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CHAPTER 00 들어가며 CHAPTER 01 안드로이드 NDK는 무엇인가?__1.1 안드로이드 NDK의 등장 배경__1.2 NDK에서 제공되는 것 __1.3 개발 환경____1.3.1 JDK 설치 ____1.3.2 안드로이드 SDK 설치 ____1.3.3 이클립스와 ADT 플러그인 설정____1.3.4 NDK 개발 환경 설정____1.3.5 PDK 설정 __1.4 안드로이드 개발 방법 ____1.4.1 SDK를 이용한 개발 방법____1.4.2 NDK를 이용한 개발 방법____1.4.3 PDK를 이용한 개발 방법 소개 및 동작 구조 ____1.4.4 Android Debug Bridge CHAPTER 02 NDK 개발을 위한 안드로이드 애플리케이션 기초 쌓기__2.1 안드로이드 애플리케이션의 구조 __2.2 안드로이드 애플리케이션 구성 요소 ____2.2.1 액티비티 ____2.2.2 서비스 ____2.2.3 BroadcastReceiver ____2.2.4 ContentProvider____2.2.5 인텐트 __2.3 안드로이드 애플리케이션의 라이프 사이클 ____2.3.1 액티비티 라이프 사이클 ____2.3.2 서비스 라이프 사이클 ____2.3.3 BroadcastReceiver 라이프 사이클__2.4 안드로이드 애플리케이션의 퍼미션 CHAPTER 03 본격 NDK 개발!__3.1 네이티브 라이브러리 개발을 위해 알아야 할 것 __3.2 JNI ____3.2.1 JNA____3.2.2 SWIG ____3.2.3 JNI __3.3 JNI 구현 순서__3.4 자바에서 네이티브 코드 호출하기 __3.5 네이티브 코드에서 자바로 접근하기 __3.6 x86에서 JNI 연습__3.7 안드로이드 Makefile____3.7.1 Android.mk 분석____3.7.2 Application.mk 분석 __3.8 C와 C++에서 JNI 구현 시 차이점 __3.9 SDK, NDK, PDK 로그 출력 ____3.9.1 SDK 로그 출력 ____3.9.2 NDK 로그 출력 ____3.9.3 PDK 로그 출력 __3.10 예제1: 더하기 프로그램____3.10.1 안드로이드 새 프로젝트 생성하기 ____3.10.2 자바 애플리케이션의 기본 레이아웃 변경하기 ____3.10.3 자바 코드 수정하기 ____3.10.4 JNI 규약에 맞는 라이브러리 생성하기____3.10.5 .c 파일을 만들고 컴파일하기 __3.11 예제2: 외부 라이브러리 활용하기__3.12 라이브러리 의존성 문제 __3.13 JNI_OnLoad __3.14 한글 처리 __3.15 자바와 NDK의 속도 차이 __3.16 네이티브 스레드로 자바 콜백 만들기 __3.17 안드로이드 디버깅 ____3.17.1 addr2line____3.17.2 gdb를 이용한 디버깅 ____3.17.3 프로파일링CHAPTER 04 NDK에서의 그래픽 처리__4.1 bitmap-plasma __4.2 NDK 3D ____4.2.1 자바 애플리케이션에서의 OpenGL ES 사용 ____4.2.2 NDK에서의 OpenGL ES 1.x__4.3 SDL 포팅 ____4.3.1 SDL이란 무엇인가? ____4.3.2 안드로이드 자바와 SDL의 연결 ____4.3.3 SDL 활용__4.4 Native Activity ____4.4.1 프레임워크 내부와 연결점____4.4.2 Native Activity를 만들어 보자 __4.5 STL과 Neon의 사용 ____4.5.1 STL ____4.5.2 NEON CHAPTER 05 NDK의 확장__5.1 플랫폼 안에서 사용되는 네이티브 라이브러리 __5.2 NDK용 Android.mk와 전체 소스용 Android.mk의 차이점 __5.3 skia 라이브러리로 애플리케이션 만들기 __5.4 안드로이드 전체 소스 컴파일 방법 __5.5 자바 애플리케이션에서 GPIO 컨트롤하기 CHAPTER 06 멀티미디어__6.1 안드로이드 네이티브 AudioFlinger 활용과 OpenSL ES__6.1.1 네이티브 AudioFlinger 제어 __6.1.2 OpenSL ES __6.2 네이티브에서 Surface 접근하기 ____6.2.1 안드로이드처럼 직접 Surface를 사용하려면 어떻게 해야 할까? ____6.2.2 테스트용 애플리케이션__6.3 OpenMAX AL ____6.3.1 OpenMAX AL 개요 ____6.3.2 동작 구조 ____6.3.3 안드로이드 OpenMAX AL ____6.3.4 OpenMAX AL 예제 __6.4 안드로이드에서 FFmpeg 활용____6.4.1 안드로이드 멀티미디어 구조____6.4.2 안드로이드 프레임워크에서의 멀티미디어____6.4.3 안드로이드 애플리케이션 계층에서의 멀티미디어 ____6.4.4 FFmpeg 개요____6.4.5 FFmpeg의 구성____6.4.6 안드로이드 FFmpeg APPENDIX 안드로이드는 무엇인가?__A.1 안드로이드의 개념 __A.2 안드로이드 역사 __A.3 안드로이드 특징 __A.4 안드로이드 라이선스와 오픈 소스 라이선스 ____A.4.1 Dalvik VM __A.5 안드로이드 시스템 구조__A.6 우분투와 VirtualBox로 NDK 개발 환경 설정하기
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