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I 수학
1 GPU 색상 양자화 2 그림자 맵 기법의 시각화 II 기하 조작 1 대화식 응용 프로그램을 위한 아주 간단한 테셀레이션 2 실시간 규칙 기반 기하 합성 3 GPU 기반 NURBS 기하구조 평가 및 렌더링 4 컴퓨터 애니메이션과 게임을 위한 다각형-함수 혼성 모형 III 렌더링 기법 1 높이 혼합을 이용한 사진트리 변위 매핑 2 기하 셰이더를 이용한 여러 가지 NPR 효과 3 후처리 알파 혼합 4 가상 텍스처 매핑 입문 IV 전역 조명 1 간접 조명을 위한 빠른 스텐실 기반 다중 해상도 스플래팅 2 화면 공간 지향광 차폐 3 기하 임포스터를 이용한 실시간 다중 반사 광선 추적 V 이미지 공간 1 GPU에서 비등방 Kuwahara 필터링 구현하기 2 후처리를 이용한 경계선 앨리어싱 제거 3 플로이드-스타인버그 하프토닝을 이용한 환경 매핑 4 입도별 차폐 선별을 위한 계통적 항목 버퍼 5 사실적인 피사계 심도 효과를 위한 후보정 과정 6 실시간 화면 공간 구름 조명 7 화면 공간 표면하 산란 VI 휴대용 기기 1 OpenGL ES 2.0로 이주하기 2 터치스크린 기반 사용자 상호작용 3 iPhone 3GS 그래픽 개발 및 최적화 전략 4 이동기기용 3D UI 엔진의 최적화 VII 그림자 1 전통적인 그림자 필터링의 속도 개선 2 혼성 최대·최소 평면 기반 그림자 맵 3 4면체 매핑을 이용한 무지향광 그림자 매핑 4 화면 공간 부드러운 그림자 VIII 3D 엔진 설계 1 GPU에서 버킷 정렬을 이용해서 다중 단편 효과 만들기 2 Cell Broadband Engine에서 병렬화된 사전 조명 패스 렌더링 구현하기 3 Direct3D9와 OpenGL 2.0 사이의 코드 이식 4 DirectX 9를 위한 실용적인 스레드 렌더링 IX 게임 부검 1 Spore의 회화적 양식화 렌더링 2 Call of Juarez: Bound in Blood에 쓰인 렌더링 기법들 3 크게, 아름답게, 빠르게, 일관되게 만들기: Just Cause 2 개발에서 배운 교훈들 4 파괴 가능한 입체 지형 X 픽셀과 삼각형을 넘어서 1 범용 시각적 컴퓨터의 병렬 구현 2 CUDA를 이용한 가상 텍스처링 가속 3 GigaVoxels를 이용한 고세부 입체 장면의 효율적 렌더링 4 GPU에서 수행하는 공간 구획 분류 5 입자들과 동적 메시 사이의 실시간 상호작용을 GPU에서 구현하기 |