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GPU Pro
고급 렌더링 기법
정보문화사 2012.10.15.
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책소개

목차

I 수학
1 GPU 색상 양자화
2 그림자 맵 기법의 시각화

II 기하 조작
1 대화식 응용 프로그램을 위한 아주 간단한 테셀레이션
2 실시간 규칙 기반 기하 합성
3 GPU 기반 NURBS 기하구조 평가 및 렌더링
4 컴퓨터 애니메이션과 게임을 위한 다각형-함수 혼성 모형

III 렌더링 기법
1 높이 혼합을 이용한 사진트리 변위 매핑
2 기하 셰이더를 이용한 여러 가지 NPR 효과
3 후처리 알파 혼합
4 가상 텍스처 매핑 입문

IV 전역 조명
1 간접 조명을 위한 빠른 스텐실 기반 다중 해상도 스플래팅
2 화면 공간 지향광 차폐
3 기하 임포스터를 이용한 실시간 다중 반사 광선 추적

V 이미지 공간
1 GPU에서 비등방 Kuwahara 필터링 구현하기
2 후처리를 이용한 경계선 앨리어싱 제거
3 플로이드-스타인버그 하프토닝을 이용한 환경 매핑
4 입도별 차폐 선별을 위한 계통적 항목 버퍼
5 사실적인 피사계 심도 효과를 위한 후보정 과정
6 실시간 화면 공간 구름 조명
7 화면 공간 표면하 산란

VI 휴대용 기기
1 OpenGL ES 2.0로 이주하기
2 터치스크린 기반 사용자 상호작용
3 iPhone 3GS 그래픽 개발 및 최적화 전략
4 이동기기용 3D UI 엔진의 최적화

VII 그림자
1 전통적인 그림자 필터링의 속도 개선
2 혼성 최대·최소 평면 기반 그림자 맵
3 4면체 매핑을 이용한 무지향광 그림자 매핑
4 화면 공간 부드러운 그림자

VIII 3D 엔진 설계
1 GPU에서 버킷 정렬을 이용해서 다중 단편 효과 만들기
2 Cell Broadband Engine에서 병렬화된 사전 조명 패스 렌더링 구현하기
3 Direct3D9와 OpenGL 2.0 사이의 코드 이식
4 DirectX 9를 위한 실용적인 스레드 렌더링

IX 게임 부검
1 Spore의 회화적 양식화 렌더링
2 Call of Juarez: Bound in Blood에 쓰인 렌더링 기법들
3 크게, 아름답게, 빠르게, 일관되게 만들기: Just Cause 2 개발에서 배운 교훈들
4 파괴 가능한 입체 지형

X 픽셀과 삼각형을 넘어서
1 범용 시각적 컴퓨터의 병렬 구현
2 CUDA를 이용한 가상 텍스처링 가속
3 GigaVoxels를 이용한 고세부 입체 장면의 효율적 렌더링
4 GPU에서 수행하는 공간 구획 분류
5 입자들과 동적 메시 사이의 실시간 상호작용을 GPU에서 구현하기

저자 소개

저자 : Wolfgang Engel
Confetti Special Effects, Inc.의 공동 창업자이자 CTO이다. 그전에는 4년 이상을 Rockstar의 핵심 기술 그룹에서 수석 그래픽 프로그래머로 일했다. 그는 ShaderX 서적 시리즈와 GPU Pro 서적 시리즈의 편집자이자 창립자이며, 그 외에도 여러 권의 책을 썼다. 그는 또한 전 세계 주요 컨퍼런스들에서 그래픽 프로그래밍에 대해 강연하길 즐긴다. 2006년 7월부터 DirectX MVP이기도 하다. 또 업계 여러 자문위원회에서 활발하게 활동하고 있다.
역자 : 류광
1996년부터 활동해온 프로그래밍 서적 전문 번역가로,『Game Programming Gems』시리즈를 포함해서 20권 이상의 게임 프로그래밍 책들을 번역했으며, Knuth 교수의 고전『컴퓨터 프로그래밍의 예술』시리즈와 Bjarne Stroustrup의『C++로 배우는 프로그래밍의 원리와 실제』(Programming―Principles and Practice Using C++)를 비롯해서 다양한 분야의 프로그래밍 서적들을 50여 권 번역했다.
번역과 프로그래밍 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심을 가지고 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트들의 표준 문서 형식으로 쓰이는 DocBook의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(http:// docbook.kr/)의 일원이다. 현재 번역서 정보 사이트 occam’s Razor(http://occamsrazr.net/)와 Game Programming Gems 스터디 사이트 GpgStudy(http://www.gpgstudy.com/)를 운영하고 있다.

품목정보

발행일
2012년 10월 15일
쪽수, 무게, 크기
784쪽 | 1915g | 187*235*40mm
ISBN13
9788956745732

추천평

이 분야의 모든 전업 프로그래머가 이 책에서 뭔가 흥미로운 것을 발견할 수 있을 것이다. 무엇보다 나는 이 책이 원색으로 조판되어서 무척 기쁘다―이제는 그럴 때가 되었다! 이 책은 전역 조명에서 이미지 처리, 이동 기기 그래픽에 이르기까지 다양한 주제들을 다룬다. 특히 마음에 드는 것은, 이 책이 학술적 연구자의 길을 따르지 않는다는 점이다. 해당 착안의 구현에 직접 도움을 줄 수 있도록 작성된 글들이 많으며, 소스 코드를 제공하는 글들도 많다.
Eric Haines (Real-Time Rendering의 공동 저자)

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