds max에서 제작한 오브젝트 Export하기 (알아 두면 유용한 Tip) UDK에서 Collision 생성하기 Step 02. UDK에 Import하기 Step 03. Material 제작(Parent)하기 Step 04. Material 제작(Instance)하기 Step 05. 제작한 Asset에 Material 적용하기 Step 06. SpeedTree Import하기 Chapter 03. 언리얼 개발 킷(UDK)의 활용-지형(Landscape) Step 01. Landscape의 Material 제작하기 Step 02. Landscape 생성하기 Step 03. Material, Texture Layer 등록하기 Step 04. Landscape의 페인트 툴 활용하기 Chapter 04. 언리얼 개발 킷(UDK)으로 배경 장면 제작하기 Step 01. Asset(오브젝트) 배치하기 Step 02. PostProcess 적용하기 Step 03. Lightmass로 Build하기 (알아 두면 유용한 Tip) Lightmass로 Build 시 Diffuse Boost와 Indirect Lighting(간접광)을 조절하여 Build하기 / Lightmass로 Build 시에 Landscape에 그려지는 Shadow 해상도 조절하기 |
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안녕하세요 이 책의 저자입니다.
2012-06-17
안녕하세요 저자 장형호입니다.
이 책은 ZBrush와 3ds max, 그리고 언리얼엔진을 이용한 배경 서적입니다. 학습하면서 궁금한 사항은 E-mail(hevlight@naver.com) 또는 블로그(http://blog.naver.com/hevlight)에 질문해 주시면 빠른 답변 드릴수 있도록 하겠습니다. |
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ZBrush와 배경 그래픽을 접목한 국내 유일의 배경 서적으로,
언리얼 엔진(UDK)의 활용과 함께 높은 퀄리티의 배경 제작 방법을 제시 게임 그래픽에서 필수적으로 사용되고 있는 3ds max와 ZBrush를 이용하여 배경 오브젝트를 제작하는 방법과 더불어, 나무 제작 툴인 SpeedTree와 언리얼 엔진(UDK)의 내용까지 포함하고 있습니다. 단순히 툴 설명이 아니라 인공물, 자연물, Landscape를 활용한 지형제작등과, 언리얼 엔진(UDK)에서 오브젝트를 배치하여 전반적으로 3D 배경이 어떻게 제작되어지는지의 과정을 알기 쉽게 구성하였습니다. 현직 아티스트에게 듣는 심도 있는 노하우 대한민국 유명 온라인 게임의 배경 제작에 참여한 저자 장형호의 심도 있는 노하우(3ds max / ZBrush / SpeedTree / 언리얼 엔진(UDK))이 고스란히 담겨 있는 책입니다. 저자만의 배경 그래픽 제작 과정을 공개 기본적인 오브젝트의 제작과 더불어 Texture의 추출 및 Diffuse의 제작 과정과 언리얼 엔진(UDK)에서 오브젝트를 배치하여 장면을 만드는데 까지 필요한 기술들과 팁, 개념 및 과정들을 공개합니다. 3ds max와 ZBrush의 활용 게임 배경 그래픽의 오브젝트 및 장면을 제작하기 위해 반드시 알아야 할 핵심 툴로써, 3ds max와 ZBrush의 인터페이스에 대해 다루고, 활용 예제를 통해서 툴을 학습할 수 있도록 구성하였습니다. SpeedTree의 활용 SpeedTree는 영화 및 콘솔, 온라인 게임에 많이 사용된 나무 제작 툴이며, 현재 언리얼 엔진(UDK)에 포함되어 있어 더욱 더 사용범위가 넓어졌습니다. 이 책에서는 SpeedTree의 인터페이스를 다루고 직접 2종의 나무를 제작해봄으로써 자연물을 쉽고 빠르게 만드는 활용 방법을 제시합니다. 언리얼 개발 킷(UDK)의 활용 이미 블록버스터 게임, 온라인 게임에서 퀄리티와 편의성을 인정받은 언리얼 엔진을 이용하여 Material(Parent, Instance)을 제작하는 등 책 속의 예제를 따라해 보면서 차세대 게임 배경 그래픽을 제작하는 활용법을 담았습니다. 제작 과정을 쉽게 알 수 있는 동영상 제공(부록 DVD) 이 책의 예제에는 저자가 직접 제작한 동영상 튜토리얼을 부록으로 제공하고 있습니다. 좀 더 자세한 과정을 알고 싶을 경우에 활용할 수 있고, 높은 퀄리티의 배경 그래픽을 제작하는 데 도움이 되는 가이드가 될 것입니다. 이런 분들께 추천합니다! - 게임 그래픽 전공인 대학생 - 게임업계에 입문하기 위한 취업 준비생 - 실무에 종사 중인 현직 아티스트 - 하이 폴리곤 3D 배경 제작에 관심이 있는 아티스트 |